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Avance Doom ,PC,PS4,XONE

Como lo hacíamos en los 90.
Lunes 07 de Diciembre de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

Jugar a la alpha de Doom es viajar al pasado, a un tiempo en el que las armas no tenían retroceso, en el que uno se podía perder por un mapa multijugador y solo importaba disparar y matar. El multijugador de Doom pretende justamente eso: hacerte viajar al pasado, y es un ejercicio que en su alpha aprueba con nota. Tras una semana jugando a Black Ops 3, este viaje a los noventa se hace deliciosamente raro. Pongo en las manos de mi personaje un lanzamisiles y juego con él a Space Invaders, ya sabéis: a acertar el lugar en el que va a estar mi enemigo, no en el que está, para disparar a ese punto y que explote con mi misil. La escopeta solo funciona en distancias cortas y siempre tenemos una pistola con mucha cadencia para el que quiera tener un arma equilibrada y sin complicaciones, pero sin el placer de controlar las flaquezas de un utensilio y transformarlas en sus fortalezas.

 

No solo eso cambia con respecto a los juegos de disparos actuales. Ese diseño de escenarios de combate que acabó de popularizar LoL; ya sabéis: tres o cinco lanes, o calles, interconectadas por un espacio central, se olvida, a favor de un entorno con más callejones, recovecos, atajos y caminos en los que encontrar armadura, vida e ítems que potencien nuestra actividad aniquiladora. El multijugador de este Doom recuerda al mítico Quake 2 y a una época de fantasía en el que la guerra se libraba entre aliens, criaturas espaciales, el demonio y no países en conflicto en La Tierra, algo que se agradece mucho.

 

El multijugador nos daba acceso a un escenario con distintas alturas y muchas estancias, un diseño de escenarios muy noventero

 

El alpha de Doom que hemos podido disfrutar este fin de semana solo nos permitía jugar en un escenario, un espacio industrial que se cimienta sobre ríos de lava, como una forja futurista. Antes de iniciar el combate podemos elegir nuestro arsenal entre tres configuraciones de las mismas o crear la nuestra propia. Las armas se diferencian mucho entre ellas, cabe destacar el Rocket Launcher y la escopeta. El primero recupera ese divertido proceso premonitorio que hemos explicado, y la segunda guarda un disparo más potente de lo normal si la dejamos cargar. A estas se suma una ametralladora de plasma convencional y un rifle de francotirador, de esos con poca cadencia pero letales si te aciertan.

 

Para comprender por qué esta simpleza en el diseño de armas funciona tan bien es por cómo está preparado el escenario: tres niveles de altura, plataformas, teletransportadores, pasillos que hacen muchos quiebros y pocas salas amplias; es decir que uno puede buscar el rincón en el que su arma es más eficaz, pero a la vez puede saber cómo acechar y emboscar al que está acampando con su arma en esos puntos, y tampoco quedarse quietos es la idea de Doom, si no la de correr, saltar, esquivar, buscar cobertura y no dejar de moverse mientras disparamos. Un Call of Duty es, casi, casi, como un pilla-pilla, si un enemigo te ve, te mata. En Doom, el primer disparo es de advertencia, luego tienes el escenario para jugar a saltar y a esquivar mientras sigues disparando; y como dijimos, las armas no tienen retroceso, con lo que puedes concentrarte en moverte a placer, preocupado solo de matar y no ser asesinado.

 

La apuesta de Doom es reduccionista y plataformera en su multijugador, y funciona muy bien. Salta, escóndete, acecha y dispara; sin retroceso, ni peso de las armas

 

Como los mapas pueden hacerse un poco caóticos, existen varios elementos que ordenan cómo nos movemos a través de ellos. Es un placer retro guiarnos a través de la recogida de ítems, tanto de los que nos dan vida, armadura como munición. Comenzamos un nuevo respawn queriendo subir nuestros puntos de escudo, y cuando salimos airosos de un combate nos apresuramos a buscar ítems que nos curen la vida. Esto se suma a la existencia de unos puntos que aparecen de manera espontánea, y cuando un jugador de un equipo pasa por encima de ellos, se convierte en un demonio letal.

 

Claro está que si esa marca le pertenece a tu equipo y permite a uno de los tuyos convertirse en un titán de Lucifer, protegerás la zona, y si eres de los contrarios, querrás impedir que lo consiga. Esta idea crea unas sinergias muy divertidas, que hace que todo el mundo corra a por ese punto en concreto, para defenderlo o para atacarlo, y si alguien se transforma en demonio, pues o vas contra él, o huyes o te aprovechas de su poder destructivo para hacerle asistencias y llevarte unos puntos.

 

Técnicamente el juego fluye maravillosamente. Aunque me ha costado media mañana encontrar un lobby para jugar (problemas de un alpha), una vez puesto en faena todo se mueve a las mil maravillas a 60 fps, eso sí, los modelados son de una calidad pobre, así como los escenarios. Lo cierto es que me parecía estar jugando al escenario The Edge de Quake 2 pero con texturas nuevas; de hecho, creo que esta definición es la mejor manera de definir esta alpha y el multi de Doom, la verdad. Esto quiere decir que si eres de aquella generación, Doom, si nos fiamos de su alpha, será un excelente reencuentro con aquellos multijugadores, pero si no viviste esa época de cibercafés puede que te parezca un tanto escaso en cuanto a físicas de juego, definición de las armas por sus pequeñas vicisitudes y poco hollywoodiense en lo que se refiere a efectos de sonido, gráficos o ambientación; o quién sabe, también podéis verlo como un agradable soplo de aire fresco vintage.

 

Falta mucho por ver, pero el alpha de Doom consigue lo que se propone: quiero jugar más al videojuego, y eso que cuando presencié el anuncio del título no daba un duro por él.


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