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Avance Bioshock Infinite ,PS3,PC

«Come fly with me».  —Elizabeth
Jueves 17 de Enero de 2013 por Diego Emegé

Estoy en shock (ja, ja). Fascinado, desubicado, emocionado, excitado, hambriento de más. Hace unas horas estaba presenciando el final de una demo que me ha capturado de una manera tan mala que voy a llorar como las circunstancias no me permitan disfrutar de Bioshock Infinite desde el primer día de lanzamiento, os lo prometo. Cuando dicen que Ken Levine es un gurú, yo ya no puedo hacer más que asentir y pronunciar un par de oraciones en su honor (o sea: «es que sí, ¡claro que sí!»).

 

Bioshock es una de esas franquicias que gusta, tiene tirón, engancha y revoluciona las mentes de cuantos pasen por ella. En su progreso ha dejado un poso muy importante en la manera de hacer videojuegos y de trazar historias.

 

Desde los primeros minutos de gameplay, yo mismo me quedé anonadado, tremendamente estimulado, por, primero, una ambientación sin parangón que no se parecía a nada de lo que hubiera conocido antes y, segundo, por una serie de mecánicas de juego que significaría un salto en cuanto a interactividad con el mundo y la inteligencia artificial de cuantos nos rodeaban. Bioshock fue eso y algo más. Con un trasfondo político que apoyaba el replanteamiento de los convencionalismos de la actualidad y una reflexión sobre la identidad del ser humano frente a las instituciones gubernamentales, no podía dejar a nadie indiferente.

 

Infinite comienza de forma acuática para que el cambio no sea muy brusco

 

Infinite no es una secuela sin ton ni son. Detrás de ella hay casi cinco años de desarrollo. Estamos hablando del tiempo que suele usarse para títulos totalmente nuevos. Esto se debe, como muchos sabréis, a que Irrational Games, tras el éxito de Bioshock, decidió reservar sus habilidades creativas para un concepto mucho más grande y original que lo que 2K les pedía en el momento. La idea que quería llevar a cabo la compañía con la segunda parte de la franquicia resultaba claustrofóbica para la desarrolladora de Levine. Por eso se centraron exclusivamente en una nueva entrega que realmente aportara algo nuevo tanto al nombre de Bioshock como al mundo de los videojuegos.

 

El contexto temporal se ubica tiempo antes de la existencia de la ciudad submarina de Rapture, en 1912. Esta vez el protagonista se llama Booker DeWitt; un ex agente de la Agencia nacional de detectives Pinkerton a quien encomiendan la misión de infiltrarse en la ciudad de Columbia para rescatar a una mujer llamada Elizabeth.

 

¿Vespine? Na... la ciudad flotante del momento es Columbia

 

Columbia actúa en Infinite como un personaje más que se abre ante nosotros para mostrarnos su mundo más íntimo. Se trata de una muestra exacerbada del americanismo más clásico a través de un trasnochado concepto llamado excepcionalismo americano, que se basa en la libertad, el igualitarismo,  el populismo, el individualismo y el laissez-faire. Banderitas con estrellas blancas, melodías patrióticas y destellos dorados nos acogen desde el primer paso por las calles de la flotante ciudad, pero, a medida que se desgrana la historia y se va conociendo la esencia de sus tripas, la podredumbre y la sangre sale a la luz. Un gobierno teocrático suplanta a la democracia tan digna de que siempre ha hecho gala el pueblo norteamericano; convirtiendo a sus ciudadanos en fieles, más que personas.

 

Paseando con los pies de Booker por las calles de Columbia uno se siente como un turista de un país muy lejano, porque un gran porcentaje del juego nos lo pasaremos mirando, simplemente mirando: maravillándonos por la arquitectura, sorprendiéndonos con las gentes y sus costumbres, quedándonos embobados con los colores de globos y banderitas, escrutando carteles y más carteles… Bioshock Infinite tiene un trabajo voraz en cuanto a diseño visual, poniendo una atención enfermiza al detalle. Columbia no tiene nada que ver con Rapture. Es abierta, inmensa, alta y esbelta. Esto proporciona un contraste mucho más brutal con la mierda que asoma una vez superamos la primera capa.

Pero Booker no puede solo mirar el paisaje, joder: es un hombre carismático (sí, esta vez el protagonista tiene voz), inconformista y, todo sea dicho, con un poco de mala suerte. Al poco tiempo de llegar a esa preciosa Columbia se le tacha de falso profeta y se convierte en el enemigo público número uno. Para defenderse de quien se ponga en su camino, tiene a su disposición un amplio abanico de opciones.

 

Para empezar, llega a sus manos el Sky-Hook (gancho del cielo), que le sirve tanto para golpear como para cercenar miembros ajenos, aparte de para otra importante acción de la que hablaré más abajo. Seguimos con las armas de fuego. A medida que progresa el juego, puede acceder a varias armas con diseños muy bien adaptados a la época, con cierto toque steampunk tales como: pistola, ametralladora, escopeta, lanzacohetes, rifle francotirador, minigun… Todas ellas con nombres con carácter, ya los veréis. En el siguiente puesto están los vigores, los padres de los plásmidos, que, a diferencia de los segundos se beben, en lugar de pincharlos en vena. Nos permiten lanzar fuego, poseer enemigos, invocar cuervos, lanzar a los enemigos por los aires… En esta ocasión la adicción se verá alimentada por una sustancia azul: las sales. En este aspecto el juego sigue la estela de las dos primeras entregas, pero hay una serie de  elementos que cambian las reglas por completo.

 

Bioshock: concienciando sobre las drogas desde 2007

 

Por un lado está el Sky-Hook, un gancho para movernos por los raíles que conectan las islas flotantes de la ciudad. Tiene un cierto sabor al Guiño de Dishonored, en el sentido de que, cuando encontramos raíles o perchas, podemos asirnos a ellos con solo pulsar un botón, como teletransportándonos allí. Los raíles, por su parte, dan la posibilidad de sentir la velocidad y el vértigo de ese mundo de una forma impactante.

 

Así, volando y subiendo hasta casi rozar el techo del cielo, nos presentan a Elizabeth. Una mujer que, en palabras de Levine, nos enamorará inevitablemente. Y no le falta razón. Elizabeth es una persona excepcional, una chica curiosa, libre, alegre, pasional… y con un poder inmenso en su interior. Desde el primero momento que vemos esos enormes ojos azules y ese pelo negro azabache algo crece en nuestro interior. Queremos protegerla, pero quizá también queremos violar su intimidad y descubrir quién es, de dónde ha venido... Es algo muy salvaje e instintivo. Cuando la conozcáis entenderéis a lo que me refiero. Pero no quiero centrarme en quién es ella, sino en «para qué» es ella, porque Elizabeth no es un personaje secundario corriente, no es una carga que tenemos que llevar encima ni a la que tenemos que esperar cuando se queda atrancada en un píxel. Pero su inteligencia va mucho más allá que correr a nuestro lado. Por una parte, nos apoya en todo momento avisándonos de la existencia de elementos del escenario y ayudándonos a abrir cerrojos o interactuando con el escenario de otras formas. Por la otra, es todo un portento en el combate. Nos lanza munición, salud, sales, armas y nos da una ventaja brutal en la forma de desgarros del espacio-tiempo.

 

En ese momento Booker DeWitt comenzósu periplo por el mundo del sadomasoquismo

 

Los desgarros, una de las habilidades de Elizabeth, son materializaciones de elementos o escenarios de otras realidades. En ocasiones se usan también como recurso narrativo, pero en el caso de los combates y el juego en sí, se traduce en la aparición, a nuestra elección, de elementos tales como torretas aliadas, ganchos elevados, charcos de agua que se pueden electrificar o brea para incendiar… Aún está por ver, por supuesto, qué otras habilidades pondrá en funcionamiento la valkiria de azules ropas.

 

En resumen, Bioshock vuelve, una vez más, como muestra de un acto de creación adulto y responsable. Es juego adictivo, relato apasionante, aventura emocionante, crítica flamígera, lienzo de nuestra humanidad… tantas y tantas cosas… El que escribe es un hombre soñador e idealista —puede ser— pero con obras como esta uno no puede hacer más que redescubrir por qué sigue creyendo en los videojuegos.


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