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Mundogamers VR - Oculus Rift vs. HTC Vive

Campo de batalla: PC
Lunes 07 de Marzo de 2016 por Diego Emegé

La pregunta, la eterna pregunta, siempre ha sido esta: «¿Es mejor PlayStation o Xbox?». No existe una respuesta axiomática, y suele depender de las preferencias de cada uno. Da igual que metamos en la ecuación una tercera variable llamada PC; parafilias hay para todos los gustos y punto. La guerra de la realidad virtual tiene pinta de ir encaminada de igual manera. Habiendo probado en nuestras carnes morenas las maravillas de Oculus Rift y HTC Vive, nos vemos en la obligación de organizar este «ROUND 1, FIGHT» de la realidad virtual en PC.

 

Aparte de unas horas de experiencia directa y más o menos dirigida, solo tenemos cifras y conceptos a priori para tratar de dilucidar las ventajas y los inconvenientes de cada plataforma, de cada visor. Advertimos ya que realizar una compra de este calibre sin haber probado siquiera cómo funciona el asunto con cada propuesta es inconsciente y completamente desaconsejado, pero si tenéis algún que otro billete de 1000 euros que gastar, no os perdáis lo que viene más abajo, porque posiblemente os ayude a decantaros. Obviamente, si el mercado de los videojuegos apoya a la realidad virtual, antes o después se decantará por uno de los dos visores por cuestiones de financiación y de desarrollo. Si ocurre esto, puede que uno o varios se queden por el camino o, por otro lado, que el universo de lo virtual acabe homogeneizándose. A día de hoy no se puede hablar de que un dispositivo de RV sea mejor que otro, vaya.

 

Todo depende de la experiencia, no de resolución o sensores, y aunque tanto Oculus como Vive se parezcan profundamente, lo importante es el planteamiento de cada uno y su utilidad, sea en cuestión de juego puro y duro o en las aplicaciones más generales. Hay otros factores por considerar, como el hecho de que HTC Vive tenga a una Valve detrás apostando con toda la fuerza de su plataforma de juego, su experiencia y un sistema de reconocimiento corporal completo. Oculus, por su parte, cuenta con la maquinaria de guerra de Facebook, y es difícil predecir hasta qué punto puede beneficiarle a la de Palmer Luckey. Hablemos de las cifras, pues.

 

 

Oculus Rift

 

Resolución: 2160×1200, o 1080×1200 por ojo, a 90Hz

 

Sonido: Auriculares integrados

 

Detección de movimiento: Seguimiento de 6 grados de movimiento rotatorio y seguimiento posicional basado en el sistema de constelación de Oculus. Se trata de un sensor que se coloca en el escritorio que detecta el movimiento siguiendo los LED colocados en el propio visor. Está planteado para detector los posibles periféricos que se añadan al casco. Cuando llegue al Mercado, Rift solo podrá detectar los movimientos realizados con la cabeza.

 

Control: Viene con un mando de Xbox One y su adaptador inalámbrico. Touch, el mando de movimiento inalámbrico de Oculus, llegará más tarde y tendrá que comprarse por separado (el precio se desconoce).

 

Aplicaciones incluidas: Oculus Home, que contiene el menú central, la tienda y la interfaz principal. Oculus Cinema, una sala de cine virtual que permite reproducer películas convencionales y de realidad virtual (se incluirán cinco cortos en realidad virtual en el lanzamiento).

 

Juegos incluidos: Eve: Valykrie, el juego de batallas espaciales y Lucky’s Tale, un juego de plataformas al estilo de Crash Bandicoot.

 

Juegos planeados: 93.

 

Estudios que lo apoyan: existe una sólida colaboración con CCP Games, los creadores de Eve: Valkyre, pero también hay otros grandes desarrolladores, como Square-Enix, Insomniac o Harmonix, que ya están trabajando en nuevas propuestas. Lo más importante, quizá, sea la existencia de los Oculus Studios, centrados exclusivamente en experiencias interactivas para Rift. Además, el kit de desarrollo para Oculus cuenta con integración con los editores de Unity, Unreal y CryEngine, con lo que el paso a la realidad virtual sería mucho más directo.

 

Fortalezas: El apoyo de Facebook; lleva en esto más tiempo que Vive, con la consecuencia de una mayor presencia entre los desarrolladores; mucho potencial para las aplicaciones no pensadas para el juego; es menos aparatoso y más liviano que Vive.

 

Debilidades: Touch no estará disponible el día de lanzamiento (un mando convencional es menos intuitivo, especialmente al no verlo); solo detecta el movimiento de la cabeza; Rift cuesta mucho más de lo que se esperaba (HTC Vive cuesta más, pero, con todo, parece más justificado); existen dudas sobre la capacidad de distribución y de servicio técnico por parte de Oculus; la compañía tiene menos experiencia en los videojuegos, a pesar de los grandes nombres que han apoyado el desarrollo del visor, como John Carmack.

 

Aplicación estrella: Se espera que las herramientas sociales de Rift den mucho de qué hablar dada la relación con Facebook (quizá iniciemos una nueva era de Second Life), pero lo más interesante, en nuestra opinión, es la posibilidad de consumir contenido cinematográfico, y no tanto el contenido de RV, sino de ver una película en una pantalla virtual enorme, incluso acompañados de un amigo que se une virtualmente. Facebook también tiene la puerta abierta para su propia plataforma de películas y series.

 

Fecha de lanzamiento: marzo para las primeras reservas, pero las actuales ya mueven la fecha de entrega hasta julio.

 

Precio: 599 dólares. No se incluyen ni impuestos ni el precio del envío, con lo que se nos iría a los 700 euros, comprado en España.

 

HTC Vive

 

Resolución: 2160×1200, o 1080×1200 por ojo, a 90Hz

 

Sonido: En principio iba a incluir auriculares, pero a día de hoy, ni los HTC Vive Pre ni las reservas parecen incluirlo.

 

Detección de movimiento: 70 sensores que incluyen un giroscópio microelectromecánico, un acelerómetro y un láser de posicionamiento. Dos estaciones base se ocupan de detectar el movimiento del cuerpo en un espacio de hasta 3 m2. El visor cuenta con una cámara frontal que permite ver una reproducción en tiempo real de lo que ocurre fuera del mundo virtual, para evitar colisiones (aunque también existe una representación virtual de los límites de lo que nos rodea).

 

Control: Dos mandos de movimiento con botones y sensores táctiles que también son detectados por las estaciones base.

 

Aplicaciones incluidas: Tilt Brush, una aplicación de creación artística en tres dimensiones.

 

Juegos incluidos: Fantastic Contraption, un juego de construcción y creación de aparatos; y Job Simulator, literalmente, un simulador laboral (hasta agotar existencias, según la página oficial). También es posible que se incluya una aplicación basada en Portal que haría las veces de tutorial.

 

Juegos planeados: 124.

 

Estudios que lo apoyan: Valve lleva tiempo trabajando con varios estudios y proporcionando su hardware de forma gratuita a algunos de ellos. Además, cuentan con su propio SDK llamado OpenVR, que es compatible con todos los visores de realidad virtual, en principio (Oculus, por su parte no ha dejado claro si un juego creado para su Rift funcionará con otros visores). Unreal y Unity están ya en el carro de los desarrolladores, y Vive ya cuenta con el apoyo de Frontier Developments con su Elite: Dangerous, que estará disponible desde el día 1.

 

Fortalezas: Seguimiento completo de los movimientos corporales en la superficie detectable, en lugar de solo lo que ocurre sobre el escritorio; Valve es una compañía de videojuegos veterana, con todo lo que ello conlleva; la asociación con HTC asegura que a la hora de manufacturar el hardware y de distribuirlo no haya problemas; Vive parece querer dar un salto mucho más grande que Rift.

 

Debilidades: Oculus lleva evolucionando de cara al público mucho más tiempo y llegará alrededor de un mes antes; existen dudas sobre la calidad de fabricación, teniendo en cuenta la calidad del Steam Controller, aunque supuestamente es HTC quien se ocupa de este apartado (durante nuestra prueba no pudimos mirarlo de cerca ni con detenimiento, aunque la fabricación por lo general parece sólida); es un sistema mucho más aparatoso que Rift y en consecuencia mucho más caro, aunque también parece más justificado; hace falta más espacio en la habitación para aprovechar las estaciones base.

 

Aplicación estrella: Tild Brush, sin lugar a duda. A la hora de mostrar la realidad virtual al público masivo, no hay que pensar en un Call of Duty VR, sino en un Minecraft o algo más cercano. Es una herramienta sin límites, intuitiva y creativa, para todas las edades, y permite fabricar maravillas visuales con poco esfuerzo. Tiene muchísimo potencial, y especialmente para Vive es de las mejores formas de mostrar sus capacidades interactivas.

 

Fecha de lanzamiento: 5 de abril para las primeras reservas. Las que se hagan ahora ya llegarán para mayo.

 

Precio: 899 euros, que ascienden a 987,33 sumando impuestos y envíos.

 

Estos son los principales contendientes de la primera línea de batalla de la realidad virtual en PC, y también los primeros. También hay otros nombres en desarrollo, como StarVR, el proyecto del estudio sueco Starbreeze, o PlayStation VR, pero hay otros tantos dispositivos más asequibles y modestos. En principio, cualquiera de estos podría suponer un dolor de cabeza más o menos fuerte para Vive o Rift, pero lo que nos gustaría es que todos llegaran a un punto en común, un proyecto abierto, como el OpenVR de Valve.

 

Pero hay algo que los diferencia a un nivel muy profundo, y es el planteamiento interactivo. Ya las propias demostraciones marcan los límites que separan a los visores. HTC Vive se juega de pie, con espacio, entrando de lleno en la experiencia; Oculus Rift se juega sentado, relajado y, en principio, debería ser muy amigable con el mando. La muerte de este futuro sería que los grandes juegos se decantaran en exclusiva por alguno de los visores, porque nadie en su sano juicio querría gastarse casi dos sueldos (quién más, quién menos) en un aparato complementario. Ya solo faltará que entren a jugar Google, Apple o Microsoft (ay, Hololens, qué tramas) para que la realidad virtual despegue, pero si eso ocurre las consecuencias pueden ser muy negativas, o muy positivas. De todas formas, y volviendo a Oculus Rift y HTC Vive, las dos experiencias son impresionantes, y dejan claro a cualquiera que se acerque a vivirlas que dentro de ellas se ve algo más que un mundo virtual: se ve el futuro.

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