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MGReplay | Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike

Venga, Luke, vuela un AT-AT o algo...
Martes 22 de Diciembre de 2015 por Diego Emegé

Para entender la razón de ser de Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike y por qué recibió críticas tan duras al respecto de ciertos de sus aspectos, hay que remontarse a las raíces de la mítica saga y estudiar el papel del estudio creador, Factor 5. Como muchos sabemos, a finales de los 90 las cosas no estaban en el mejor momento para los videojuegos, pues el traspaso de poder del 2D al 3D fue muy accidentado, y propició resultados totalmente dispares. Al mismo tiempo, Star Wars empezaba a buscar nuevo contenido con el que explotar el mercado, y por ello se anunció en 1995 la versión remasterizada de la trilogía original, que llegaría en cine y posteriormente en VHS. A pesar de las atrocidades que cometió el señor Lucas con esta edición especial —y las posteriores versiones en alta definición—, la llegada de la trilogía a los cines en 1997 fue el momento ideal para fomentar el desarrollo de videojuegos. A ello se le unió la consiguiente llegada de las precuelas en 1999, con lo que la fiebre por la saga volvió a atacar a la sociedad.

 

En aquel momento idílico, Factor 5, un estudio que se conocía principalmente por la serie Turrican, comenzó el desarrollo de un juego centrado en las naves llamado Rogue Squadron.  A mediados de los 90 vieron la luz varios tipos de juegos que aprovechaban la marca espacial, y quedó clarísimo que los juegos de acción, que funcionaban en 2D, tenían las de perder en 3D, como Masters of Teras Kasi, que se llevó un batacazo de película. La mejor opción parecía ser centrarse en los vehículos. Así, y gracias al éxito de Rogue Squadron, Factor 5 ya contaba con una gran franquicia bajo su tutela, y los juegos de Star Wars centrados en los vehículos comenzaron a llegar en tropel.

 

 

Rogue Squadron era excelente, con unos escenarios abiertos que solo fueron posibles gracias al nuevo motor del propio estudio, casi responsable directo de que se llevaran el acuerdo de desarrollo, y con escenas de las dos primeras películas, que allá por el 98 eran las más respetadas (por razones que os explicará el señor Hicks). Además, permitía aprovechar el Expansion Pak para lograr resoluciones de 640x480 en N64, que era el doble de resolución que el resto de títulos de la época; tenía un ritmo cambiante de juego y las naves nunca se habían podido ver tan realistas (mucho más que en Super Star Wars, claro). Por ello, y a pesar de que su lanzamiento se realizara tan solo dos semanas después que Ocarina of Time, logró unas cifras de ventas impresionantes. Unos años más tarde su secuela, Rogue Squadron II: Rogue Leader, acompañó a GameCube en su lanzamiento, por lo que en 2001 la franquicia repitió éxito de ventas y de críticas. Por consiguiente, el anuncio de la tercera parte no pudo haber sido mejor recibido por los fans, especialmente por la inclusión de las misiones a pie y de la expansión del universo, que se iba a salir de la trilogía original sin caer en la jarjarbinksada de turno.

 

Pero se produjo la tragedia. Rebel Strike contaba y cuenta con misiones de naves geniales, fieles a la serie, un diseño sonoro que no tiene nada que envidiar al del actual Battlefront y uno visual que logró mantenerse en lo más alto de toda la colección de GameCube. La gran catástrofe la protagonizan las misiones a pie, que se llevan una gran parte de la campaña. Era la primera vez que Factor 5 trabajaba en un planteamiento de esta clase para un juego de Star Wars y se nota: Luke Skywalker parece luchar por primera vez, el sistema de apuntado es mejor en el primer Tomb Raider y los nuevos vehículos terrestres son un despropósito. Aparte, la mitad del tiempo es muy difícil tener claro qué hay que hacer en cada misión —cosa que hasta este juego Factor 5 había resuelto favorablemente. Quizá el desarrollo fue un proceso demasiado apurado como para terminar de pulir las secuencias de vídeo o quizá no pudieron dedicar muchos recursos a la fase de prueba, pero el que para saber qué hay que hacer sea necesario escuchar atentamente a las pistas de diálogo… Factor 5 también cometió uno de los grandes pecados en los videojuegos, que es pedirle al jugador repetir los niveles varias veces. En cada niel se pueden conseguir medallas según nuestra actuación —cosa estupenda—, pero el problema nace cuando muchas de estas medallas no pueden conseguirse desde la primera partida y, de hecho, ni siquiera se nos comunica cómo conseguirlas hasta después de acabar en nivel (que sí, que ahora con Internet el problema se disipa; genial).

 

 

Parece que Factor 5 quería que jugáramos cada nivel una vez para aprender la disposición de todos los elementos para luego, en la segunda partida, superar ciertos desafíos, como acabar el nivel en un tiempo récord, acabar con cierto número de enemigos, no morir o encontrar los objetos ocultos. La idea sería aceptable si al obtener estas medallas desbloqueáramos objetos o elementos secundarios, pero entre los objetivos hay misiones; son de bonificación, pero siguen siendo parte del juego. Aparte hay documentales sobre el desarrollo, comentarios, personajes, vehículos e incluso juegos de recreativa. Una vez más, la idea de volver a jugar es fantástica, pero no como método para desbloquear el resto del juego por el que hemos pagado. Quizá en estos tiempos de contenidos descargables abusivos preferiríamos un modelo tal y como el que provoca esta crítica, pero no deja de ser un incordio. Pero bueno, por todo lo que hemos visto los fans se sintieron decepcionados por esta propuesta. Es una pena, porque el juego es un paquete que merece la pena tener.

 

Sí, los niveles de la campaña inicial dejan mucho que desear, pero hay unos 10 de ellos centrados en las naves a los que merece la pena volver, especialmente si queremos desbloquear varias naves icónicas como el Halcón Milenario, el Esclavo 1 y varios cazas TIE. Por otro lado, Rebel Strike es el primero de la saga en contar con un modo cooperativo que, para más inri, incluye toda la campaña de Rogue Leader para ventilársela con amigos. Así, de regalo. Para acabar la jugada, los juegos de recreativa creados por Atari se pueden desbloquear, como veíamos más arriba, y eso es un regalazo. Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike es un producto víctima de su tiempo que fue algo difícil de digerir. Ahora mismo es más fácil de aceptar y de disfrutar, especialmente con ojos de historiador y amante de lo añejo. Destaca por el completo paquete que supone, a pesar del tedioso planteamiento a la hora de desbloquear la chicha jugosa, con mucho contenido interesante para el seguidor de la saga más espacial y más galáctica de la historia del universo.


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