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MGReplay | Worms

¡Enemigo a las doce!
Martes 10 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Los videojuegos han dado cobijo a la comedia desde sus orígenes. Monkey Island, Portal o Saints Row son algunos de los responsables, que, a través de luchas de insultos, pasteles irónicos y paseos musicales en coche, han intercalado acción y aventuras con las excelentes ocurrencias de algún guionista oculto. Pero nuestro medio es uno capaz de un humor mucho más directo que no requiere de ninguna línea de texto. Se trata de una comedia difícil de encasillar que se mueve entre la inmediatez de la comedia visual y la de improvisación y que carece del aporte humano primario.

 

En cierto sentido esta clase de comedia se deja ver más de lo que creemos que la escrita deliberadamente. Todo juego con un motor de físicas tiene el potencial de convertirse en una pieza de humor viviente. Todos lo hemos vivido en múltiples ocasiones: un personaje no jugador que se queda atascado en el escenario con ímpetu onanista sin remedio. A lo que yo me refiero es una especie de comedia emergente muy escasa, y solo hace falta fijarse en Goat Simulator para entender por qué. Parte de ese humor vive de la sorpresa, y eso es gratificante. Cuando un camión plancha a Michael en plena calle en GTA V nos resulta gracioso porque se toma en serio, pero cuando un juego favorece la gestación de estas escenas, consintiendo sus propias meteduras de pata, la broma deja de tener gracia más rápido que José Mota en Nochevieja.

 

 

La risa es un privilegio del ser humano (y de algunos animales, claro, pero ya os imagináis por dónde voy), por lo que si le pides a un ordenador que te cuente un chiste te encontrarás a una Cortana imitando los mismos chistes de Chiquito una y otra vez, y eso ya es mucho decir. Existe un juego siempre dispuesto a dar una clase magistral sobre esta comedia incipiente de la que hablo, y lleva haciéndolo desde mucho antes de que apareciera el motor Havok y de que comenzáramos a necesitar una palabra para esa clase de situaciones imprevistas nacidas de la interacción del jugador con el juego, sin mediación del desarrollador, o séase, «juego emergente» (la traducción es provisional; no se me crucifique).

 

 

Como no quiero dar por sentado a quién tengo al otro lado de la pantalla, voy a explicar qué narices es Worms. Se trata de un juego de disparos en dos dimensiones en el que los jugadores asumen el control de equipos de anélidos antropomórficos que, ubicados en paisajes generados aleatoriamente, se destruyen mutuamente por turnos utilizando un arsenal exquisitamente amplio que va desde lanzacohetes a ovejas explosivas. El primer jugador en acabar con todos los gusanos del contrario gana.

 

 

Como todo lo bueno, Worms es increíblemente simple, y se expresa en una embriagadora mezcla de estilo y tecnología. A pesar de tratarse de un título en dos dimensiones que llegó a nuestros ordenadores en 1995, se las ingenió para sacarse unos cuantos trucos de la manga, a pesar de que muchos otros comenzaban a apostar fuerte por las tres dimensiones. Hablamos de niveles destruibles generados de forma aleatoria y un sistema de físicas simuladas que incluye gravedad, inercia, velocidad y dirección del viento. Leñe, si hasta tiene partículas, que tan bonitas quedan en los juegos más recientes…

 

Después de sentar bien estas bases, Team 17 lo decoró todo con una estética tontorrona y caricaturesca. Todos los entornos se centran profundamente en temáticas muy distintas e imprimen carácter plagando sus extensiones de objetos estrambóticos. Los propios gusanos tienen ojos saltones, voces chillonas y se muestran extremadamente alegres a pesar de que les estén masacrando, incluso justo antes de morir, momento en que pronuncian sus últimas palabras, ya sea un tristísimo «ay Dios…» o un ternísimo «¡ciao!». El resultado es un toma y daca en el que las sorpresas, las meteduras de pata y las reacciones en cadena abundan; un diálogo del Gordo y el Flaco hecho combate en el que en vez de agua, llueven obuses o granadas que parten desde el otro lado de un valle sin fondo o volando sobre un muñeco de nieve gigante.

 

 

Al igual que los mejores cómicos, los gusanos tienen un agudo sentido del ritmo y del tiempo, y no dudan en poner la puntilla en los momentos perfectos. Justo antes de que una carga de dinamita lance por los aires a un grupo de gusanos, habrá alguno que suelte un chillido dándose cuenta del duro destino que le espera, como cuando el Coyote, justo antes de caer por un precipicio, se despide lastimosamente del público. Otro ejemplo son las traicioneras minas que pueblan las tierras en el juego que, como si de cáscaras de plátano se trataran, proveen de bajones de vida y, en el peor de los casos, de chapuzones inesperados. Worms contiene una secuencia de bromas prácticas que esperan al momento en que el jugador las convoca.

 

No nos olvidemos, por supuesto, de la intervención de los jugadores en el espectáculo. Los momentos más divertidos del juego suelen gestarse lentamente y acabar en un anticlímax. Pongamos el típico caso del amigo o familiar que se ha pasado un buen rato midiendo la dirección del viento, alineando su bazuca y ya mira la pantalla como un general a punto de lanzar el ataque final. Entonces baja el dedo y lo mantiene apretado contra la tecla de disparo, tratando de juzgar la potencia de disparo. «¡Enemigo a las doce!», dice el gusano artillero, como preparando el terreno. El dúo dispara y ahí que va el proyectil, directo a un trocito del escenario que se encontraba, casi imperceptible, un centímetro por encima del emisor. «¡Fallaste!», sentencia el gusano receptor (por los pelos).

 

 

Probadlo. Probad Worms: 20 años después sigue resultando un juego multijugador excelente. En parte se debe a que personifica muchas de las cualidades de los juegos de mesa, que funcionan a las mil maravillas independientemente del sistema en que se expresen. En el caso de los videojuegos el jugador suele estar pendiente de sí mismo y del entorno, pero en el de los juegos de mesa también pensamos en lo que harán los otros jugadores: sus movimientos, sus posibles plantes, cómo regatean con nosotros, cómo debatenWorms toma el modelo por turnos, con acciones y reacciones, y lo adapta a la acción en pantalla, con lo que, a pesar de no estar jugando activamente en ocasiones, disfrutamos por igual de los éxitos y errores del oponente. Por ello, tanto Worms como sus principales herederos de 2D, Worms 2 y Armageddon, han sido obras recurrentes a lo largo de toda mi vida.

 

Ahora que también tengo reciente Keep Talking and Nobody Explodes (título que llegará pronto en forma de MGIndie), me da mucha rabia que no existan más videojuegos que se puedan compartir sin necesidad de varios mandos o una conexión de internet. Esta clase de experiencias nos trae una variedad de entretenimiento mucho más sano, pero también nos regala recuerdos mucho más ricos y alegres que las 120 horas que cualquiera pueda haber echado a Skyrim. ¡Volvamos a reunirnos! ¡Recuperemos las presencias de los que queremos y dejemos que la risa que oigamos jugando nazca de una garganta, y no de una membrana!


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