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MGRetro | Fahrenheit

MGRetro 32
Jueves 22 de Enero de 2015 por Rafa del Río

En el año 2005, tras varios retrasos y con una distribuidora con nombre de Atari hasta las cejas de que les preguntaran '¿qué pasa con Indigo Prophecy -nombre que tenía el juego en territorio estadounidense-?', Fahrenheit, lo último de Quantic Dream y su calvo domador, Dave Cage, salía finalmente al mercado. 

 

Como una aventura gráfica pero no

Ya habían pasado cinco años desde el lanzamiento de The Longest Journey y tres años desde que Post-Mortem saliera al mercado de los compatibles con una aceptación más que interesante (aceptación que le valió dos secuelas, Still Life y Still Life 2, antes de que Microids empezara a perder el rumbo), y un Dave Cage que había sabido crear un universo tan ambicioso como Omikron: Nomad Soul, estaba decidido a hacer algo que siguiera su estela pero que a la vez vez fuera más intenso y mejor. 

 

Con un punto de partida basado en la aventura gráfica moderna, Fahrenheit añadía un buen puñado de elementos como exploración, búsqueda, diálogos, combates... Y dos novedades en el género que ayudaron a convertirlo en un gran título a tener en cuenta a pesar de que no obtuviera las ventas que merecía. 

 

 

Por un lado, Fahrenheit estrenaba narrativa pulp al obligarnos a manejar a un asesino 'involuntario' en su búsqueda de respuestas, una inspector de policía con problemas personales decidida a cazarlo, y el compañero de ésta, un policía simpaticote que vivía feliz con su novia: La morenita francesa de pelo corto y bragas blancas que no puede faltar en un juego de Dave Cage

 

La originalidad de manejar al asesino que trata de huir de la poli y esconder las pruebas de sus actos y la de manejar a los policías que lo buscan creaban una jugabilidad francamente interesante que a la vez ayudaban a ese segundo punto que otorgaba magistralidad al juego: Su libertad y la posibilidad de conseguir varios finales según actuáramos en el juego. Un planteamiento condenadamente divertido que invitaba a la re-jugabilidad y que tendría su evolución obvia en Heavy Rain.

 

 

La Profecía Índigo 

El juego empezaba con un tutorial 'resalao' en el que el propio Dave Cage nos explicaba las reglas que imperarían en el título con la ayuda de un crash-test dummy. Movimientos, respuestas, formas de apuntar, exploración y, por supuesto, los famosos QTE -quick time events- en los que se nos animaba a pulsar botones y que eran el pan nuestro de cada día, especialmente según nos acercábamos al final.

 

Una vez terminado el tutorial y en uno de los momentos más épicos de la historia del videojuego, Fahrenheit nos ponía en la piel de Lukas Kane, un informático que en ese momento estaba cometiendo un asesinato, poseido por un extraño tipo encapuchado que, no, no era un assassin. Tras el asesinato, nustro protagonista despertaba del trance y debía huir de la escena del crimen, no sin antes dejarlo lo más limpio posible y tratando de eliminar las huellas que pudieran incriminarnos -os dije que era un asesino 'involuntario'-. 

 

Una vez acabada esta escena entrábamos en la piel de la inspectora Carla Valenti y su compañero Tyler Miles, que estaban relajándose tranquilamente cada uno en su casa cuando recibían el aviso de comisaría de ir a investigar el asesinato, lo que nos advertía de la tónica que iba a seguir el juego y hacía que nos entrara el nerviosismo por ver algo ten diferente en el lector de nuestras consolas. 

 

A partir de ahí y según fuéramos actuando, la historia avanzaba y adquiría tintes mágico-religiosos con un protagonista que empezaba a sufrir visiones y unos policías cada vez más extrañados por lo que sucedía a su alrededor. Cabe destacar también la fuerte influencia de Matrix, que en ese momento estaba muy de moda, en algunos momentos del juego, el diseño de su protagonista al ir avanzando la historia y el trasfondo de una búsqueda para evitar el fin del mundo en una ciudad cada vez más congelada por la ola de frío. 

 

 

Variedad

Con Fahrenheit, Dave Cage demostraba una vez más su obsesión por ofrecer la mayor variedad posible de situaciones y actividades en sus obras: Desde un polvo a un partido de baloncesto, desde solucionar un puzzle a corretear por las paredes a cabezazo limpio, investigación, tocar la guitarra, pegarle a un saco, ser atacados por ácaros gigantes... Y luego los flashbacks de la infancia de Kane y su hermano, el sacerdote Markus Kane, en la base militar de Wishita. Fahrenheit, a pesar de las limitaciones del género y de los malditos QTE ofrecía una historia profunda y compleja que tal vez no fuera del gusto de todos por su toque de fantasía pero que no estaba nada mal escrita. 

 

A pesar de su calidad no tuvo una gran aceptación en ventas, lo que no evitó que viera la luz en Playstation 2, Xbox, Xbox 360 y PC. Fue fuente de inspiración no sólo de Heavy Rain, sino también de Condemned y, tal y como confirmaron sus desarrolladores, de los nuevos espidosios de The Longest Journey de Funcom, quien también inspiró en su momento a Cage.

 

A día de hoy podéis disfrutarlo en PC en GOG.com y Xbox 360 en Xbox Originals, aunque también hay quien apunta a que Quantic Dream podría estar interesada en un remake. Sea como sea es uno de esos títulos que marcaron una época y que, pese a la complejidad de sus QTEs según se acerca el final, merece ser jugado.

 

¡Nos leemos!


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