1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | Quake

La Negra Cabra de los Bosques.
Martes 16 de Febrero de 2016 por Diego Emegé

Mi padre es un hombre conservador en lo que respecta a los videojuegos. Alguna vez lo he mencionado ya: los únicos juegos que machaca desde hace unos años son los de tiros, y más específicamente, los de las tres grandes sagas clásicas, Wolfenstein, Doom y Quake. Por eso tengo muy grabados los sonidos de disparos, de recargas, de recogida de objetos, de agonizantes muertes, etc. de todos esos juegos. Hace años, cuando padre se ponía a jugar en el único ordenador que había en casa, en ocasiones dejaba cargando el juego y mientras se ponía a terminar alguna labor por casa. Por eso, en el caso de Quake, lo que mejor recuerdo son los sonidos de la introducción: los rugidos de los primeros malos, los gemidos de los zombis que antes me quitaban el sueño, el rebote de las granadas, el rotundo cerrar de las puertas, los sonidos más sofisticados de los ascensores…

 

Solo de pensar en estos ruidos, tan característicos, ya me retrotraigo a una sensación de tensión que reside en Quake. Es algo que no acaba de encajar. Mirado con la distancia del tiempo y sacando los libros de historia uno se da cuenta de que en realidad es un juego que, a pesar de mantenerse entre uno de los fundamentales del género del pasilleo más puro, ya comenzaba a alejarse del resto de los trabajos de id Software. Es un juego que hizo mucho por evolucionar y definir a los juegos de tiros y, con todo, no acaba de acogerse a ninguna norma de los creadores de Doom. Pero es justo esta tensión la responsable de que sea uno de los juegos más interesantes del estudio tejano.

 

1

 

Como el resto de juegos de tiros paridos por mamá Carmack, la principal contribución de Quake a la historia de los videojuegos fue tecnológica. El motor en 3D que introdujo supuso una evolución clave con respecto a lo que el resto de juegos pastaban allá por el 1996, pero además se encargó de añadir el concepto de controlar la cámara con el ratón a través de un sistema espacial de ejes sin restricciones. Hasta ese momento, los jugadores habíamos vivido entre ejes planos, con una tercera dimensión fingida. Quake hizo lo propio y plasmó la tercera dimensión de verdad, y eso se tradujo en dos realidades: los niveles ya no tenían que limitar su complejidad a la hora de expresarse en vertical y, bueno, que ya se podían realizar los míticos rocket jumps.

 

Esta última habilidad logró agilizar el movimiento y la exploración en los mapas multijugador del juego, tortuosos y laberínticos, y todo sin que id Software hubiera planteado más que un sistema de física de explosiones. Efectivamente, la habilidad más característica, loca y frenética de los juegos de tiros clásicos fue un subproducto del motor de físicas. ¡Podría decirse que fue uno de los mayores regalos de eso que llaman juego emergente!

 

2

 

Lo que realmente logró definir a la segunda gran contribución de Quake fue la construcción del juego multijugador. A pesar de la riqueza del mundo, el modo en solitario no era más que un prólogo para una experiencia mucho más atractiva y longeva. En realidad la clave de todo este jolgorio interactivo no fue el motor en 3D del juego, a pesar de lo potente que era, sino la habilidad de Carmack escribiendo código. Ahora que me encuentro inmerso en Rainbow Six Siege entiendo mejor que nunca la relevancia de un netcode (código de red) a la hora de jugar a través de Internet. Es el responsable de que un disparo realizado en un ordenador llegue a otro a tiempo para que la partida sea posible. Eso fue lo que le dio alas al Deathmatch de Quake, que aún sigue latente hoy en día.

 

Quakeworld es el nombre de la actualización que introdujo un netcode que funcionara de forma óptima en el sistema de redes de aquel entonces, la conexión a través de dial-ups. Esta actualización transformó el panorama permitiendo que un juego de acción se pudiera jugar de manera continuada a pesar de las carencias de la red. Para lograrlo, predecía dónde se iban a encontrar los oponentes. Hoy en día algo así parece muy ingenuo, pero en un tiempo en que Internet era sinónimo de facturas cuantiosas y de sonidos telefónicos del futuro, si apetecía jugar a Quake con amigos no había otra.

 

3

 

A pesar de que la tecnología de redes ya no es un problema, el ritmo y la intensidad de Quake no es tan fácil de asimilar para el jugador moderno. Hay que dejar de lado las físicas poco realistas y un ritmo de juego tan brutal que la experiencia multijugador parece más una fusión de átomos a tirones que un combate comprensible. Existe una curva de adaptación —que no aprendizaje— muy exigente que tira para atrás; tan acostumbrados como estamos a los desarrollos más fluidos desde el lanzamiento de Half-Life.

 

Pero en 1996 el entusiasmo hacia el multijugador de Quake era feroz, e id se dio prisa en potenciarlo a través de un torneo. El ganador se llevó el Ferrari del propio Carmack en 1997 y se convirtió en el primer profesional de los juegos de tiros famoso, Dennis «Thresh» Fong. La presencia del juego de id en ese Internet en auge fue más que patente, y definió los primeros patrones de los juegos del género en los próximos años.

 

4

 

La plantilla de Quake, no obstante, ha estado muchos años casi sin utilizar. En los últimos dos o tres años hemos vuelto a ver un resurgir de los FPS puros, entre experiencias en solitario, como Wolfenstein: The New Order, y otras propuestas multijugador, como TOXIKK, que ya han salido, u otras que están por llegar, como lo nuevo de Bleszinski, LawBreakers, o incluso la nueva entrega de Doom. Pero son los juegos como este TOXIKK los que realmente heredan ese concepto de juego hábil que depende de la física para explotarnos las cabezas. De todas formas, yo sigo pensando que Quake tiene mucho más valor que un objeto de culto a la evolución tecnológica del 3D y el juego en red. Creo que hay un trabajo visual y sonoro fuera de lo común, que atrapa y acongoja en muchos sentidos… Y aún ahora, que tan familiarizado estoy con el universo del PC, sigo sorprendiéndome con la cálida presencia que tienen estos viejos juegos fundacionales que tantas tendencias han marcado. Me imagino a todos esos modders y programadores aficionados como devotos enfermeros improvisados que, día a día, parche tras parche, logran mantener calentitos y bien nutridos a los abuelitos del lugar. ¡Es tierno!


<< Anterior Siguiente >>