Avance Deus Ex Mankind Divided PS4

Tócala otra vez, Adam

Avance Deus Ex Mankind Divided

Hace un par de semanas, tuve la oportunidad de jugar a Deus Ex Mankind Divided en un evento organizado en el showroom de Sony en Madrid. Debo reconocer que pillé el juego con ganas y que pude emplearme a fondo durante más de dos horas en las varias demostraciones incluidas en esta versión de prueba, que imagino que es la que se mostrará durante el E3 2016. Primero jugué a la primera misión del juego, y luego a otra que ya vimos en modo de vídeo con montaje en el E3 2015, y me empeñé en superar ambas con diferentes aproximaciones.

 

Os podéis imaginar lo agradable que fue darme cuenta de que podía hacer cosas muy distintas cada vez solo con proponérmelo. Esto es algo que honra mucho Eidos Montreal y que ya garantiza con bastante seguridad que Mankind Divided me va a gustar. Y lo que es más, que me voy a atraver a ser un borrico con Adam Jensen en una segunda partida, algo que era un suicidio en Human Revolution porque este juego estaba casi solo pensado para el sigilo.

 

 

No os asustéis: sigo pensando que el sigilo es la aproximación correcta y la más divertida en Mankind Divided, y fue la primera con la que me puse. El primer escenario del juego es un hotel en obras abandonado tras los incidentes con los aumentados de Human Revolution (básicamente, los obreros aumentados mataron a todos los obreros 'normales' y la construcción del hotel sigue a medias). Adam Jensen sigue siendo todo un manitas y usé todos los poderes a mi disposición para evitar que me cogieran y tratando de no tumbar a ningún enemigo. 

 

Fue complicado de narices. Por un lado porque la IA reacciona decentemente y te ve con bastante distancia. Aunque los visores que aparecen sobre Adam con la reacción de la IA son de gran ayuda, mi problema para no ser descubierto eran los controles: me costó mucho hacerme con ellos. Culpo de esto a la PS4, a tener que jugar con un mando.

 

En mi entrevista con Jean-Francois Dugas, el director del juego, me comentó algo al respecto: «No sabes por la cantidad de tipos de control que hemos pasado antes de decidirnos por los actuales». Yo opté por los controles por defecto, que «son los que más nos gustan y sentimos que son los más equilibrados», pero hay otros al estilo del anterior Deus Ex, otro parecidos a los de un shooter (en el modo por defecto, corres con el triángulo, en este, con el L3) y un cuarto para que configuremos nosotros. 

 

 

Está claro que Mankind Divided está hecho con el PC en mente porque los controles, por mucho que queramos, no se adaptan bien a las limitaciones de un mando. Los menús son engorrosos y pegarse a una pared sin equivocarse de botón lleva unos minutos. No quisiera sonar especialmente hater, pues aunque reconozco que esto es un problema, es una cuestión de adaptarse a ello. Una vez pasada la primera pantalla, la verdad es que no volví a morir por pulsar el botón que no era. 

 

Pero no adelantemos acontecimientos. El hotel está lleno de pasajes abiertos por las obras, de muros débiles, de conductos de ventilación con gas tóxico y un montón de recovecos por los que movernos tranquilamente sin ser vistos por los enemigos. Placar a los pobres vigilantes del hotel o matarlos es cosa tuya, que se pueden hacer las dos cosas. Pillar a un enemigo desprevenido sigue reproduciendo un derribo en tercera persona que no me gusta demasiado, pero es marca de la casa y a veces apetece un poquito de espectacularidad, sobre todo si estás usando un poder especial. 

 

Esta pantalla termina con un asalto a un helicóptero, que ha aterrizado en una posición complicada mientras una tormenta de arena y unos terroristas con aumentos intentan acabar con los soldados que lo protegen. Tu objetivo, sin embargo, es colarte entre ambos frentes e impedir que el helicóptero despegue. Puedes matar al piloto o puedes quitar la batería del motor, tú decides. Aquí fue complicado moverse y pasar desapercibido, pues aunque la arena impedía que me vieran, yo tampoco veía un carajo a menos que activara mi poder de visión a lo Batman.

 

 

Por supuesto que esto sigue ahí, pero como ya pasara en el anterior, abusar de este poder sale caro en términos de batería. Los derribos y los poderes siguen consumiendo pilas, una limitación que a quienes disfrutan más de la acción les va a parecer una mierda, pero que quienes somos más afines a lo táctico y a los retos lo agradecemos mucho. Ir consumiendo recargas para la energía sigue siendo el pan nuestro de cada día en Mankind Divided, igual que lo es la ansiedad de no tener recargas y necesitar encontrar una por el escenario o fabricarla con componentes. 

 

Explorar el escenario es importante por esto último, pero también para encontrar el camino menos directo, pero más cubierto. Por fortuna, Crystal Dinamics recompensa tanto la aproximación borrica, matando a enemigos en sigilo, como ignorándolos y paseándote por el escenario, lo que te puntúa con experiencia si descubres un camino alternativo. Sea como fuere, sigues consiguiendo más o menos puntos para conseguir más niveles, lo que te otorga praxis, lo que luego inviertes en tus habilidades. 

 

Estas no han cambiado demasiado con respecto a Human Revolution. No podría decir si se han simplificado las que ya conocíamos, pero pude ver que sigue siendo necesario mejorar los módulos de hackeo para poder desbloquear ciertas puertas o paralizar a distancia torretas y cámaras. si no mejoras tu vista, tu visión consumirá mucho. Si no haces lo propio con tus brazos, no podrás instalar mods o romper paredes. Y si no fortaleces tus piernas, no saltas alto.

 

 

Limitar el poder de Adam y obligarnos a jugar bien para ganar experiencia y mejorarlo es lo que más me gusta de esta saga y es algo que me alegra muchísimo que siga presente, quizá mejorado porque hay más habilidades nuevas, en Mankind Divided. Entre los nuevos poderes más llamativos, el cañón de electricidad que lanza por los aires a la peña o los dardos paralizantes que tumban a la vez a varios enemigos. Muy fan de estos últimos, aunque hagan las cosas demasiado fáciles. 

 

Según Jean-Francois Dugas, el equilibrio entre poderes es algo en lo que han trabajado bastante. «Nos hemos esforzado mucho para que tu poder se deje sentir en todo momento, pero del mismo modo hemos seguido manteniendo la elección. El jugador debe poder elegir qué camino quiere recorrer con Adam y si quiere jugar de una manera o de otra. Ha sido algo complicado de equilibrar, pero creo que lo hemos conseguido.»

 

Le pregunto si el sigilo sigue siendo lo más importante pese a todo, porque la saga siempre fue un poco de eso: «No tienes por qué ser sigiloso, puedes ser letal también. Tenemos muchas herramientas para que decidas qué manera de jugar es la que más te gusta, y creo que ambas son igual de válidas. Queríamos que la experiencia fuera más flexible esta vez.» 

 

 

En el segundo nivel que pude jugar, más de lo mismo: muchos pasadizos, muchos enemigos, muchas aproximaciones sigilosas, muchas cositas que descubrir si vas con calma e inspeccionas todo. El final del nivel es diferente: mi objetivo es llevarme a un dirigente de un grupo terrosista para que me dé información, por las buenas o por las malas.

 

Como no maté a ninguno de sus soldados para llegar a él, me agradece el gesto y está de buenas, conversador y abierto. Pude convencerle de que se viniera conmigo al medir, gracias a mis mods de conversación, sus ondas alpha, beta y omega, que se corresponden la una actitud en mis respuestas. Acierta en la respuesta necesaria y su actitud se volverá más postiva hasta que cede sin violencia y 'ganas' la conversación.

 

Si eres un animal y llegas a él sin dejar bicho viviente a tu paso, estará de muy mal humor y te costará un poco más calmarle y convencerle. Si no te fijas en las ondas adecuadas mientras te hablan y metes la pata, quizá el tipo se ponga violento y no quiera ayudarte. De un modo u otro, sin embargo, me temo que su final es el mismo y muere víctima de un hackeo de sus aumentos. Otra cosa es que tú te llevas la información que te da o no antes de que esto ocurra, claro. No sé qué consecuencias tiene esto último, porque no he podido jugar más; pero ojalá importe algo en la historia más adelante. 

 

Hablando de ser animal, ¿cómo fue mi experiencia contraria, cazando a enemigos como si esto fuera un shooter? Bueno, fue peor, pues Adam es potente, pero saber manejar su potencia requiere más entrenamiento y habilidad que ser sigiloso. No dudo de que se pueda acabar este juego siendo una máquina de matar que está constantemente moviéndose y disparando, pero no sé si se podrá hacer tan bien como se podía en Dishonored. 

 

Al final, tenía que recurrir a cierto sigilo y a mezclar mi aproximación sigilosa con las habiliades mortales de Adam para pillar por sorpresa a los enemigos y acabar con ellos sin sufrir mucho daño ni gastar batería y balas como un descosido, algo que luego me pasaba factura en la siguiente batalla. Aún así, me alegra saber que esto es un cambio más que han introducido en Mankind Divided

 

 

Y por terminar con los cambios, voy a hablar para cerrar del que creo que fue el primero que noté al jugar: la nueva dirección artística. El amarillo se ha difuminado muchísimo y lo renacentista está ausente en los dos niveles que jugué.

 

Le pregunté por esto a Dugas y su respuesta fue genial:

 

Sigue habiendo amarillo y elementos de la estética de Human Revolution, pero solo en algunos lugares. Queríamos que la historia y la estética fueran también de la mano en este juego, y por eso hemos apostado por una arquitectura distinta. Nos hemos fijado en el brutalismo para Mankind Divided porque se adapta mejor a los temas de la historia y a la manera en la que el mundo ha evolucionado desde el anterior juego. Estamos ante un mundo frío y con grandes estructuras, [...] algo que represente la opresión a la que nos enfrentamos."

 

Me gusta pensar que, para sus desarrolladores, Human Revolution es una historia sobre el renacimiento de la humanidad gracias a la robótica y que Mankind Divided es un juego sobre las consecuencias negativas de ese cambio, y que de ahí nace esta nueva dirección artística. Es una lástima que la historia de segregación entre humanos puros y aumentados no parezca dispuesta a hablar de otros acontecimientos similares que hemos vivido en nuestro tiempo. 

 

Creo que a Crystal Dinamics podría haber hablado de las protestas contra el racismo y de la brutalidad policial de los EEUU en este juego, pero que no han querido meterse en semejantes líos, no de un modo directo al menos; por miedo a que en marketing o en Square Enix le digan que a dónde van con politiqueo. Dugas me confirmó que no hay una postura política en este juego y que están contando una historia de ciencia ficción. Lástima que no sea ciencia ficción tal y como la entendían Bradbury, Orwell o Vonnegut...

 

 

Por lo que he jugado a Deus Ex Mankind Divided, puedo decir que estoy encantado y que creo que va a ser un juegazo si mantienen las ideas y las formas de juego que he visto en mi sesión de juego. Lo voy a jugar en PC por no tener que pelearme con el mando de una consola y seguiré siendo un rey del sigilo por mucho que el combate directo sea más satisfactorio ahora que en Human Revolution; pero siempre es bueno saber que la opción está ahí para quien la quiera. 

 

Lo único malo de este juego es que es un poquito de nicho. No le veo compitiendo en popularidad con sagas que son más sencillas y que no limitan el poder de tu héroe con una batería y con puntos de experiencia que colocas como mejor pienses, pudiendo meter la pata a lo mejor si no lo haces como debes. Esto a mí me encanta, ojo, valoro mucho el rol puro y duro cuando se mezcla con otros géneros, pero, como decíamos algunos de los periodistas del evento, «esto es un juego para la prensa»: muy bien puntuado, apenas comprado.

 

Ojalá me equivoque y el juego lo pete, porque pinta muy, muy bien. Al menos, será el segundo juego más importante que se lance en agosto, tras No Man's Sky, y eso le beneficia porque hasta septiembre hay una buena sequía de títulos grandes. No quiero decir que por sí solo no valga, insisto, pero esta es la clase de juegazo que mucha gente no conoce, que pasa desapercibido y que luego echamos de menos cuando pasan los años y no hay una secuela. 

08 de Junio de 2016 a las 18:00 por Bruno Louviers
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

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