Avance Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy SWITCH

Charlamos con su productor sobre el verano japonés, Stranger Things y esta secuela.

Avance Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy

Atelier Ryza ha sido una refrescante revisión de la longeva serie de rol y alquimia. El original es fresco, es ligero, es muy agradable, tiene alguno de los mejores escenarios de la marca y a una de mis alquimistas favoritas: a Ryza. El mes pasado he podido jugar a las primeras horas de su secuela y también he podido charlar con Junzo Hosoi, productor del juego, sobre esta secuela, qué ha inspirado al equipo y qué nos ofrecerá este título.

 

Personalmente, hay algo que me obsesiona desde que de pequeñito empecé a leer manga y a ver anime: la representación del verano japonés. Lo dibujan siempre con una mezcla entre nostalgia y alegría, entre la felicidad propia de un periodo estival y la tristeza por tener que volver a la rutina del trabajo o las clases en unos pocos días. Son unas sensaciones muy parecidas a las que llevó Sofia Coppola a su fabulosa Lost in Traslation: aventuras empapadas de melancolía alegre.

 

 

Menciono esta cuestión porque Junzo Hosoi me dijo que el núcleo central de Atelier Ryza fue precisamente ese: recoger los colores y el entusiasmo del verano japonés en su juego. En ese verano, Ryza maduró como alquimista, vivió aventuras y se preparó para esta secuela. El original es un videojuego muy lineal, muy guiado, pero en esta continuación hay cambios. Atelier Ryza 2 nunca llega a ser de mundo abierto, pero sí que amplia mucho más sus zonas.

 

Le pregunté a Junzo Hosoi sobre estos cambios, y me respondió que, originalmente, se plantearon diseñar un mundo abierto, pero que, finalmente, optaron por la idea de grandes zonas muy amplias conectadas. El motivo es que de esa forma podrían seguir entregando una historia ordenada a la vez que le daban al jugador mucha más libertad para moverse.

 

Este cambio con respecto al original tiene muchísimo sentido. Ryza ya está más segura de sus capacidades, y funciona muy bien la idea de que ahora ella pueda ver más en los mismos lugares, porque más conocimiento implica más visión. Ahora escala y nada, lo que favorece mucho tanto la exploración como la recolección. Ahora resulta mucho más interesante encontrar ingredientes para las fórmulas. Por supuesto, sobra mencionar las influencias de Breath of the Wild.

 

 

Atelier Ryza 2 es mucho más grande que el primero, y no solo por sus campiñas, prados y montes, también por sus ciudades. Ahora hay mucho más espacio por el que callejear, gente con la que hablar y plazas en las que perderse. La inspiración del juego es muy occidental, muy centroeuropea.

 

Teniendo en cuenta que los americanos que hicieron Ghost of Tsushima se inspiraron en películas hechas en Japón para saber de Japón, ¿qué hicieron los japoneses para obtener información de Europa? Junzo Hosoi me contestó que ellos hicieron algo parecido: aprendieron de nosotros mirando series de televisión. Combinaron esas ficciones con el legado que arrastraba ya la serie, y así montaron tanto la historia de esta entrega como su ambientación. Y ojo, que mencionaron que Stranger Things les pareció un serial muy interesante. Es curiosísimo como reinterpretamos las realidades que nos son ajenas a través de ficciones que hacen lo mismo, ¿verdad? Esta cuestión, refiriéndose a la historia y a videojuegos, la abordó Alberto Venegas en su último libro.

 

El videojuego da un pasito más allá con respecto al dinamismo rupturista de sus combates propuesto ya por el anterior título. Cada vez se desdibujan más los rigores de los turnos para parecerse más a un AJRPG. Me contó el producto que encontrar el equilibrio no fue fácil, que ellos siguen apreciando mucho los combates clásicos, pero es que en el corazón de Ryza está la agilidad, la frescura y la ligereza; es la clave que dirige las aventuras de esta joven. Y lo cierto es que funcionan bien. Ocurre como con los nuevos paseos por el mundo de juego. En todo momento se siente que Ryza controla más todo lo que le rodea. A estos cambios se le suman otros en las interfaces de juego, todo para fomentar un mayor ritmo.

 

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Durante mis sesiones de juego, a una versión aún por pulir, Ryza 2 seguía mostrando los problemillas habituales de la serie: animaciones un tanto robóticas sobrecompensadas por un diseño de personajes exagerado, conversaciones no centrales de la trama bastante flojillas y con todavía trabajo por perfeccionar en lo gráfico; pero aún hay tiempo. Le  pregunté al productor por estas animaciones. Quise saber si era ya marca de la casa. El anime y el manga acabó desarrollando sus valores narrativos por culpa o gracias a la animación limitada. La mayor profundidad subjetiva de sus historias y su restrictividad se debieron a que no había dinero para animar demasiado, pero sí para centrar los relatos en los pensamientos de sus protagonistas. Me respondieron que no me pusiera tan intensito, que querían hacer animaciones mejores y que estaban en ello.

 

En resumen, Atelier Ryza 2 tiene buena pinta. El planteamiento de la aventura, más abierto y con una Ryza más madura, funcionan. En sí es bastante continuista con la anterior entrega, comenzando justo a pocos años tras el final del anterior, pero con los suficientes cambios para que apetezca regresar. Si os apetece un JRPG fresquito para este inviernito, aprovechad que el primero está baratito. Tenéis todavía un mes antes de la salida de su secuela, y es un viaje que merece la pena. En mi opinión, los Ryza son la mejor puerta de entrada para los Atelier.

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Caratula
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Género: RPG

Distribuidor: Koei Tecmo

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