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MGReplay | F.E.A.R. pc

Menos sustos y más explosiones. -
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Dayo

Imaginad que estáis jugando a un shooter cualquiera, el que sea. Ahora imaginad que ese juego tiene luces muy bajas y sombras duras, haciendo que los escenarios sean muy oscuros. De vez en cuando, el tiempo se ralentiza, suena un tono chirriante y aparece un fantasma o de pronto hay detrás una niña en pijama mirándote fijamente o sale un esqueleto de la nada como si gritase “¡Bu!”. Eso es F.E.A.R. en resumidas cuentas. Mirándolo como un todo es un título poco notable, con una trama tirando a típico y un componente al que denominaría “terror” si no fuera porque podría causar el mismo efecto si de pronto hiciera que el texto que estás leyendo se transformase en la niña de El Exorcista. Y sin embargo, es un juego al que vuelvo una y otra vez, una obra con la que estoy disfrutando como no disfrutaba desde hace mucho tiempo con ningún juego de acción. Es uno de los mejores shooters en primera persona que he jugado, no por el resultado, sino porque sus mecánicas de disparo son brillantes.

 

A pesar de que esté visualmente obsoleto, ofrece junto con Black  algunos de los tiroteos más espectaculares géneros. La magia está en los detalles: mientras que en tantos otros títulos el escenario se limita a ser un fondo o un marco para la acción, aquí reacciona. Igual que en las películas de acción se ven saltar papeles y trozos de pared cuando el protagonista entra en una habitación escupiendo balas por una gatling, aquí los disparos levantan polvo al chocar contra las paredes y sueltan chispas cuando rebotan en una superficie metálica. Parece una adición minúscula, pero generalmente un tiroteo suele concebirse como un evento en el que dos bandos se encuentran e intercambian disparos sin que el juego se adapte o preste atención a ese suceso. Pero ver el polvo asentarse cuando el último tiro ha sido disparado es un punto final a la acción que recalca esta secuencia, este baile. Es similar al tratamiento del sonido en Battlefield: el silencio y el eco de los últimos disparos desvaneciéndose en la nada tras un tiroteo se contrasta con la cacofonía de explosiones y balazos que es cada encuentro con un enemigo. El tiroteo se convierte en su propia entidad, cobra vida y el escenario es el narrador de esa historia. No hace falta destrucción procedural ni un diseño elaborado: sólo una expresión del espectáculo que es disparar a cámara lenta a un grupo de soldados ultra-inteligentes.

 

Un festival de efectos

 

La cámara lenta es otro elemento significativo a la hora de transmitir esta misma sensación de poder, de energía. Si en aquél entonces no era un recurso original, ahora lo es menos aún, pero el punto interesante de la cámara lenta es que sirve para más que simplemente realzar el espectáculo: es una herramienta necesaria para sobrevivir. Los soldados se coordinan entre ellos y tienen una puntería endiablada que agotará tu vida no regenerativa en unos pocos segundos si no tienes cuidado: lanzan granadas para sacarte de las esquinas, mantienen una constante distancia contigo como si se tratase de un grupo de chicas asustadizas y se mueven constantemente entre distintas alturas para rodearte y cazarte por donde no esperas. La mayoría está equipado con chalecos y cascos antibalas, y acabar con uno solo de ellos exige vaciar medio cargador. Se mueven deprisa, actúan deprisa, disparan deprisa. La cámara lenta no sólo sigue la tendencia que instauró Matrix sino que sirve para permitir al jugador mantener el ritmo en un entorno tan agresivo y veloz.

 

Porque F.E.A.R. no se juega parado. Es de los últimos shooters tradicionales que se hicieron antes de que el género se convirtiese en una retahíla de títulos que repetían el concepto de salir, disparar deprisa y con precisión y evitar que te pegasen más tiros de los que tu vida regenerativa pudiese aguantar. Los enemigos se mueven constantemente y procuran estar siempre tras una cobertura, a lo cual estando quietos lo único que se consigue es recibir un tiro en la nuca por despistado. Hay que ganar terreno, doblar esquinas sin miedo (oh, ironía) y ser un blanco difícil, algo que se combina con el tiempo bala para ganar esa precisión que sólo tiene un soldado de la IA.

 

Jugar a F.E.A.R. es ver los últimos estertores de un género que pronto se vería asfixiado por la prole de Call of Duty, pero también es disfrutar de una obra hecha con mimo y esmero a manos de un equipo volcado en cada pequeño detalle. Es tomar los mandos de un shooter que mezcla las sensibilidades tradicionales y modernas, un juego de acción que alcanza el punto justo donde no se siente demasiado agresivo, demasiado veloz, demasiado predecible. F.E.A.R. es un título de escenarios repetitivos y sustos baratos, pero su sistema de disparos, además de salvarlo, lo convierte en uno de los mejores títulos de acción de la generación pasada.


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