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¿Por qué enamoran los protagonistas de Final Fantasy XV?

El romántico diálogo entre indies y los AAA
Viernes 02 de Diciembre de 2016 por Adrián Suárez Mouriño

¿Qué tienen en común Final Fantasy XV, la nueva temporada de The Walking Dead de Telltale Games, The Last Guardian o el futuro God of War? El cariño, el compañerismo, el afecto y el amor entre los personajes protagonistas, tanto entre los jugables como con los PNJ. Cada vez nos llegan más obras que escarban en las emociones y en las relaciones entre sus protagonistas huyendo de medidores de karma; buscando, en su lugar, la inmersión del jugador en esa relación a través de la interacción, una buena filmación de planos, la expresión gráfica de los sentimientos y una correcta dirección artística.

 

Para lograr que los cuatro compañeros de Final Fantasy XV se entiendan como uno solo ha hecho falta poder construir a personajes claramente humanos, poder mostrar su evolución física y su relación con el mundo además de su crecimiento, pero no solamente eso. Resulta primordial que hablen de manera espontánea, que se burlen los unos de los otros y que comenten todo lo que ven sin que ello tenga ningún peso en la historia. Es la celebración de lo trivial, es la construcción lúdica de una tarde con amigos tomando cañas, algo que no cambia para nada la historia de tu vida pero que te hace comprender quiénes son tus nakama. Y eso se ha conseguido expresar gracias a la mejor técnica gráfica.

 

 

Así se ama en el videojuego

Llevamos mucho tiempo criticando que la industria haga ademán de solo apostar por lograr mejoras gráficas, pero es gracias a ello a que ahora nos encontramos en este punto de nuestra historia. Todos temimos que esta optimización continua del hardware no sirviera nunca para darnos producciones emocionales y de calidad, solo para mejorar las texturas del entorno, partículas de polvo por el aire y hojas de hierba meciéndose; amén de para colocarnos más consolas, pero en la generación pasada algo sucedió: los indies.

 

Porque si los gráficos son el músculo que le han permitido a los desarrolladores expresar amistad y amor, los indies son el corazón y el cerebro. En la era de PS3 y Xbox 360, emergió una generación de irreductibles desarrolladores sin la capacidad económica para parir AAA pero con una urgente necesidad de expresarse en sus propios términos. Sus armas eran el píxel, las dos dimensiones y cualquier otro formato gráfico barato que les sirviera para sacar videojuegos.

 

 

Los desarrolaldores independientes sustituyeron la calidad técnica bruta por la profundización en los elementos que mostraban en pantalla; se hicieron las preguntas correctas: ¿por qué corre ese personaje hasta el final del nivel, por qué quiere rescatar a esa princesa? ¿Quiere la princesa ser rescatada? ¿Por qué investigamos en esa mazmorra, es por un tesoros? ¿Qué tesoro es realtmente valioso para nosotros? ¿Por qué decidimos? ¿Nos importa más la pregunta o la respuesta?

 

Esa reflexión nos entregó a Braid, Gone Home o The Stanley Parable, tres maravillosas producciones y otras tantas más que pusieron sobre la mesa la importancia de dejar atrás los juegos de disparos sin sentido, de pasillos interminables y de discursos burdos para centrarnos en construir videojuegos sobre emociones, que profundizarán bien y de verdad en las relaciones humanas, haciendo de ello el núcleo de su propuesta; tres propuestas que devoraron y aniquilaron todo medidor de karma y de relaciones posibles.

 

 

 

Así aman los personajes a su mundo de juego

 

El movimiento indie, en contraposición con el desarrollo excesivamente mainstream de la generación de Playstation 3 y Xbox 360 nos ha llevado a disfrutar hoy de la amistad de los personajes de Final Fantasy XV, pero ¿en qué se inspiraron los indies? Estos desarrolladores no decidieron de la noche a la mañana mostrar la humanidad de los personajes de un videojuego, ya otras producciones lo hicieron antes que ellos. Por citar algunos valiosos ejemplos quiero destacar Soleil en Megadrive, un título de rol fundacional de mi infancia y que transformaba al héroe en monstruo, lo hacía reunirse con su supuesta madre demonio y esta le preguntaba por qué los humanos les odiaban si ellos no les habían hecho nada.

 

 

Chrono Trigger en Super Nintendo supo ser una base para desarrollar la amistad de Final Fantasy XV. Los personajes de aquel no se conocían desde el principio, no desarrollaban su trasfondo a través de una serie de capítulos anime y una película, pero sí colaboraban en las batallas codo con codo. Chrono Trigger fue, y es, un espectacular videojuego en el que Square Enix experimentó con las consecuencias que se producían a la postre entre personajes (ese juicio maravilloso), los puso a todos a dormir en una hoguera y juntos compartían técnicas de ataque comunes. Siguiendo con Square Enix, Final Fantasy VI es la demostración de cómo se puede mirar más allá del píxel, en el corazón de cada personaje para ofrecer una historia emocionante, emocional y absolutamente potente.

 

Todos esos títulos, sus maneras y formas de expresarse son a los que recurrieron los indies para combatir una de las peores etapas creativas del videojuego, revitalizándolo y ofreciendo esas nuevas ideas sobre el amor, la amistad y las relaciones humandas de las que el juego carecía; por supuesto, también tuvieron una potente influencia los dos videojuegos AAA de alma más indie de nuestra historia: ICO y Portal.

 

 

 

Así ama Kratos a su hijo


 

Esa pequeña revolución indie, que a su vez rescataba lo mejor de nuestro pasado, supo fusionarse con ese músculo gráfico triple A para ofrecernos videojuegos para el gran público con un corazón inmenso. Uncharted cambió para transformarse en The Last of Us, Kratos cambiará para ser el nuevo God of War de PS4, las aventuras gráficas cambiaron para llegar al The Walking Dead de Telltale Games y Final Fantasy cambió para ser Final Fantasy XV, para ser lo que no había sido desde Final Fantasy VI: una historia de personajes.

Lo interesante de todo esto no es solo apreciar cómo cambia la percepción de estos personajes, sino como percibirlos así cambia el resto del mundo de juego. En Final Fantasy XV se reivindican las pensiones para poder subir ahí de nivel, la manera de moverse por el escenario gana identidad con unos protagonistas que adoran su coche y las misiones secundarias se envuelven con forma de aficiones. Todo ello nos sigue hablando de sus personajes por una sana persecución de la coherencia.

 

 

Es a través de esta semilla, de este interés por mostrar a un personaje a un nivel emocional y sincero cómo mejorarán las tramas de los juegos, las sidequests y cosas tan elementales como la representación de las ciudades. Final Fantasy XV y su eterno desarrollo es capaz de resumir esta pequeña evolución dentro de nuestra historia reciente porque la recoge. En ocasiones lo hace bien, en ocasiones lo hace mal, pero demuestra sin lugar a dudas lo que mejora todo cuando uno se preocupa de mostrar y llevar a lo jugable el interior de sus personajes.

 

Es fabuloso que tras Final Fantasy XV llegue The Last Guardian, un título en el que el obsesivo Fumito ha querido entregarnos una relación muda y tácita entre dos seres tan distintos, una en el que el grande puede devorar al pequeño. The Walking Dead llega el 20 de diciembre con una Clementine que ha crecido en tres tiempos y que pasará de ser protegida a protectora, y Kratos nos brindará un God of War capaz de hacernos sentir el dolor y la rabia del espartano, una que ha de diluir por el bien de su hijo. Todo esto será jugable, y lo será de una forma cada vez más intensa, año tras año. ¿Y cómo lo hemos logrado? Gracias al diálogo de los indies con los AAA, gracias al pasado bien entendido y sin nostalgia de nuestro medio hoy, gracias a la aplicación sensata de las técnicas gráficas y gracias a unos desarrolladores que saben que el futuro del videojuego se encuentra en el corazón de sus protagonistas.


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