1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | Kane & Lynch: Dead Men

La letra con sangre entra
Martes 05 de Enero de 2016 por Diego Emegé

Ojo a los spoilers.

 

Aunque nos empeñemos en olvidarlo, ningún estudio toma la decisión de hacer un juego malo. En 2013, IO Interactive se vio obligado a despedir a la mitad de su plantilla después de una serie de lanzamientos en la pasada generación de consolas que, sencillamente, no llegaron a los requisitos comerciales y críticos de Square Enix, la compañía matriz. ¿Algún responsable directo? Posiblemente un par de asesinos despiadados llamados Kane y Lynch.

 

IO es un estudio que se cimentó sobre la figura de un asesino a sueldo con un humor limitado, aunque el señor de las Silverballers, gracias a esos giros únicos de los videojuegos, se convirtió en un gran representante de la comedia negra. La muerte nunca había sido tan impasible. Los primeros achaques de la generación de 360 y PS3 se manifestaron en forma de experiencias más cinematográficas. Los desarrolladores de alto nivel parecían obsesionados con la idea como si de un billete a un nuevo mundo se tratara. Aunque Hitman sea una franquicia con una trama subyacente, nadie diría que destaca por sus ambiciones narrativas. Kane & Lynch: Dead Men no busca otra cosa.

 

 

No temáis, no estoy preparando el argumento de oro para defender que sea una obra maestra olvidada. Ya en su lanzamiento, Kane & Lynch era un dinosauro en muchos aspectos. A pesar de la importancia de la narrativa, las escenas cinemáticas y las voces en off están a la orden del día y la mecánica central del juego, un sistema de cobertura automática, funciona vergonzosamente mal. Son estos los detalles que podrían indicar que IO las pasó canutas para lograr la transición a la anterior generación, y los valores de producción lo confirman. La iluminación, por ejemplo, es casi inexistente en las zonas más oscuras, y al jugar con los niveles de brillo y gamma podemos ver claramente el porqué de la decisión: lo que se esconde bajo el negro son espacios enteros carentes de texturas. La calidad del sonido es totalmente inconsistente y solo hay que fijarse en la voz de Kane (en la versión original, claro) a lo largo de la partida, porque aparte de que sea más que obvio que los instrumentos de grabación no son los mismos en todas las intervenciones, en ocasiones parece que incluso aprovecharan llamadas de teléfono para rellenar huecos.

 

Consideremos, pues, que Kane & Lynch no es un muy buen juego. Aun así, la atmósfera que logró IO es algo muy curioso. Nos movemos en un mundo lleno de muerte, violencia gratuita y vacía de sentimientos. ¿Qué buscaban los desarrolladores? Puede que buscaran el valor de lo que suele gustar en la industria, o puede que estuvieran hartos de matar vestidos de payasos. O quizá sea una tercera posibilidad. Las principales influencias del juego fueron, como no podía ser de otra forma, las películas de Quentin Tarantino y Michael Mann. Por desgracia, esta inspiración no da frutos muy sabrosos. A lo largo del juego parece que volvamos a ver caminar a la panda de Reservoir Dogs siguiendo la pista de un maletín, discutiendo delante de los rehenes y acechando a su presa desde un club de alterne de mala muerte.

 

 

Lo que es fascinante, teniendo en cuenta el contexto presentado, es lo que no hace. Las películas de que se hace eco son fantasías que alaban el crimen y humanizan a los asesinos —razón por la que vivimos con pena la muerte de cierto personaje en Pulp Fiction. Sí, ha matado a un buen montón de personas, pero, ¡mira cómo se mueve! A pesar de las atrocidades que cometen, son personajes de carne y hueso, que respiran humanidad. En Kane & Lynch no vemos nada de humanidad, y no solo por lo deficiente del guion. Por el contrario, busca conectar con las expectativas de un público acostumbrado a esta clase de revelaciones emocionales. Ni Kane ni Lynch hacen nada heroico o amable, pero tampoco es que esperemos que vayan a hacerlo. De alguna forma es como un arreglo; uno que se fija en otra de las tendencias más presentes en los videojuegos con aspiraciones cinematográficas, que suele expresarse a través de las trampas del guion: la elección moral.

 

La elección como herramienta narrativa determinante rara vez se lleva a cabo de manera convincente o, por lo menos, no lo hacía en 2007 (uno de los grandes títulos de ese año fue el inesperado BioShock). Kane & Lynch no tiene ni el ingenio ni los medios como para llevar a cabo semejante imprudencia, bajo el yugo del juego de tiros en tercera persona, pero al fin y al cabo el juego sabe no entrar del todo en esa liga y el jugador vive una historia en la que las decisiones ya se han tomado.

 

 

Podríamos decir que tanto el primer juego como su secuela tratan sobre lo que ocurre cuando los riesgos no reportan ningún beneficio; cuando los asesinos no son buena gente en el interior. Jugar es algo deprimente, pues no sentimos más que el ritmo de la violencia, sin otra melodía a la que dé sentido. Leñe, a veces roza lo cómico de tanta oscuridad. Vemos volar los sesos de nuestra mujer en directo, nuestra hija muere, los rehenes mueren, los amigos, los jefes… No se salva ni el perro del apuntador. Nada más empezar Kane & Lynch vivimos cómo Kane escribe una carta a su hija, pero al acabarla la dobla y ya está. Parece que el juego quiere avisarnos de que los vínculos emocionales o cualquier rasgo de vitalidad se tienen que quedar atrás.

 

Por otra parte, al terminar la partida tenemos que tomar una decisión de moralidad. Kane puede escapar en un helicóptero para rescatar a una hija que le odia o quedarse a ayudar a sus hombres. Pero ojo, que si nos quedamos todos siguen muriendo. En los últimos momentos del juego la hija de Kane recibe un disparo y, mientras intenta ponerla a salvo, también Lynch recibe otro balazo calentito. En este momento el juego deja atrás su imagen ruda. Kane saca la carta y empieza a leérsela a su hija, que ya ni puede sostener la cabeza recta. La silueta del barco se difumina, cortinilla de estrellas y ¡corten! Kane es el último en pie: desfigurado, apaleado, enajenado… y con toda la razón.

 

La imagen es brutal, y no le falta un cierto poder atávico. Podríamos considerar a Kane & Lynch como una respuesta gris a la disonancia ludonarrativa que afecta al género de los disparos. Es la visión realista de esa fantasía que es el hombre y su arma, riéndose de la muerte mientras acaba con la centena de enemigos y va a por la siguiente. Lo más chocante de la experiencia es cuando nuestro personaje se queda en el suelo, desangrándose, esperando a que un aliado le ayude a incorporarse. En ese momento empezamos a oír los pensamientos de Kane: una cacofonía que mezcla los fantasmas del pasado con las oportunidades desperdiciadas. «Siempre lo jodes todo, Kane. Siempre». Qué extraño es ver a un juego de tal presupuesto subvirtiendo la capacidad de elección para hablar del fracaso, sobre cómo los mejores planes nunca acaban bien. Y qué triste, aunque oportuno, es que Kane & Lynch fuera uno de ellos.


<< Anterior Siguiente >>