Avance Asura's Wrath PS3

Avance Asura's Wrath

Asura's Wrath es un juego que está enfermo, que está loco. Y eso, para gente afín a esos dos estados de la vida tan comunes en los días que corren (por el frío que pega lo primero y por degeneración lo segundo) es algo bueno y maravilloso. “Piños” que dan la vuelta a la órbita terrestre, combates histriónicos en la luna, epicismo 100% japoanimado y una indudable factura “made in CyberConnec2” que no se aguanta por ningún lado y rebosa auténtico amor. Sí, estoy loco y enfermo, y Asura's Wrath es mi única medicina.

 

Paremos un momento y comencemos a vislumbrar de forma seria qué tenemos ante nosotros: un juego de acción que como hack'n'slash parece más bien pobre, una mecánica jugable que ha encontrado una nueva conjugación al verbo abusar con todo lo que tiene que ver con los QTEs y una estética, seamos francos, que no va a atraer a todo el mundo. ¿Qué tiene Asura's Wrath entonces? Tiene valentía ante un estilo único que pocas veces hemos visto tan bien llevado en los últimos años. Desde God Hand o Viewtiful Joe - Clover esté en la gloria y los cielos de Capcom (ahora en Sega, claro) - no había visto algo tan brillante para el tipo de público que gusta de fantasmadas niponas pluscuamperfectas.

 

Lo que comentábamos arriba: la narración del juego está basada en pinceladas de acción salpicadas con brocha gorda de QTE, cosa que, entendiblemente, no va a ser del agrado de todo el mundo. Más allá de lo que vimos en la demo publicada el mes pasado, la acción es más habitual de lo que vimos en esa prueba, y las luchas contra rivales que no son bosses también serán habituales, apoyando más si cabe la teoría que barajé en el podcast de Mundo Gamers de hace unas semanas en la que calificaba a la demo de ser una mala representación del software de Capcom

 

Una obra diferente, y más visual que jugable

 

En los siete capítulos que hemos podido jugar hemos luchado contra todo tipo de rivales con variopintas mecánicas que dotan a la acción de algo más que el mero botoneo y luchas en solitario. Pero es innegable que el estilo narrativo que nos mostró Capcom sigue inalterable: secciones de combate, historia mediante QTE, lucha de nuevo y final boss. El título es camaleónico en muchos sentidos, puesto que la mera batalla se disfrazará de shooter en algunas fases de la obra y cumplirá, con creces, el cometido jugable que se espera a un título de las presentes características.

 

Si hay algo que me tienen ensimismado de lo probado, sin duda, es el guión del juego y sus personajes: la batalla de Ashura, nuestro enfurecido protagonista, contra las siete deidades en pos de salvar a su hija Mitrha de sus garras, apunta sumamente alto en muchos sentidos. El primero de ellos, en el estilo que sigue la obra, mezclando ese extraño folklore japonés con robots, naves y elementos futurísticos. Los enemigos que hemos visto brillan, pero los pocos aliados que tendremos parecen espectaculares. El maestro del protagonista también es brillante, y la batalla vista en la demostración no es más que una muestra de dicha categoría. El juego necesita estar doblado en japonés, esperemos que no nos priven de ello en la versión final.

 

Lo que sé seguro es que Ashura's no va a gustar a todo el mundo: haceos a la idea. Los que no gusten de japonadas y no disfruten con ese estilo artístico van a aborrecer hasta la nausea la propuesta de CyberConnect2, pero los que disfrutamos de ello vamos a quedar perdidamente enamorados con él, no os quepa la menor duda. El juego está loco, pero visto lo visto, se puede volver más loco todavía en los últimos giros de la historia, créanme. Por lo demás, yo ya he comprado un anillo de compromiso para dárselo a finales de mes, que es cuando saldrá por nuestras tierras. Me ha salido caro, pero estoy seguro que mi novia lo entenderá: a ella le va a gustar tanto o más que a mí. Un menage a trois feliz se avecina: ojalá vosotr@s corráis la misma suerte, amigos y amigas. 

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Caratula
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Género: Hack'n'slash

Distribuidor: Capcom

Pegi: +16

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