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    • DmC Devil May Cry
  • Dante se ha vuelto emo

    ¿y qué?

Una noche estuve cerca de 4 horas hablando con un verdadero fanático de Devil May Cry del último juego de Dante que habían lanzado. Creo recordar que fuera el cuarto. El chico hablaba del personaje como un ejemplo a seguir, como un verdadero modelo de masculinidad que tenía aliento de Axe y por cuyas venas fluía queroseno. Más que una conversación fue un monólogo. En su mente tenía grabadas las escenas más impactantes de todos los juegos y tenía la capacidad de relatarlas con todo lujo de detalles. Solo le faltaba tener el pelo teñido de blanco.

 

Me pregunto cómo recibiría la noticia del rediseño del estilo de la saga y esa especie de extreme makeover que le aplicaron al nuevo Dante. Seguro que fue una de esas personas que amenazaron a los desarrolladores que trabajan en Ninja Theory. Es fascinante cómo algunos se toman tan a pecho los cambios de apariencia de sus estrellas del videojuego favoritas, ni que fueran fans de Justin Bieber… En especial cuando la historia casi exige un cambio de look del protagonista. El Dante de DmC es un chaval, es normal que no tenga aún definida su imagen. Y, qué narices, lo que importa es la historia y, sobre todo, la calidad del componente interactivo del juego. Eso es Devil May Cry: el máximo exponente del Hack & Slash. Siempre ha hecho gala de los combates más rápidos y el control más preciso del género. Y, ¿qué hay de todo eso en DmC? En la prueba que se presentó en el Captivate 12 hay una buena muestra de las novedades que tendrá el juego.

 

Hay que tener en cuenta, para empezar, que tanto Heavenly Sword como Enslaved: Odyssey to the West, las principales obras de Ninja Theory, flaqueaban sobre todo en los combates. El estudio ha acogido el título cambiando su filosofía y adaptándose a lo que les llegaba. Han optado por confeccionar un estilo de combate complejo e intentar acercarse a lo que significa Devil May Cry. Este estilo se basa en el uso combinado de la carismática Rebellion y las hermanitas escupeplomo Ebony & Ivory, o sea, como siempre. Hasta aquí debo decir que se nota el cambio de agilidad y de velocidad de los combates; no son tan frenéticos, al menos al principio, porque a los movimientos básicos se les añade una de las principales novedades de esta nueva entrega.

 

El estilo visual tan característico de Ninja Theory será más que pantente.


Dante cuenta con dos modos de ataque que se corresponden a sus orígenes enfrentados. Para accionarlos, hay que presionar el gatillo izquierdo, en el caso de los ataques angelicales, y el derecho, para los potentes ataques demoníacos. En el caso de la vertiente angelical, Dante saca una guadaña de tonos azulados que genera ataques más rápidos, mientras que en la vertiente maligna, empuña un hacha rojiza cuyos ataques son más lentos, pero más potentes. Además, puede usar un nuevo artilugio, un garfio, para atraer o acercarse a los enemigos. 

 

De esta forma, el combate que nos encontramos es muy fluido y dinámico. Los controles son familiares y nos permiten encadenar combos enseguida. Se han simplificado, eso sí, tanto esquives como los lanzamientos aéreos. Entretanto, el juego va otorgándonos puntuaciones, como ya es menester de los Devil May Cry, para que sepamosr cómo de originales son nuestros ataques. Si bien se han eliminado las evaluaciones de antes, ahora quedan notas a la guiri: desde la «D» hasta la «S». A mi entender, es mucho más fácil ponerse las pilas a mitad del examen de tortas que antes para tratar de subir nota. Ninja Theory entra, sobre todo, para añadir un toque cinematográfico al final de algunos combates, lentificando la acción y metiendo zoom, cosa que recuerda a Enslaved mucho. El garfio también está ahí en los momentos plataforma del juego. Lo utilizamos tanto para acceder a las zonas altas o lejanas, como para interactuar con algunas partes del escenario.

 

Kat es la joven medium que nos guiará por los mundos. Muy rica, ella. 

 

En la demo quedó patente la importancia de estas partes plataformeras. Aparte de ser necesarias para superar algunas zonas de la pantalla, en ocasiones la ciudad se cabrea y nos persigue. Entonces, se desencadena una especie de persecución por la ciudad de la ciudad —si ustedes me entienden— en la que nos vemos corriendo por unas calles a punto de tragarnos, saltando sobre pedazos de asfalto que se han quedado suspendidos en el aire mientras se caía el resto del pavimento… Son momentos que explotan al máximo el particular estilo visual  del estudio. La ciudad cobra vida, y nos lo demuestra con deconstrucciones tremendamente surrealistas de los edificios y con mensajes brillantes en plena pared.

 

Como ya sabéis, el juego transcurre, sobre todo, en un limbo al que arrastran las fuerzas demoníacas a Dante. En él, se ve atacado por todos y todo, pero, al estar ubicado a caballo entre dos mundos, se perciben fluctuaciones muy efectistas. Kat es la responsable de guiar a Dante por el Limbo, al ver lo que ocurre entre los dos mundos. Desgraciadamente, se desconoce más sobre la historia del juego.

 

Ninja Theory los tiene bien puestos. Sabe que ha creado polémica, pero no va a tirar solo de ello para ganar ventas. El juego parece sólido y hace honor a la saga. Dante se ha vuelto emo, ¿y qué? Cuando todos esos detractores del cambio de aires hayan probado cómo se mueve, que den un paso al frente y pongan a parir al estudio, pero, hasta entonces, que le den un voto de confianza a DmC. No es nada fácil estar a la altura, pero hay mucho trabajo detrás para lograrlo. En este E3 podremos ver algo más del juego y de su historia. Entonces sabremos qué corre por las venas del nuevo Dante.

    • Acerca de Diego Emegé
    • Es el redactor más joven de Mundogamers. De currículum, traductor; de aspiración, actor. Escribe con ojos de outsider pero juega con la fuerza de mil frikis. Es hedonista y nihilista. Si le invitas a un gin and tonic te dará un besote. En cada pechote.

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