Avance Detroit: Become Human PS4

No es país para humanos.

Avance Detroit: Become Human

Detroit: Become Human parte de la premisa de un posible futuro en el que la humanidad convive (y se aprovecha) de los robots. Durante la historia que se nos presenta conocemos y controlamos a tres protagonistas: Markus, Kara y Connor. Se trata de tres androides que nos presentan tres puntos de vista distintos de un punto de inflexión en esta sociedad utópica, pero que comparten vivencias salpicadas por la discriminación que ejercen los seres humanos. Lo interesante de este relato de ciencia-ficción es que esta discriminación no parte del miedo hacia lo desconocido o hacia lo ajeno, sino que va más allá.

 

La popularización de los robots ha golpeado fuertemente al mercado laboral duramente desde que empresas decidieron sustituir al personal no cualificado por androides y, además, La tasa de desempleo no hace más que crecer. Por ello han surgido movimientos en contra de esta automatización extrema de los medios de producción. En el otro lado de la balanza tenemos a los androides divergentes, quienes, inspirados por una consciencia casi humana, se ven abocados a la revolución. Nos encontramos, así, con una realidad en la que un importante avance tecnológico ha beneficiado a unos y perjudicado a otros. Nada que no haya ocurrido en el pasado, pero claro, las máquinas que destrozaban los luditas no eran tan avanzadas como para empezar a desarrollarse como seres. Jugar a Detroit: Become Human es, pues, incómodo.

 

 

Cuando Markus va de camino a recoger unas pinturas que ha encargado su dueño, pasa delante de un músico callejero con un cartel que reza “música humana de verdad”. La gente tira basura al suelo sabiendo que los androides la recogerán sin preguntar. Los corredores usan a sus androides como si de monitores de actividad se trataran, esperando que les indiquen sus estadísticas cuando lo soliciten. Hay unos manifestantes delante de una tienda CyberLife (que bien podría ser de Google o Apple dentro de unos años), los creadores de los androides más avanzados que han propiciado esta revolución tecnológica. El propio Markus, después de ocuparse del recado, se topa con ellos, que le increpan, lo empujan y le dicen de todo hasta que un policía viene a poner orden. Markus recoge sus pinturas y se dirige a la parada de autobús, donde se queda de pie en la zona para androides. Vuelve a casa para despertar a Carl, conocido artista abstracto, y seguir con sus tareas diarias.

 

En la media hora de juego que dura esta sección Detroit consigue lo que siempre consigue Quantic Dream: hacernos sentir en la piel (o el tejido orgánico) de los protagonistas. Realizando las tareas más cotidianas vemos el mundo desde sus ojos, como si de clases intensivas de empatía se tratara. Lo mismo pasa con la introducción de Kara. Al ver el mundo literalmente desde sus ojos nos encontramos paradas en una tienda y nos sentimos objetos, que es lo que ella misma es para su dueño, un hombre despreciable que la ha dejado para su reparación. Todo lo que ocurre en esta tienda podría mostrarse en una cinemática, pero es esa sensación, la de estar ahí de pie, viendo como no podemos hacer nada más que esperar y responder cuando nos lo piden, la que nos va introduciendo en la historia personal de cada uno.

 

 

Connor, el tercero de los personajes, es el que nos lo pone más difícil para empatizar con él. Al fin y al cabo es el androide más avanzado de los tres, con habilidades analíticas más avanzadas que las de sus compañeros del cuerpo de policía. No obstante, sigue teniéndolo tan difícil como el resto de sus congéneres a la hora de relacionarse con los humanos. Al poco de empezar el juego, una mujer se lamenta de que le hayan enviado a él para negociar con un androide divergente que tiene de rehén a su hija. Los agentes del SWAT no tienen escrúpulos para decir en voz alta que preferirían que no estuviera allí. Con este panorama, y antes incluso de que se haya tratado el tema de las revueltas de androides, los jugadores mismos empezamos a planteamos por qué narices no podemos cruzar la carretera o por qué no podemos saltarnos las barreras que marca la programación de los androides.

 

Mediante diferentes selecciones cromáticas y estilos de cámara, Quantic Dream trata de conseguir que la experiencia con cada personaje resulte distinta. Tonos más fríos, cámaras más rígidas o imposibles, transiciones naturales, destellos en la lente, etc., todo ello ayuda para conseguirlo. Connor, como investigador especial, es el único que cuenta con mecánicas exclusivas. Puede activar un sensor para examinar el entorno, recrear escenas del crimen, mover la cámara mientras se detiene la acción, etc. Todos los personajes pueden realizar muchas acciones que repercutirán en el desenlace de cada capítulo y, en última instancia, del final del juego, pero en el caso de Connor es muy importante recopilar pruebas y examinar el entorno. Cada elemento ayuda a resolver según qué situaciones aumentando el porcentaje de éxito.

 

 

No habría tensión sin un apartado interpretativo tan excelente y, lo que es más, sin el sistema de animación facial que lo recrea para el jugador. Pero tampoco entraríamos en el drama sin el cuidado trabajo de diseño de escenarios y situaciones. Cuando estamos en casa del dueño de Kara observamos cómo lo tiene todo desangelado. Su excusa es la ausencia de Kara y, de hecho, no tiene problema en echarle la culpa del desorden. Sus acciones son las que dicen lo contrario. Mientras recogemos la casa vemos cómo está tirado viendo la tele, mientras su hija se cierra más en sí misma. “A saber qué le habrá hecho este hijo de puta”, acabamos pensando. Lo más crudo es estar viendo todo esto desde los ojos de un androide. Sabemos perfectamente que no podemos ponerle freno. Solo podemos limpiar la casa a la perfección, que para eso somos androides asistentes.

 

En Detroit se nos muestra claramente cómo afectan nuestras acciones a la historia, y para ello, al terminar cada capítulo podemos ver un organigrama en el que se ven las ramificaciones generadas por nuestras opciones. Los primeros capítulos son muy lineales, pero incluso en ellos cuesta realizar todas las acciones que existen. Hay interacciones, objetos y conversaciones por aquí y por allá. Por lo visto, avanzado el juego ya vemos en los organigramas cómo afecta todo el flujo de decisiones en la historia. Por suerte, existe la posibilidad retomar la historia en momentos importantes para seguir caminos nuevos. Detroit: Become Human nos lleva a un gran futuro a través de los pequeños momentos. Es en ellos exclusivamente sobre los que recae el éxito del arco narrativo general. ¿Qué habrá sido de este futuro? Eso es algo que solo podremos descubrir en cada paso, cada mirada, cada acción, cada reacción y cada palabra. No es casual que la ciudad elegida para la acción fuera Detroit, ¿no os parece?

7
Comentarios
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    • Probé lo de Connor en la BGW. Me pareció interesante la mecánica de la investigación de cara a conseguir más probabilidad de lograr una negociación exitosa, como quien se prepara una build antes de ir a por un jefe gigante en Dark Souls.

      Ayer pensaba en el salto cualitativo que han dado los estudios de Sony respecto sus últimos trabajos en PS3 o la PS4 tempranera. El que hizo Guerrilla con Horizon tras los Killzone, el de Santa Monica entre GoW Ascension y GoW Nórdico, el de Naughty Dog, que quizás no se aprecia tanto debido a su constante excelencia. Y ya veremos qué hace Media Molecule con Dreams tras LBP. Entonces: ¿Ha dado Quantic Dreams un salto cualitativo con Detroid BH? Es más, ¿le pedimos más un salto cualitativo o cuantitativo? Que está bien el juego luzca tan bien y que tenga unas mecánicas de análisis de escenario interesantes, pero tampoco es el tipo de juego al que le puedas añadir cosas de crafteo o repensar un sistema combate, pero sí le puedes dar aquello que no pudiste darle a Heavy Rain: Ramas y ramas de consecuencias. Quiero un efecto mariposa desde el primer episodio, una aventura nueva solo por decidir tomar vino en lugar de cerveza (exagerando). ¿Crees que Quantic Dream ha dado el salto cualitativo y cuantitativo que necesitaba?

      Gracias, hoy bajaré la demo!
    • Este artículo me ha despertado mas ansias sobre Detroit que todo lo que he visto anteriormente del juego. Voto para que te toque el análisis, Dieguico.
En respuesta al comentario anterior:
    • Tal cual. Desde el trailer de presentación que no sentía genuino hype por el juego.

      Me encanta cuando se usa costumbrismo en las historias, me sabe más real y me mete mucho más en su mundo.

      La demo cae hoy, que ganas de que salga.
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Caratula
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Género: Aventura

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +12

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