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Avance Dead Space 3 ,PS3,PC

Dos cabezas piensan más que una  incluso si se vuelven locas
Miercoles 12 de Junio de 2013 por Toni Piedrabuena

Toca hablar de miedos, de fobias y oscuros temores, primitivos e inexplicables. Toca hablar de las fauces del olvido, acechando a cada esquina, del gemido de la locura acariciando nuestras neuronas con sutil melodía. Cuántas veces nos habremos planteado para qué nos envolvemos con ese manto de horrores, viscoso y nocivo… Y cuántas veces nos habremos respondido con un simple: «joder, es que mola». El género del terror, al igual que los parques de atracciones, sirve de catalizador de la adrenalina, en ocasiones puede ayudar para filtrar los miedos como forma de erradicarlos o, de alguna forma, abrazarlos. Para los amantes del género, la innovación y la creatividad es vital para no perder la emoción. Por eso, cuando salió ese primer Dead Space en el año 2008, muchos nos sentimos muy agraciados porque alguien se atreviera con una nueva franquicia de terror.

 

Pasajes solitarios, luces temerosas y ecos ominosos precedían a las hordas de seres esperpénticos que poblaban los pasillos de una nave, la USG Ishimura, primera nave espacial minera, en servicio desde 2446. Quién podría vaticinar que unos 65 años después también sería baluarte del fin de una raza, de la mano de los nocromorfos. Estos seres, que ya se han ganado su puesto entre los monstruos más aterradores del imaginario del terror y podrían ser hijos de Alien y La cosa, revivieron nuestro concepto del horror y añadieron una nueva mecánica de juego que iba más allá del clásico tiro a la cabeza: el desmembramiento. Nos dejaron con ganas de mucho más, en especial en lo que respecta a su origen y el sentido de la uniología, la religión que creía que el ser humano era obra de un ser alienígena divino.

 

En Dead Space 2 se realizó un giro a la visión tan sutil del conflicto, tratando de añadir más acción y mucha más intensidad a cada segundo de juego. Fue un estudio más detallado de los aspectos que fundaban a la uniología y, sobre todo, una búsqueda frenética de la locura que se infiltraba a toda velocidad en la mente de Isaac Clarke, el protagonista de todo este relato. El resultado no empeoró lo que ya conocíamos, pero sí que pudo dejar a más de uno con ganas de un salto en lo que a innovación se refiere, a pesar de la inclusión de un modo para varios jugadores, por resultar poco atractivo y pobre.

 

Crear armas será más complicado que decidirse por un helado

 

En febrero de 2013 llegará una tercera parte que continuará la historia de Clarke y los necromorfos. Esta le llevará al planeta Tau Volantis, un planeta helado sobre el cual se estrelló otra nave minera. Allí buscará junto con Ellie Langford, quien le acompaña desde Dead Space 2, y el sargento John Carver, una nueva adición, el origen de las efigies, que son los monolitos que buscan los pertenecientes a la uniología.

 

Elie Langford se separa del grupo, pero Isaac tendrá a John para luchar codo con codo contra los necromorfos. Esto da lugar a un nuevo modo cooperativo que se ha ideado de forma diferente a lo que solemos encontrarnos. Es un modo en el que un amigo puede meterse en nuestra partida en cualquier momento para compartir miedos, o quizá para generarlos, porque en Dead Space 3 aún no habrán desaparecido las alucinaciones que ya sufrían los personajes.

 

Ese es uno de los atractivos de este modo cooperativo. Uno de los dos podrá tener visiones que el otro no, de forma que se generan situaciones muy surrealistas, como cuando uno grite: «¡Anda, mira! Un soldadito de plomo» y el otro no tenga ni idea de a qué se refiere. Eso poniéndonos en lo más liviano, porque las visiones podrán arrastrarnos a un infierno mental en el que tendremos que acabar con nuestras pesadillas en solitario mientras nuestro compañero ve cómo nos arrastramos por el suelo en una agonía irreconciliable con la realidad. Además, la historia del juego se desarrollará de forma diferente si estamos acompañados, es decir, no será una suma, sino una multiplicación.

 

Clásico momento: «¡Pallá no, pallá! Joder, Clarke, que eso está petado de necromorfos»

 

Aparte, siguiendo la estela de las mecánicas de juego, lo que traerá nuevo la tercera entrega es una mesa de trabajo renovada. Por fin podrán modificarse las armas hasta el más mínimo detalle. Contaremos con una base sobre la que podremos ensamblar varias partes, tales como la cortadora de plasma, el lanzallamas o una especie de espada de energía, que nos darán esa ventaja y esa sensación de personalización de la experiencia. Ya os aviso de que la variedad de armas que podemos sacar de esa mesa de trabajo solo se verá limitada por nuestra imaginación.

 

Reconozco que la experiencia de juego vuelve a saber a esa primera entrega, más pausada y sutil. A pesar de poder contar con la compañía de un amigo, creo que el equipo de desarrollo ha tratado de reconciliarse con su origen. Si bien es cierto que aún es pronto para decir si logran innovar en el género del terror como se logró en el 2008.

 

Parece que estos años son de perfeccionamiento de los conceptos y las propuestas. Tras los baches que han supuesto las segundas partes en varias franquicias en el pasado, las terceras partes contienen lo mejor de las primeras partes y las intentonas de las segundas de encontrar un nuevo camino para no estacarse. Seguimos en espera de más dosis de necromorfos y terrorífico sufrimiento, porque con las adicciones… ya se sabe.


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