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Nuestros videojuegos de Halloween

¿Susto o píxel?
Miercoles 31 de Octubre de 2012 por José Manuel Fernández "Spidey"

Vivimos con miedo. Más allá de las películas de género o de las novelas de Stephen King, el terror está más que presente en nuestras vidas, incluso en las situaciones más cotidianas. Pánico al ascensor, al fuego de la cocina, a las malas pintas de aquel que está en la esquina... por no decir cuando nos metemos en el refugio por excelencia que es la cama y, en la oscuridad, comenzamos a percibir formas diabólicas que nos disturban de mala manera. Y para colmo de males, una pesadilla... Sin embargo, no podemos vivir sin el terror. Recurrimos a esa siniestra sensación constantemente, aunque siempre (y salvo que seamos de esos que gustan de hacer puenting y tal) desde la segura perspectiva de la ficción. Nos encanta alterar nuestro estado nervioso con el cine, pasar con tembleque las páginas de un pavoroso relato o -quién iba a decirlo hace treinta años- ser el protagonista de un videojuego. 

 

A día de hoy, ser partícipes de un juego videográfico capaz de asustarnos es algo bastante normal. A la cabeza se nos vienen nombres como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark o el más reciente Amnesia: The Dark Descent, títulos todos ellos muy susceptibles de crear algo más que ansiedad a través de la pantalla. Visto lo visto, parece que esto de los juegos de miedo es algo contemporáneo, un subgénero que nace de los polígonos de la era PlayStation... pero nada más lejos de la realidad. No obstante, resulta que el terror en el videojuego tiene presencia desde sus mismos inicios, encontrándonos con curiosísimos ejemplares que en décadas pasadas ya eran muy capaces de hacérnoslo pasar mal. Aprovechando la tesitura de Halloween, en MundoGamers hemos pensado que sería oportuno haceros conocer algunos de los títulos de terror más representativos de cada generación, un recorrido por el tiempo en el que no faltarán los sustos más pixelados de la historia del videojuego junto a los polígonos texturizados más amenazadores del panorama actual. Como si del guardián de la cripta se tratara, os abriré paso hacia toda esta pléyade de genialidades del bit:

 

HAUNTED HOUSE

 

Nada mejor que empezar por el que para muchos es el pionero en esto de los juegos de terror: Haunted House. Lanzado en el año 1982 para la inmortal VCS de Atari, el jugador asumiría el rol de un individuo (representado por un par de lustrosos ojos) que tenía como misión recuperar tres piezas de una urna, desperdigadas en una mansión embrujada. Su desarrollo -como sus cuadriculados gráficos- era ciertamente básico, con los componentes de sortear enemigos y exploración típicos de la época, pero Haunted House destacaba por méritos propios en un par de matices. En primer lugar, podía presumir de ser uno de los precoces pioneros en ejecutar en pantalla un efectivo scroll, algo tan impactante como novedoso en aquellos principios de los ochenta. Por otro lado, este peculiar cartucho de James Andreasen bien puede ser identificado como uno de los más tempranos ejemplos de lo que podría ser el género de los survival horror (cosa no achacable al reciente remake que sufrió en Wii). Puede parecer arriesgada tal afirmación, pero lo cierto y verdad es que, en su momento, Haunted House ponía en tensión a los jugadores.

 

 

 

THE TEXAS CHAINSAW MASSACRE

 

Los gráficos de Atari 2600 eran terroríficos incluso para su época, pero el cartucho de La Matanza de Texas procuraba serlo más aún. Al igual que ocurriera con el juego basado en la película Halloween de John Carpenter, The Texas Chainsaw Massacre fue publicado por la compañía Wizard Video Games, al no amparar Atari la idea de unos lanzamientos tan violentos... si es que se puede llamar violencia contemplar a un puñado de píxeles matándose entre ellos. Con todo, este peculiar arcade iba más allá, otorgándonos el rol de ser el asesino, el brutal Leatherface. Nuestro objetivo no era otro que el matar jovencitos sin compasión, con la única preocupación de no gastar la gasolina de nuestra sierra mecánica. No era especialmente gráfico, y mucho menos terrorífico... sin embargo, lo que más miedo daba era la posibilidad de comprarlo con facilidad en su día, puesto que por su polémico contenido algunas tiendas lo vendían como si de material clandestino se tratara.

 

 

 

ZOMBIE ZOMBIE

 

A Sandy White le gustaba eso de hacer juegos que crearan tensión, sensación absoluta de peligro. Ya en 1983 había firmado Ant Attack, cosechando un más que reseñable éxito; y un año después pondría a la venta Zombie Zombie, utilizando gran parte del código y de la técnica (Softsolid 3D) del programa que lo lanzara a la fama. Con su peculiar -y espectacular- perspectiva isométrica, Zombie Zombie resultaba fresco y tremendamente jugable, a la par que los malditos monigotes que hacían las veces de muertos vivientes te daban más de un susto con sus súbitas apariciones. Pero esta obra publicada por Quicksilva en exclusiva para ordenadores Spectrum es digna de pasar a la historia por dos motivos. Uno, por ser el primer juego del speccy en utilizar dos canales de sonido, una inaudita hazaña en una computadora equipada con un único canal de un solo bit de sonido. El otro llamativo aspecto se encontraba a través del Sinclair Interface 1, desde donde podíamos conectar vía MIDI un sintetizador por el que se escucharían las melodías de dos canales del juego. Una pasada que casi nadie pudo experimentar, pero con la que se ganaba bastante en términos de ambientación.

 

 

 

JACK THE RIPPER

 

Pocos podían sospechar que tras la fachada del irlandés colegio de señoritas St. Bride's School residirían las responsables de una aventura tan truculenta como Jack The Ripper. Pero así era, teniendo a su vez la autoría de clásicos como Dracula o Bugsy. Como buen juego conversacional que era, Jack The Ripper (1987) hacía especial hincapié en las descripciones de cada situación, con textos que era capaces de poner la piel de gallina al más pintado. El terror que promulgaba era comparable al de un buen relato, con la particularidad de que, como protagonistas, podías padecer las malas artes del archiconocido destripador. Investigación, enigmas inteligentísimos y mucha, mucha violencia se daban en este juegazo publicado por CRL para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

 

 

ALIENS

 

Basados en la franquicia Aliens ha habido un buen puñado de juegos... ¡y siguen saliendo! Pero no me cabe duda de que este Aliens de Electric Dreams es el más terrorífico de todos. De manera inteligente se recreaba el argumento de la película de James Cameron, dentro de lo que podían dar de sí las limitadas capacidades de los ordenadores de ocho bits. Pero lo que sí habían representado a la perfección era el miedo y la absoluta indefensión del jugador ante la amenaza de los xenomorfos, muy capaces de matarnos por la espalda si no éramos lo suficientemente rápidos en reaccionar. Todavía recuerdo con las manos temblorosas el pavor de entrar en un nuevo habitáculo temiendo la presencia de los alienígenas... ¡maravilloso! Una gozada que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y Commodore Plus/4.

 

 

 

A NIGHTMARE ON ELM STREET

 

NES no es una consola especialmente prolífica en lo que a juegos de terror se refiere. Ni siquiera un producto como Sweet Home -al que la propia Capcom cutremente califica como la principal inspiración a la hora de realizar Resident Evil- llegaba a meter un sólo ápice de miedo en el cuerpo... algo que, por el contrario, sí conseguiría una bizarra creación de Rare, los archiconocidos creadores de Donkey Kong Country, Killer Instinct y demás joyas nintenderas. La licencia de Pesadilla en Elm Street en verdad no era más que un sencillo plataformas, pero el inteligente diseño hacía que nos entrara el pánico con el amigo Freddy Krueger, que hacía acto de aparición en las transiciones noche-día, cuando nuestro protagonista aparentemente se dormía. Un malo acosador a más no poder (incluso en la forma de horrorosos final bosses) que daba el broche justo como para que este cartucho se corone en lo más alto del terror para NES. Y porque era divertido, qué demonios.

 

 

 

WAXWORKS

 

Waxworks (Amiga, PC) seguía en 1992 la estela de las dos aventuras de Elvira desarrolladas por Horror Soft, autores también del genial Simon the Sorcerer. Mezclando a partes iguales la aventura y el RPG, Waxworks metía el miedo en el cuerpo a base de bien. No se trataba de un juego apto para todos los públicos, ya que contenía escenas a las que el calificativo de gore podía quedársele corto incluso para lo que se ve hoy día, con grandes litros de sangre, tripas, desgarros, etc.  La trama de Waxworks se centraba en el museo de cera del tío del protagonista, a través del cual accederíamos a lugares tan dispares como el Londres victoriano de Jack el destripador, un cementerio repleto de zombis o una mina infectada de plantas carnívoras y mutantes varios. La ambientación daba un mal rollo de órdago, destacando el momento en el que una turba enfurecida nos culpa de ser el citado destripador y nos persigue antorchas en ristre. No os diré cómo nos dejan el cuerpecito si nos pillan...

 

 

 

CLOCK TOWER

 

Si sois de los que os gustan las pelis tipo Scream o Halloween, de esas en las que hay un asesino en serie un tanto desfasado, de raras pintas y que utiliza un arma de lo más peculiar para cargarse a sus víctimas, seguro que Clock Tower podría llegar a ser de tus juegos predilectos. Ya no solo porque en sí es una aventura de excelso diseño, con una metodología lúdica sumamente original para lo que era en 1995 una consola como Super Famicom (la Super NES japonesa), sino porque la sensación de terror, de ser perseguido por un maníaco, de ocultarnos  y rezar para que no descubra nuestro escondite... todo esto en Clock Tower era absolutamente impagable. No queda muy lejano el día en el que saliera la secuela en PlayStation, con una Human pletórica que decidió en 1997 lanzar en occidente tan magna obra. Curiosamente, el hecho de que la primera y sangrienta entrega no viese la luz fuera de tierras niponas propició que la segunda parte no llevase en su título coletilla alguna en referencia a su condición de secuela ni nada por el estilo. Así que, aunque salió por nuestros lares con este nombre, realmente se trataba de la continuación directa del original, matiz que en Japón se refutó aún más al reeditarse, tras el éxito de Clock Tower 2, el primer título en la propia PlayStation bajo el nombre de Clock Tower: The 1st fear. Así, con éste Clock Tower empezó una serie que se completaría en las consolas de Sony, con Clock Tower Ghost Head y, posteriormente, un último Clock Tower 3, ya para PlayStation 2 y sin la sabia mano de Human Entertainment de por medio.

 

 

ALONE IN THE DARK

 

Poco puedo decir de esta genialidad que no se haya dicho ya, pero sí puedo afirmar con total rotundidad que difícilmente los juegos de terror de hoy día serían tal y como los conocemos si no fuera por Alone in the Dark. Es por ello que, a nivel personal, me da bastante rabia cuando Capcom ningunea la influencia de esta creación de Infogrames en Resident Evil para otorgarle los méritos a una obra propia como Sweet Home, cuando el survival horror de la compañía nipona parece copiar todos y cada uno de los elementos del clásico francés. Recuerdo el primer día que mis ojos vieron en funcionamiento Alone in the Dark... no podía dejar de pensar en lo que había vivido. Terror puro y duro en un entorno tridimensional de ensueño, y encima basándose en la ambientación de los relatos de Lovecraft. No se podía pedir más a tamaña maravilla, un programa auténticamente adelantado a su tiempo (1992 en PC y 1994 en 3DO) al que sus secuelas desde luego que no le hicieron justicia.

 

 

 

D

 

Si nos ponemos a contar las aventuras cinemáticas que salieron en la era del CD-ROM, nos quedamos sin dedos... juegos en verdad poco interactivos, con pequeñísimos puzzles y que basaban todo su peso en la espectacularidad del nuevo soporte, trazando todo el desarrollo a base de vídeos, llamativos renders o imágenes reales. Tal vez en este sentido, y sin salirnos del terror computerizado, destaquen nombres como Phantasmagoria o Dracula Unleashed, pero el que esto suscribe sin duda se queda con D, una locura de Kenji Eno lanzada en 1995 para PlayStation, Saturn, 3DO y, un año después, PC. En lo que al planteamiento jugable se refiere la verdad es que no se puede decir gran cosa, con pocos detalles aventureros y demasiados movimientos cercanos al cansino 'quick time event'. Sin embargo, la historia era de lo más absorbente, con nuestra protagonista internándose en un hospital repleto de muertos y rehenes en teoría ajusticiados por nuestro propio padre... y la resolución del guión tenía su miga. Aún hoy día, es digno de jugarse.

 

 

 

CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH

 

Dark Corners of the Earth (2005 en Xbox, 2006 en PC y compatibles) evocaba a uno de los más grandes relatos de Howard Philips Lovecraft: La Sombra sobre Innsmouth. A la usanza de los clásicos juegos de acción en primera persona, el programa de Headfirst -son la misma gente de Waxworks- realmente era una aventura con todas las de la ley (aún con sus toques de shooter), ambientada excelentemente en un contexto de terror puro y duro que lo colocaban como todo un survival horror. La memorable introducción jugable, la recreación del misterioso pueblo, la demencia que se palpa en el aire... Todo se ha reproducido de forma exquisita, introduciéndonos en el meollo como pocos juegos lo han hecho hasta ahora. El sistema dinámico de cordura ayudaba a ello, pero la avanzadísima IA, aún hoy día sorprendente, permitía que los enemigos fueran allá por donde quisieran, abriendo puertas y persiguiéndonos tanto en solitario como en grupo. El colofón llega en el momento en el que las insidiosas intenciones de los pueblerinos se destapan y la desconfianza hacia nuestra persona explota, justo cuando intuimos que recibiremos una sorpresita por la noche en la habitación de la pensión en la que nos alojamos. Un momento absolutamente memorable, con los paletos poseídos tratando de abrir nuestra puerta a base de hachazos, nosotros moviendo los muebles para bloquear las entradas, la ira asesina blandiéndose a través de las ventanas; y nosotros, tratando de huir sí o sí. Sin HUD, simplemente basándonos en la claridad de la pantalla y en el palpitar del corazón de nuestro hombre… ¡Brutal!

 

 

 

RESIDENT EVIL

 

Desde los primerísimos días en los que PlayStation comenzaba a ser una realidad, Capcom ya estaba experimentando con los primerizos kits de desarrollo en pos de sacarle todo el jugo posible a la máquina. La idea de Resident Evil necesitaba de una máquina a la altura de las circunstancias, y parece que las consolas de 32 bits eran el soporte ideal para tal fin. Dicho y hecho, Bio Hazard (que así se le conoce en Japón) tuvo el don de asustar en 1996 a toda una generación de jugadores, incapaces de abrir una puerta sin sobresaltos. Aquel zombi cuya aterradora mirada nos congelaría para siempre -cuenta la leyenda que su globo ocular fue escaneado del ojo de un cadáver auténtico- se transformaría inmediatamente en todo un icono del videojuego, ayudando a que el concepto survival horror se instaurara en los palpitantes corazones de propios y extraños. Sus inmediatas secuelas no le fueron a la zaga, pero, como ya sabréis, el terrorífico espíritu de los juegos originales se fue perdiendo a medida que avanzaba el tiempo. Antes, temblábamos al entrar en una habitación con un solo muerto viviente; ahora, nos lanzamos a las bravas hacia unas calles infectadas de zombis y mutantes varios. Bienvenido al siglo XXI.

 

 

SILENT HILL

 

Si el primer zombi de Resident Evil fue icónico para el género, la niebla de Silent Hill (1999) se transformó en un mito que todos y cada uno de los jugones queríamos llegar a respirar, a palpar. La pérdida de nuestra hija en el pueblo maldito nos llevaría a una historia repleta de sensaciones, con hitos del terror psicológico que se combinaban igualmente con algunos monstruos de pesadilla. Una trama impecablemente elaborada, distintos finales y un desarrollo apasionante serían las señas de identidad que se repetirían a lo largo de sus muchas secuelas, si bien no siempre con la misma fortuna. En este sentido, y teniendo en cuenta que la serie es archiconocida por todos, rompo una lanza a favor de Silent Hill: Shattered Memories, una maravilla que fue capaz de arriesgarlo todo bajo la particular premisa de llevar a cabo un remake del primer título de la saga, creando un nuevo concepto de juego que va mucho más allá del simple homenaje. Lejos de cristalizar el viejo Silent Hill en las nuevas tecnologías, Climax reconvirtió para Wii, PSP y PlayStation 2 la trama y los personajes en pos de presentar una sensacional aventura capaz de jugar con nosotros mismos a la par que golpea brutalmente sobre todo lo que sabíamos acerca de Harry Mason y su hija desaparecida. Revisitar los acontecimientos que dieron pie a esta mítica saga hacen recordar el por qué el espíritu Silent Hill es tan admirado en este mundo tan complicado del videojuego. Cabe decir que por estos lares nos emocionamos al encontrarnos con toda una joya en la que se nota de medio a medio el amor con el que ha sido desarrollada. Aparte del juegazo que de por sí es, aplaudimos a rabiar la magnífica ambientación, que respeta al cien por cien todos y cada uno de los elementos que han ido construyendo la aureola que rodea al nombre de Silent Hill, redondeando la obra con un sistema de juego muy, muy aventurero capaz de refrescar de forma absoluta viejos conceptos sin que le tiemble el pulso, para así, y con la fidelidad requerida, manifestarse contundentemente como “el nuevo Silent Hill” con todas las de la ley.

 

 

 

PROJECT ZERO

 

Makoto Shibata dio rienda suelta a los fantasmas de su infancia cuando invocó a los programadores de Tecmo para desarrollar en 2001 este juegazo. Con cuatro entregas en el mercado (y un par de spin-offs), Project Zero nos lleva a un misteroso mundo repleto de espíritus, exorcismos, y rituales sintoístas. En apariencia, el juego responde a los cánones típicos instaurados por Resident Evil o Silent Hill en lo que a jugabilidad se refiere, pero incluye como fundamental premisa lúdica el uso de una cámara que tiene el poder de atrapar a los espectros. Así, cuando somos increpados por uno de estos fantasmas, enfocamos nuestro objetivo en primera persona y pelearemos a muerte, en unos combates que resultan aterradores por lo increíblemente bien hechos que están los citados espíritus. Da mucho, pero que mucho miedo... hasta el punto de que servidor dejaba constantemente aparcado el juego a causa de unos nervios disparados entre susto y susto. Curiosamente, Nintendo nos castigó sin sacar de Japón la cuarta entrega de la saga, aparecida en exclusiva para Wii, mientras que, de manera inexplicable, nos trae una conversión del ya vetusto Project Zero 2 que, seamos sinceros, a día de hoy tenía bien poco que aportar. Nos enseñaron jamón de pata negra y no nos dieron ni mortadela.

 

 

 

AMNESIA: THE DARK DESCENT

 

Termino este azaroso recorrido por los juegos de terror que más me marcaron citando a uno de los últimos programas que de verdad han conseguido meterme miedo en el cuerpo. Es más, conozco a personas que han llegado a sufrir auténticos ataques de ansiedad con Amnesia, obra de los desarrolladores suecos de Frictional Games. Conocido durante su desarrollo como Lux Tenebras, Amnesia: The Dark Descent retomó en 2010 muchas de las premisas jugables de Penumbra, sin moverse un ápice de los ambientes terroríficos y torturando al usuario más que nunca en base a una espectacular puesta en escena basada al cien por cien en una sobrenatural ambientación al más puro estilo Lovecraft. A partir de ahí, Amnesia es capaz de transmitir un miedo capaz de recorrerte todo el cuerpo, sin a veces saber muy bien por qué. Imaginad la situación: encerrados en un siniestro castillo, sin memoria y con nuestra propia cordura en la cuerda floja. Nuestro indefenso personaje necesita estar cerca de la luz, porque de no estarlo comenzará a abrazar la locura de una forma ciertamente palpable, con efectos tanto visuales (muy al estilo de lo que ocurría en el gran Eternal Darkness) como a nivel jugable. A esto contribuye también el buen número de sustos que podemos llevarnos durante la aventura, impactos que se alejan inteligentemente de los típicos golpes de terror facilones de otros juegos, siendo en Amnesia todo muy psicológico y, por qué no decirlo, muy inteligente.

 

 

 

Y hasta aquí llegamos con nuestro particular recorrido del terror. Cierto es que notaréis importantes ausencias, como el antes citado Eternal Darkness, Obscure, Undying Forbidden Siren... pero la verdad sea dicha, quedan muchos Halloween por celebrar y más juegos aún por citar, así que os encomendamos al próximo año en pos de que no perdamos la tradición. Eso sí, ¿qué tal si nos cuentas algo acerca de tus juegos de terror favoritos? ¿Susto o caramelos?

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