Avance Dark Souls II PC

Dark Souls II viene con algo más que unos grandes gráficos que ofrecer, nuevas experiencias y el reto de introducirte cuanto quieras

Avance Dark Souls II

Adrián Suárez Moureño "Mugen"


Uno de los juegos más sorprendentes de esta generación regresa. Dark Souls vuelve a nosotros con una nueva entrega que decide, acertadamente, afilar sus garras en lugar de ofrecernos unas completamente nuevas.

 

Volvemos a encarnar la dramática historia de Dark Souls con mayor profundidad

 

La propuesta de Dark Souls fue un refrescante soplo de aire fresco, una manera distinta de entender el JRPG y de construir un mundo sólido y desafiante. Un título que, al rematarlo, sólo querías explorar más, saber más de él. Continuar luchando en su universo tan oscuro y solitario. Este miércoles se liberó material más que jugoso para poder hablar, ya con propiedad, de una de las secuelas más esperadas de este año.

 

Muchas veces a una segunda parte se la castiga por dar el do de pecho en el terreno técnico, mientras que en los demás campos se mantiene casi inalterable. Es comprensible, pero no en un título que depende tantísimo de su ambientación y de los lugares por los que caminamos. Dark Souls II, al igual que su primera entrega, va de hacernos sentir solos e indefensos, sobrepasados por los acontecimientos. Es un juego de impresiones, de pensarse muy bien el camino que tomar y de disfrutar de lo bendito que es el sol. Por ello no es de extrañar ese mejor empleo de las luces y de las sombras y de querer integrarlas más profundamente en el gameplay, tanto para conseguir transmitirnos paz como para aumentar la tensión de según qué momentos.

 

Las antorchas no solo combatirán las sombras si no que nos ayudarán a defendernos de algunos enemigos

 

Esto es fundamental ya que, como comenta Yui Tanimura, director de From Software, uno de los aspectos en los que más se han concentrado es en cuánto un jugador puede introducirse en el mundo de Dark Souls, pero no sólo a nivel de juego, sino también emocionalmente.

Vemos como se añade en esta entrega un elemento similar a aquellas cabezas con luz que teníamos en DS para caminar por la Tumba De Los Gigantes, sólo que ahora está presente de un modo más orgánico y natural: una  antorcha que hemos de encender empleando el propio entorno. Esta antorcha produce unas sombras mucho más ricas que en la primera entrega, además da fe de un detalle que se ha potenciado en esta secuela: las partículas. Las cenizas de la tela ardiendo flotan sobre nosotros, así como el encender una hoguera donde reposar, transformando la estancia en una explosión de luz.

 

Lo interesante de emplear una antorcha llega cuando ésta interactúa con el escenario, permitiendo hacernos creer, a priori, que estamos en una estancia pequeña pero que, al iluminarlo todo, el espacio crece hasta transmitirnos la sensación de que somos terriblemente pequeños.

 

Todo lo mostrado sigue esa constante, que todo esté integrado, que todo sea más auténtico. Las columnas se rompen cuando un enemigo corriente las golpea con fuerza, tal como sucedía en el combate del gordo y el flaco del primero. Si los escenarios de la entrega original ya ofrecían un diseño increíble , donde todo quedaba conectado, ahora se habla de una tridimensionalidad de los escenarios, de un diseño a capas. Pensad en La Fortaleza De Sen, un fantástico laberinto repleto de trampas y enemigos, con un diseño muy vertical, y cómo éste se conectaba con el resto de las áreas del mundo. De hecho, la escena del vídeo liberado recuerda mucho a cuando caminábamos, en ese mismo nivel, por un puente y bajo nosotros se encontraba una especie de lago repleto de bosses. Que quieran dar un paso más en esas arquitecturas de niveles, siguiendo esta misma tónica, demuestra que la IP está en buenas manos.

 

Un diseño que mejora al haber potenciado la interactividad de los enemigos con ellos. Recordemos que el primer Souls tenía mucha de su magia escondida en realizar actos que nadie nos decía que podíamos hacer. Hablo de agacharnos en un nido, introducirnos en un ataúd a descansar o llevar una muñeca a un cuadro ¿a dónde nos puede llevar esta segunda entrega si a la relación entre jugador y escenario se le añade la variante del monstruo? Como muestra ese inmenso esqueleto de dragón que  cobra vida y nos ataca o el que decide derribar un puente con nosotros paseando por él.

 

Los dragones, ya importantes en la primera entrega, verán aquí potenciado su protagonismo. Lo que es de agradecer, el título de From Software ya nos ha obsequiado con algunos de los mejores diseños de dragones de la historia del videojuego.

 

Los dragones cobran mayor importancia que en la primera entrega

 

Pero en un juego con tantas luces, también se producen sombras, y éstas llegan desde el combate, con una cámara que, como en el primero, nos puede dejar vendidos en momentos cruciales y  armas que se siguen introduciendo en las paredes, haciéndonos despertar de esa experiencia perfecta que se persigue en esta entrega. También hay novedades, como la posibilidad de atacar a dos manos o ese veloz  intercambio de armas, además de un uso más arcade del arco. En lo mostrado vimos que el jugador llevaba hasta tres equipadas y las cambiaba con muchísima agilidad. Aquí encontramos una pequeña disfunción, ¿por qué esta permisividad para el jugador? ¿que se quiere nivelar con ello? La respuesta llega de una respuesta más ágil por parte de nuestros enemigos. Ahora serán capaces de ofrecer reacciones más reales a nuestros actos y de ahí vienen las nuevas opciones jugables. De nuevo, un granito más que el mundo de From Software cobre más entidad.

 

En definitiva, todo parece apuntar a que nos encontraremos con un juego diseñado para los que amamos el primero, haciendo énfasis precisamente en aquello que más falta le hacía al título: mejor técnica que nos permitirá no maldecir a la pantalla  con según que caídas del framerate, una mejoría en el diseño de escenarios y enemigos, la introducción de la luz, tanto como elemento emocional, como jugable y de resolución de puzles, dragones y  muertes, muchas muertes.

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Comentarios
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    • Confirmaron que tendrían servidores dedicados, así que a ver si esto soluciona mejor el multi. También parece que el sistema de pactos va a sufrir bastantes cambios, pero no quieren decir nada hasta la próxima vez que enseñen el juego, esta vez sólo se han dedicado al modo para un jugador. También se confirmó que el teletransporte entre hogueras ocurriría más pronto que en DS, a ver qué pasa con eso.
    • @ Mugen, vamos que si hacemos un cooperativo nos liamos como la armadura sea parecida XDDD.

      Lo de los atajos me interesa porque a veces hago algún speedrun y claro necesito cortar por la vía rápida, pero en juego normal, no los utilizo ya que acortan el recorrido y te pierdes cosas, como pareces ocultas y algún item.

      Lo que también agradecería, es que pusieran algún vídeo de como va a ser el multiplayer, en DS está bien, pero a veces el tema de invocar a alguien es un suplicio, por lo demás me gusta el sistema de pactos y las invasiones.
    • @Sakai, jeje parece que la dificultad, además de mantenerse, subirá al incluir esos momentos tan cabrones de los dragones rompiendo puentes como quien no quiera la cosa, si con eso consiguen potenciar la exploración, de modo que haya que partirse el culo explorando para conseguir, por ejemplo, un yelmo que te haga invisible a su presencia, para así poder cruzar el puente, la cosa puede ser una locura.
    • Comentar que no estaría mal que volviesen los servidores mundiales de Demon's Souls en lugar de los multiples servidores que tenía Dark Souls.
    • Yo mientras la dificultad del juego siga siendo la misma estaré feliz, sin dudarlo es el juego que más espero en un futuro cercano en las consolas de sobremesa.
    • @cerbero, vas equipado exactamente como iba yo en DS XD, en cuanto a lo de las paredes es como tu dices. Yo iba con la lanza larga que me dropeó un caballero y, vamos, que atravesaba paredes que era una maravilla. En cuanto a lo de las armas, habrá que ver si realmente te exigen un determinado tipo de arma para un determinado tipo de enemigos, ajustando los parámetros de velocidad de ataque o hasta de necesidades de afilado. Lo de los atajos, parece que más que ser "guiños" en el diseño, serán una prioridad; vamos, que muchas ganas!
    • Mientras el juego sea parecido en mecánicas y más pulido técnicamente (esos FPS perdidos...) perfecto.

      Lo de llevar tres armas puede ser contra producente, en el primero rara vez he llevado dos armas en una mano, a menos que me permitieran moverme con libertad, de lo contrario vas haciendo croquetas y en mi caso eso no es viable, necesito correr, no hacer footing, ahora bien, para el que esté acostumbrado a tanquear y arrastrar los pies será estupendo.

      Mi equipo habitual suele ser arma y piromancia en la derecha y escudo siempre y opcionales, arco, catalizador o talismán, por eso digo que lo de las tres armas en mi caso no creo que lo utilice.

      Lo de la cámara, es verdad que en algunos sitios (ese bosque real y sus árboles) te deja vendido, pero no es frecuente, aunque sí sería de agradecer que lo solucionaran.

      La física de las paredes es algo que me sorprendió bastante, en Anor londo por ejemplo, hay sitios que puedes matar a los caballeros de plata desde la otra habitación, eso sí, sólo con algunas armas y determinados ataques, no con todos.

      En el diseño de escenarios me gustaría ver cómo han tratado esta vez los "atajos", en el primero hay algunos que tengo dudas de si son despistes o están hechos adrede para gente con habilidad extrema, hay uno en los archivos del duque que de 50 intentos muero 47 y tres los paso con éxito, con lo cual el tiempo invertido no compensa el atajo. El resto los tengo más o menos controlados y los suelo acertar a la primera.
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Caratula
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Género: Rol/Acción

Saga: Dark Souls

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +18

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