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MGReplay | Portal

Aprendiendo a escapar
Martes 03 de Marzo de 2015 por Diego Emegé

Quién os iba a decir a vosotros la primera vez que jugasteis a Portal que un día todas esas habilidades adquiridas, esa intuición y esos sentidos desarrollados os ayudarían como os están ayudando ahora, ¿verdad? Algún día alguien leerá esto y tendrá mucho sentido. Por ahora aún carecemos de la tecnología necesaria para que la teleportación funcione sin alterar la física de los cuerpos, su esencia química ni mucho menos su identidad consciente, en el caso de tratarse de entidades vivas. No obstante, pensar en ello es una de las geniales capacidades que nos brinda este instinto de supervivencia que nos ha llevado a ser el eslabón más engreído de la cadena trófica, pero también nos ha permitido sobrevivir a los mamuts o al tigre de Tasmania.

 

Los videojuegos tienen esa capacidad, y hace poco vi una charla del TED muy especial en la que un joven Dayo defendía la idea de que pueden abrirnos ventanas a experiencias totalmente desconocidas o alejadas de nuestro contexto vital, y, por consiguiente, de hacernos reaccionar emocionalmente, pero también de aprender a obrar según ese contexto adquirido. No podría estar de acuerdo, y me resulta curioso haber visto esa charla justo mientras pensaba en cómo enfocar mi repaso de Portal.

 

 

Portal es endiabladamente divertido justo por eso. Para mí es algo cada vez más obvio. El juego comienza sin presentarnos a ningún personaje; nos levantamos de una cama y ponen sin gran explicación a recorrer una serie de habitaciones con el fin de escapar de ellas. Aparte de lo que innova en cuestión de puzles, el juego nos pide, sobre todo, aprender a escapar, y cada vez de formas más y más intrincadas. Expresa su identidad en primera persona, para que nos olvidemos de las máscaras a la hora de afrontar el camino, a pesar de que Chell siempre está ahí.

 

Hay quien puede decir que muchos juegos nos enseñan a escapar, como Doom o Left 4 Dead, y es verdad que en esos juegos la huida es patente, pero su interés se centra, casi exclusivamente, en expandir nuestras fantasías hasta el punto de mejorar nuestras habilidades a la hora de apuntar y de reaccionar a estímulos físicamente. Portal, por su parte, nos da a una heroína que muere al primer chapuzón en un charco de agua sucia y tras una ráfaga de balas disparada por un encantador robotín de seguridad. Sí, resucita cuantas veces necesitemos, pero seguimos hablando de un videojuego.

 

 

Aquí los portales son nuestra herramienta, solamente, pero una legendaria. Es una joya del desarrollo de videojuegos que ha logrado establecer un género en sí mismo, y que ha conseguido modificar nuestro concepto de la percepción para siempre. Bueno, no, para siempre no, porque más adelante llegaría Antichamber para recordarnos que a veces las paredes que vemos no son el verdadero obstáculo para alcanzar nuestros objetivos. Portal no hizo más que abrir una nueva saga de juegos de puzle basados en la primera persona como método para empapar al jugador de sensaciones menos racionales que las que brindan los puzles.

 

Valve inscribió su marca del cantero aportando una narrativa memorable, sagaz y juguetona, que para la época era tremendamente original, pero sobre todo, logró imprimir de personalidad a cada segundo que estamos dentro del complejo de Aperture. El sonido es uno de los mayores aliados a la hora de hacernos entrar y recordar nuestra presencia en esas habitaciones. Me fascina profundamente cómo pueden lograr crear sonidos tan irrepetibles y tan llenos de historia. Pensad en el sonido de la pistola de portales, en el de las estaciones médicas que usa Gordon Freeman, en el que suena cuando cambiamos un arma en Counter-Strike… Es como volver al arenero del colegio y volver a oír esos sonidos que nos acompañaban en el juego día sí y día también…

 

Pero me estoy desviando. Portal nos enseñó a pensar de otra forma, pero también nos dejó crear nuestra propia vida en Aperture. Los portales son nuestros e intransferibles. Las paredes son finitas, pero nuestra mente no. Valve lo sabe. Gaben lo sabe. Y esta semana ya empiezan a sonar las trompetas que anuncian el regreso del hijo de Dios. Señoras y señores, ahora están preparados para escapar, porque él nos enseñó, pero no están preparados para asimilar lo que puede estar por llegar. En 2015 volveremos a soñar con Valve.


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