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Avance Bloodborne ,PS4

Let strength be granted so the world might be mended...
Lunes 16 de Marzo de 2015 por Bruno Louviers

Las sesiones de preview son siempre píldoras difíciles de tragar porque muestran una parte muy concreta del juego que vas a probar y que no siempre tiene mucho que ver con el resultado final. Por eso me alegra haber podido probar Bloodborne tan cerca de su versión final y ya casi acabado para hacer este pequeño avance. Es un lástima que llegue a solo una semana y pico del lanzamiento del juego, pero casi mejor: así los fans tenéis algo que llevaros a la boca y así yo puedo dejar fluir mis sentimientos.

 

Y si os digo que Bloodborne de momento parece Demon's Souls 2, creedme. Estaba claro que la colaboración de Japan Studio y From Software, que son los que nos dieron Demon's Souls en PS3 en 2009; iba a rescatar parte de la gracia de esta obra maestra que, personalmente, casi guardo en más estima que a su continuación multiplataformas, Dark Souls.

 

Classy as fuck, dead as damn

 

Arranqué mi partida como se arrancan todos estos juegos: creando un personaje. Nada reseñable: hay diferentes orígenes ("pusilánime" era uno y no pude resistirme a escogerlo), puedes ser hombre o mujer, puedes modificar tus rasgos y puedes hasta ponerte unas gafas. Hasta aquí todo normal, pero lo siguiente fue lo que me sorprendió: tras un pequeño traspiés y morir (el juego te hace morir porque sí), reapareces en el Sueño del Cazador. ¿Y qué es este lugar? Un maldito nexo, como en Demon's Souls

 

Aquí es donde subimos de nivel con ayuda de una muñeca que ha cobrado vida (no es coña), recibimos consejos y pistas de un cazador veterano atrapado en el sueño; y compramos objetos en una especie de pila bautismal con bebés fantasmales surgiendo de ella. Y no tiene pinta de ser pequeñito, pues aunque no lo exploré entero, hay espacio de sobra para mucho más.

 

¿Da miedo, eh? Así son los nuevos mensajes que deja la gente.

 

Desde el Sueño, accedes a la ciudad de Yarham de la que tanto se ha hablado. Es gótica, es laberíntica y está llena de enemigos que, si bien siguen funcionando por patrones y tienen una inteligencia artificial muy limitada, encajan perfectamente con esas esquinas que no dejan ver qué hay delante. La ciudad está llena de escondrijos, enemigos, objetos y se siente como un escenario de Dark Souls, aunque en lugar de funcionar mediante hogueras, su estructura está más pensada para encontrar atajos.

 

Lo curioso de esto es que también hay unas campanas esparcidas por diferentes puntos del mapa, normalmente cerca de estos atajos, que te permiten volver al sueño. De este modo, From Software ha vuelto a retocar un poco cómo funciona su juego a nivel de estructura: la ciudad es un ente bien unido y creado sobre el que se pueden dar vueltas y encontrar nuevos caminos, como en Dark Souls, pero cada poco tiempo, regresaras a un espacio centralizado para subir de nivel y comprar objetos, como en Demon's Souls. 

 

Gráficamente, Bloodborne es fantástico, y no vi muchos tirones de frames

 

Sé que estoy comparando mucho el juego con sus antecesores, así que mejor me centro en lo nuevo: la sangre y el sistema de combate. Ya se había dicho que la sangre era el vehículo de este juego, y que se usaba para recuperar vida mediante viales que te encuentras por el mapa y en los enemigos. Lo de recuperar vida es algo curioso, pues como si Bloodborne fuera un juego de lucha, los ataques de los enemigos quitan vida, pero hay un breve momento donde, si atacamos y nos salpica su sangre, recuperaramos parte de esa vida perdida, pudiendo neutralizar por completo el daño recibido, a menos que el enemigo nos pille por banda y nos sacuda varias veces.

 

Este es un uso de la sangre, pero hay otro: se emplea para subir de nivel, que esto es algo que no se sabía del todo hasta ahora. Cada enemigo deja caer un número de "Ecos de Sangre" que, en resumen, funcionan como las almas. Caray, hasta hay objetos para subir nuestro nivel de ecos de sangre. En este sentido, sí, también es igual que sus antecesores.

 

La Bestia Clerical ataca sin muro de niebla ni nada, no hay forma de anticiparla

 

Afortunadamente, el combate sí es algo nuevo. From Software ya ha avisado de que no habrá tantas armas como en otros juegos, pero que su uso es mucho más activo que nunca, sobre todo si tenemos en cuenta que los pocos escudos del juego son inútiles. En mis dos horas de partida, no pude corroborar esto de los escudos, pero sí el tema de las armas: alternar mientras combatía entre el modo corto y el modo largo se convirtió en algo imprescindible para vencer a ciertos enemigos más complicados. No usé demasiado las armas de fuego, sin embargo, más porque no entendí del todo cómo funcionaba el riposte que produces al disparar en un momento dado a ciertos enemigos que porque sean inútiles o no.

 

¿De qué hablo? De que tuve que usar mi bastón y mi maza en conjunto, convirtiendo el bastón en la maza pesada y al revés, para poder adaptarme a cómo se movían los enemigos más fuertes y el jefe. Sí, me enfrenté a un jefe, la Bestia Clerical, que imagino habéis visto en los vídeos o en la alpha, porque es el mismo enemigo que aparecía en ella. Para mi sopresa, conseguí vencerla, aunque no sin sufrir mucho. 

 

Y aquí es donde quería llegar. Bloodborne me estaba pareciendo un juego heredero de la fórmula y que, por tanto, tras tres juegos, no iba a sorprenderme en absoluto, pero lo hizo. Mientras luchaba sin escudo, esquivando, consumiendo los 20 viales de sangre que te deja llevar el juego y las 20 balas de mercurio de mi arma, sufriendo con cada esquiva y sudando litros; en ese momento, me di cuenta de que volvía a sentir lo que me hacían sentir Demon's Souls, Dark Souls y Dark Souls II.

 

No pude probar nada del online, por eso no hablo de él

 

Todo estaba en su sitio y funcionaba como una máquina perfectamente engrasada: el miedo a morir, la tensión absoluta que produce tu incapacidad, la ira porque no quieres repetir una sección que, de por sí, cuesta un montón; el pánico a quedarte sin objetos para regenerar vida y un larguísimo etcétera de emociones. Bloodborne transmite lo que tiene que transmitir, y aunque solo lo jugué en dos horas, ya siento que es el siguiente paso de la franquicia. 

 

¿Se ha separado lo suficiente de los anteriores como para reclamar su propia voz? De eso no estoy tan seguro, porque he visto muchos indicios de continuismo que no me esperaba, pero de nuevo: solo he jugado la primera fase, por llamarlo de algún modo, del juego. Cuando lo juegue entero ya hablamos de nuevo. 


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