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Nvidia Gameworks

Assassin's Creed Unity
Jueves 27 de Noviembre de 2014 por Diego Emegé

Hace unos días Nvidia se puso en contacto con nosotros para ver si nos interesaría hacer contenido en torno a los Nvidia Gameworks. Para ello nos facilitó un código de Assassin’s Creed Unity para PC. Como servidor hace poco que se hizo con una GTX 970, estaba deseando ver cómo se portaba la pequeña bestia y, sobre todo, ver si estos Gameworks son realmente un elemento que marque la diferencia en favor de Nvidia. Han sido tres las tarjetas de AMD que ha llevado montadas mi ordenador, y nunca sentí que debiera gastarme un plus por pasarme a la verde. No obstante, hace poco vi la oportunidad y me hice con mi 970. Viniendo de una HD 7870, una tarjeta de 2 GB, el cambio ha sido más que patente, pero también he ganado en calidad de estabilidad del sistema, aparte de tener a mi disposición muchas pijaditas Nvidia: algunas muy útiles y otras para fardar, puramente.

 

Nvidia Gameworks son un conjunto de herramientas que Nvidia pone al alcance de los desarrolladores para que puedan aprovechar ciertas tecnologías de Nvidia de manera exclusiva y excluyente para la competencia. Las tecnologías que comprende son un buen puñado, llegando a las más de 50. Entre los Gameworks encontramos efectos visuales, como sombras, iluminaciones o suavizado de contornos; efectos de físicas, como el PhysX, efectos de líquidos y demás; y otras herramientas más centradas en la programación y desarrollo de los juegos. La cantidad y variedad de las tecnologías de Nvidia es impactante, especialmente si pensamos cuántas innovaciones se están desperdiciando tanto en consolas como en el mercado que no comprenda las tarjetas de Nvidia.

 

Pero aquí estamos para hablar de Assassin’s Creed Unity. Es un juego que aprovecha cuatro tecnologías de Nvidia: las sombras suavizadas, el sistema de oclusión ambiental HBAO+, el sistema de suavizado de contornos TXAA y el teselado. Este último aún no está disponible, pero llegará más adelante en forma de actualización. Contamos entonces con un reducido número de tecnologías exclusivas, con lo que cabe preguntarse si merecen realmente la pena. Pero por eso estamos aquí. ¡Al turrón!

 

Para empezar, vamos a hablar de las sombras. Tanto ellas como el sistema HBAO+ pertenecen al dúo de tecnologías llamado ShadowWorks que se centra en los filtros y el renderizado de sombras. Veamos, pues, la comparativa de sombras (abrid la foto en una nueva pestaña para verla en todo su esplendor):

 

 

Como podéis ver, la diferencia entre las sombras suavizadas y las otras dos opciones es patente. Mientras que las sombras de baja y alta calidad muestran una representación más definida de la proyección de las hojas, las sombras suavizadas buscan un mayor realismo de cómo se dibujan las sombras sobre las superficies. La carga de trabajo para la tarjeta gráfica es diminuta, si no nula, con lo que se puede considerar que esta tecnología merece la pena.

 

El segundo paso es la oclusión ambiental. Para los que no conozcan su utilidad, os comentamos que consiste en una técnica que aplica sombras no uniformes y que añade profundidad a la escena. El HBAO, por su parte es un tipo de oclusión ambiental que fundamenta su algoritmo de acción en torno a las físicas. Con esto obtenemos una imagen más real, pero también una mayor carga en la tarjeta gráfica. El HBAO simple, por desgracia, se renderiza a la mitad de resolución que la imagen, pero el HBAO+, por su parte, lo hace a resolución completa, con lo que los resultados son más definidos, pero, y esto es lo más relevante, no sobrecarga a la tarjeta gráfica. Vamos a ver cómo se desenvuelve en Unity:

 

 

En este caso está claro que las imágenes con oclusión ambiental ganan en profundidad y en realismo, pero entre las dos técnicas de oclusión, SSAO y HBAO+, la diferencia es más sutil y, quizá subjetiva. Ahora bien, en el caso de HBAO+, las sombras que se dibujan están aplicadas de manera más uniforme. Obviamente, esta percepción es más difícil de tener de forma general, y solo se capta cuando realizamos la comparación.

 

Por último, el antialiasing, el temible antialiasing. Antes de hablar de TXAA, tengo que hablar de MFAA. El MFAA es un sistema de suavizado de bordes que se aplica desde el panel de control de Nvidia y apoya los sistemas de MSAA. Por ahora es exclusivo de tarjetas gráficas con chip Maxwell, como la 970 o la 980, y lo que hace es analizar los cuadros que acompañan a la imagen para mejorar el suavizado sin tener que renderizarlo desde cero. Con esto obtenemos casi el doble de calidad que el MSAA que tengamos activado. En lo que respecta al TXAA, es un sistema de suavizado que busca eliminar el parpadeo y aplicar un filtro cinematográfico a partir del uso de suavizados temporales, de análisis del píxel y su entorno y de otras soluciones de renderizado como MSAA. Lo que debería obtenerse es una mejor imagen sin perder cuadros por segundo, pero no es así. Veamos primero la comparativa:

 

 

En Assassin’s Creed Unity no hay forma de acabar con los dientes de sierra o el parpadeo del todo. El FXAA, a pesar de ser normalmente descartado por lo feo que resulta en otros juegos, aquí no tiene mala presencia. No es la mejor solución visual, pero mantiene la tasa de refresco casi igual que sin el antialiasing. El MSAA, por su parte, gana mucho gracias al MFAA. Algunos parpadeos que se ven con el FXAA dejan de verse en este caso. No obstante, perdemos de 2 a 5 cuadros por segundo cuando lo activamos en calidad x2. En calidad x8 la imagen mejora mucho, sin perder del todo los parpadeos, pero el juego se vuelve casi imposible de jugar, bajando hasta los 20 cuadros. Por último, TXAA, a pesar del buen planteamiento de Nvidia, resulta borroso a primera vista y empeora con el movimiento. Para más INRI, empeora el recuento de cuadros por segundo hasta en 15 cuadros. Con esto tenemos que Assassin’s Creed Unity gana en experiencia y calidad de juego con el FXAA o el MSAAx2.

 

En este punto imagino que ya tendréis formada vuestra opinión al respecto de Nvidia Gameworks, por lo menos en cuanto a su efectividad en Assassin’s Creed Unity. En lo personal, creo que ahora que tengo una tarjeta Nvidia no voy a dejar de aprovechar las características exclusivas, pero los dueños de AMD no deben echarlas en falta todavía. Digo todavía porque hay muchas tecnologías en el tintero que aún no se están aprovechando. Estamos comenzando una generación de consolas, y los ports están lastrando la innovación en PC. Esperemos que a medida que los desarrolladores estén más acostumbrados a trabajar entre los dos ecosistemas empiecen a lanzar títulos potentes en consolas sin despreciar las ventajas del PC.


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