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Realidad Virtual: OCulus Rift pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Colaboradores

David Sánchez "Vittorio"

 

 

Holodeck: palabra que designa a la "cubierta holográfica", una estancia dentro de un crucero estelar diseñada para recrear ambientes distintos a la nave mediante técnicas holográficas. El sujeto puede sumergirse en otra realidad totalmente distinta, sin salir de la nave.

 

Con el  Oculus Rift, que ha sido uno de los proyectos Kickstarter de más éxito, recaudando 2,5 millones de dólares y respaldado por grandes nombres de la industria, con John Carmack de Id Software a la cabeza, hemos llegado al siguiente hito tecnológico. Después de las primeras reacciones de gente que lo ha probado se ha extendido inmediatamente la voz de alarma. Lo han conseguido, parece. Dentro de nada, usando el Oculus, miraremos alrededor, y si en pantalla vemos una altura, sentiremos el vértigo. Tu escritorio ya no estará donde estaba, estará el abismo, y tu cuerpo responderá con sensaciones reales. El viejo sueño de los creadores de Star Trek está cercano. Esto por supuesto tiene implicaciones serias a la hora de contar una historia.

 

¿Cuál es el fin de la ficción, con qué objeto inventamos historias? Vivir lo que no se puede vivir, sentir lo que no podemos sentir. Los textos narrativos tienen su armazón interno, hay técnicas muy depuradas ya, que son miles de años escribiendo, para contar una historia de forma que el lector se sienta en ella. Igual que las hay para el cine. ¿Y el videojuego? El videojuego tiene los mimbres para ser el vehículo de ficción definitivo, ese que al dejarnos interactuar y cambiar la historia rompa por fin la cuarta pared existente siempre en la ficción. Por supuesto, la historia está pensada para que la cambie el jugador, y la técnica para ello ha de ser muy avanzada para que no descubramos en ningún momento que lo que vivimos no es real, sino simplemente una fantasía. Y por supuesto, cuando hablamos de técnica, en videojuegos no solo hablamos de formas de narrar, de cliffhangers o estructura episódica. Hablamos también de tecnología, pura y dura.

 

 

No es hasta hace poco que el viejo sueño de construir historias interactivas, que pudieran asemejarse al cine con el jugador a los mandos ha sido posible, siendo antes toscas representaciones gráficas y sonoras de un mundo que, aunque resultaban muy inmersivas, nunca te dejaban perder de vista que la realidad no formaba parte de aquello. Era una mera fantasía parecida a los dibujos animados sucediendo en tu televisión. Pero la tecnología avanza que es una barbaridad, que diría la zarzuela, y ahora muchas cosas son posibles.

 

Empezando con los mundos poligonales, que permiten otro tipo de representación más realista, similar a lo que vemos, y con ellos empezó la carrera por imitar el mundo real. Y así nació lo que nosotros conocemos como realidad virtual, y todos alucinamos en colores (literalmente, rojo y azul) cuando vimos Tron, y mucho más con El Cortador de Césped. Las primeras máquinas recreativas de Virtuality, aún muy rudimentarias. Todo era realmente emocionante, y parecía que el siguiente paso en la evolución estaba cercano. Hasta que llegó Virtual Boy, claro. Ahí la emoción se tornó en decepción. Luego olvido.

 

El infame Virtual Boy de Nintendo, hacía gala ya de efecto estereoscópico aunque su pantalla monocroma era bastante mala, y además, en rojo. Ideaza. Parece que eran las más baratas entonces, y ya sabéis que Nintendo nunca da puntada sin hilo. Teníamos una resolución demasiado baja, 384x224, y la escasísima potencia hacía que la representación poligonal en movimiento fuera casi imposible: un poco liosa, y muy fea. Además, era aparatoso, tenías que apoyarlo en una superficie, impedía que vieras nada que no fuera el juego, y era caro para la época. Solo 770.000 unidades vendidas, 22 juegos y un año de vida atestiguan su fracaso. Sencillamente, no era realidad virtual, era poco más que una Game Boy con la pantalla roja y efecto 3D y por tanto no cumplió lo que todos pensábamos que era cuando lo vimos. En vez de un paso adelante, se convirtió en un paso al lado. Y la realidad virtual se apartó, con el convencimiento de todos de que aún no existía la tecnología para ello.

 

Para tener las cosas claras, ¿Qué debe incluir un HMD (Head Mounted Display) para ser tildado de Realidad Virtual?

 

Primero 2 pantallas para poder representar el mundo de manera estereoscópica. Cada pantalla ofrece una visión que dista unos pocos grados horizontalmente de la otra, con lo que se simula la visión humana y la sensación de profundidad. Al no tener que intercambiar las imágenes varias veces por segundo en una misma pantalla para conseguir el 3D como en las teles actuales, sino que cada ojo tiene su punto de vista, este método de representación no provoca fatiga ocular, y el 3D es perfecto, sin efecto "crosstalk". Además, la amplitud de campo visual del jugador debe ser lo suficientemente amplia. La amplitud es el tamaño de la “ventana” a través de la que ves el mundo virtual, y su cercanía a ti. Un monitor convencional proporciona de 35º a 40º. Hay ya aparatos como el Sony HMZ-T1,  o su segunda versión, el HMZ-T2 que consiguen un buen 3D, aunque su amplitud de campo visual es muy escasa y sólo puede ser catalogado de visor multimedia individual, y no de HMD apto para realidad virtual. Además, tampoco cuenta con el siguiente requisito.

 

Lo segundo es un seguimiento del movimiento de la cabeza y de la posición del sujeto para hacerlo más realista. La tecnología para conseguirlo se incluye ya en los móviles modernos y en la Wii, con lo que no sería un problema.

 

Y tercero, hace falta un método de controlar los desplazamientos en el espacio, andar probablemente no es la mejor de las ideas con un casco que te impide ver lo que hay alrededor tuyo, e interaccionar con lo que te rodea. Sí, exacto. Ese es el obstáculo más gordo. No ves tus manos. Ni el teclado. Ni el mando. Tienes que saber que cuando mires hacia abajo no vas a poder ver lo que haces con ellos. Eso hace que un control tradicional no sea lo suficientemente intuitivo, necesitamos controles que sin mirar sepamos a ciencia cierta qué estamos haciendo con las manos.

 

Hoy en día la tecnología parece madura y la representación poligonal ha superado con creces el nivel de las introducciones CG de hace 6 años. Llegamos al Oculus Rift con la potencia suficiente para mostrar mundos creíbles en 3D.

 

 

¿Son las Oculus Rift realmente unas gafas de realidad virtual en casa?

 

El concepto detrás del Oculus es sencillo, son unas pantallas con unas lentes. El visor incluye 2 pantallas LCD de 640x800 píxeles de resolución (según los desarrolladores, 720p en la versión que saldrá en las tiendas), la imagen es más alta que ancha. Además, esa pantalla se ve a través de 2 lentes que distorsionan la visión, haciendo que la imagen de la pantalla se extienda en los bordes de la imagen hacia los lados periféricos y que tu amplitud de campo de visión sea mucho mayor que en otros dispositivos, quedando en 90º horizontales y 110 verticales. Una mejora muy, muy impresionante que hace que veas la acción a través de una ventana mucho más grande, y de la que estás más cerca. Aún no abarca el campo de visión completo, pero es un gran avance con respecto a lo que había antes.

 

Para entenderlo, imaginad una imagen obtenida a través de un objetivo de ojo de buey. Son objetivos fotográficos muy cóncavos,  que son útiles cuando quieres mostrar un objeto muy grande o un gran número de personas sin irte muy lejos o muy alto, porque a veces no es posible. La imagen sufre poca distorsión en las áreas centrales, y se comprime en los bordes, para conseguir meter más cosas en la imagen, más información. El juego debe sufrir este proceso para ser adaptado a Oculus Rift, y se denomina “pre-warping”. El  trabajo de las lentes consiste en “poner recta” otra vez la imagen. Las lentes tienen una curvatura que se ajusta a una formula matemática, y la distorsión también se puede predecir por medios matemáticos. Y podemos conseguir una lente cuyo “estiramiento” sea exactamente el contrario a la “compresión” que se consigue en la imagen. Seguid conmigo: la imagen se vería incorrecta en un monitor normal, pero en el Oculus Rift se vería perfectamente, ya que cancela una distorsión con otra, viendo muchas más cosas de los lados de lo que veríamos en una pantalla de las de siempre. Como única consecuencia, al estar la imagen comprimida en los bordes originalmente, en esas zonas será como mirar la pantalla con una lupa, la imagen recompuesta será más nítida en el centro, donde está la cantidad original de píxeles, y menos en los bordes, donde los píxeles se verán más grandes, y habrá menos píxeles por centímetro cuadrado. Pensad en la pantalla de un iPhone 4 en el centro, y la de un iPhone 3G para los bordes de la pantalla. Esto sin embargo puede ser hasta positivo, ya que imita también nuestra forma de ver, esa “descodificación” de la imagen es muy parecida a la que hace nuestro cerebro, obteniendo mucha información y resolución de la parte donde dirigimos la mirada y muchos menos datos de la periferia. El efecto, dicen los que lo han probado, es sobrecogedor.

 

Pero la experiencia Oculus Rift no es sólo lo que ves, sin un movimiento adecuado y rápido la realidad virtual seguirá siendo una curiosidad. Oculus incluye giroscopios de 3 ejes, acelerómetros, y magnetómetros para detectar la posición y velocidad del jugador en el espacio. Esta parte es aún más importante que la visual, de hecho ambas interactúan muy estrechamente. Una baja latencia en el posicionamiento y llevarlo a lo que ocurre en pantalla lo más rápido posible es crucial para que Oculus pueda ser tenido en cuenta como herramienta de juego. El CEO de la compañía, Palmer Luckey, asegura que el visor actualmente refresca los datos de tu posición cada 15-30 milisegundos, aunque se quiere llegar a cifras de un sólo dígito en la versión comercial, y Carmack quiere que las pantallas funcionen a 120Hz por lo menos para no añadir aún más latencia al conjunto, y está colaborando estrechamente con ellos. La máquina “ve” tu posición para poder calcular lo que tú ves en tiempo real en la pantalla, y debe actualizarse lo suficientemente rápido para que no se produzcan efectos tipo “motion blur”, o directamente mareos como los que ahora parecen producirse, y de los que ha sido víctima este redactor de Eurogamer. Según la compañía, sucede en algunos casos cuando la persona no está habituada a aparatos de realidad virtual. Eso incluye a… sí, todos nosotros. El caso es que en su versión actual aún no está implementado el seguimiento posicional (dicen que “esperan” implementarlo). El aparato no registra del todo tu posición en el mundo, y tu cerebro calcula que con determinados movimientos deberías estar más bajo, o más alto, o en otro sitio, y esos movimientos no se trasladan a lo que ves. Conclusión, mareos, aunque recalcan que sólo en determinadas personas, y las primeras veces. 

 

 

Y por fin llegamos al gran quebradero de cabeza, el control. Los chicos de Oculus LLC parecen no haber pensado en ello, aunque a decir verdad ellos ya se ocupan de hacer el visor, hay muchos otros que pueden aceptar el reto del control del juego. En las demostraciones se ha usado un mando de consola, controlando la visión de juego con el movimiento de la cabeza, el stick izquierdo para los desplazamientos y el derecho para el control del arma en Doom 3 BFG. Mientras que por supuesto el uso de un mando alivia la situación, ya que todo está a mano, los que usamos habitualmente teclado y ratón para controlar los juegos podemos no llegar a aceptarlo fácilmente, y es un aparato que en un principio sólo sale para PC. Cuando mires hacia donde tenían que estar tus manos, sólo veras la ametralladora del marine de Doom 3, o el panel de control de Hawken. Este es el gran reproche a esta nueva tecnología, y sospecho que será un problema decisivo para muchos. Carmack habla de posible interacción con Kinect o Razer Hydra, de seguimiento ocular de las retinas para apuntar, e incluso de estimulación cerebral con corrientes galvánicas. Que suena más a Star Trek que la frase “Nunca me he fiado de los Klingons, y nunca lo haré”. En espera a que salga la versión comercial, porque os adelanto que con este producto me la voy a jugar, he adquirido un teclado con las teclas de juego WASD texturizadas, y con una inclinación diferente a las demás, pero si os tengo que ser sincero, aún así se me hace bastante difícil. Es increíble la cantidad de veces que miro al teclado, y muchas de ellas es involuntario. Igual soy yo, pero existe la posibilidad de que Oculus Rift me convierta en mero espectador de la acción. Privilegiado, sí, pero fallando en lo principal que ofrece un juego: la interacción. Y aquí llegamos al argumento principal del concepto Oculus Rift. Debe ser un aparato que te haga sentir como real lo que ocurre en pantalla. Al igual que en las primeras películas 3D se incluían escenas para que vieras con claridad el efecto de cosas saliendo de la pantalla, estoy seguro de que con Oculus se forzarán situaciones para que sientas vértigo, o agobio, o incluso miedo físico, y todo esto se puede arruinar si el control no es intuitivo. Puedo llegar a asustarme porque se me acerca un peligroso Alien a matarme. Pero me sacará de la ficción si tengo que llevar hasta él con la seta de un mando el punto de mira. Lento. Torpe. Lo contrario a mirar a un lado con un movimiento del cuello, que es casi inmediato. Eso sí, me imagino un juego de conducción con un volante y el Oculus y simplemente recupero la esperanza. Sería demasiado bueno para creerlo.

 

Resumiendo, esta es la propuesta de Oculus Rift, un aparato revolucionario que cuando salga será aún mejor de lo que ya es, pero que tiene un fallo de concepción que puede hacer tambalearse todo el proyecto. Sabemos que la tecnología es capaz de conseguirlo, que los jugadores esperamos una revolución hace tiempo, y que la idea que han tenido es probablemente algo que muchos hemos imaginado y deseado en nuestras más increíbles fantasías sobre cómo será el futuro. Si el problema del control se hace insuperable o no, lo veremos en el estreno comercial, pero la promesa inicial es tan atractiva que muchos, como yo, estaremos dispuestos a correr el riesgo de meter la pata con Oculus Rift. A ciegas.


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