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MGReplay | Fallout 3

...y la guerra cambió.
Martes 11 de Noviembre de 2014 por Diego Emegé

Durante muchos años la comunidad de Fallout fue un lugar extraño que visitar. Era como un refugio en el que los habitantes, vestidos con trajes azules y mohosos no dejaban de aporrear sus sólidas compuertas de metal para tratar de llamar la atención de alguien… día sí y día también. Soñaban con un pasado isométrico, teñido con el polvo marrón de las tierras baldías y olvidadas. Soñaban, en realidad, con la promesa del proyecto Van Buren, como se conocía el verdadero Fallout 3, de Black Isle, estudio en el que nació la saga y, por desgracia, donde murió, llevándose consigo al estudio. La esperanza se disipaba y el chip de agua dejó de funcionar: la cuenta atrás del olvido había comenzado.

 

La salvación llegó de forma inesperada. Bethesda bajó de las alturas y prometió recrear Fallout a su manera. Y hubo gran regocijo, y el Chico del Refugio guiñó con seguridad su ojuelo izquierdo mientras aprobaba la decisión con un pulgar arriba. Los viejos del lugar, no obstante, se guardaron de las promesas de Bethesda y no podían evitar su temor hacia la posibilidad de heredar un «Oblivion con pistolas». Así fue, aunque Bethesda logró sintonizar las perillas de la renovada radio de Fallout para recibir la transmisión correcta, ni más ni menos. Y, a pesar del dolor rectal que afligió a muchos jugadores en el 2008, es innegable que Fallout 3 ha sido y es uno de los grandes hitos de la historia de Bethesda.

 

Bienvenidos a Yermo Capital, donde la humanidad se ha ido a la mierda.

 

Fue un triunfo. Era el maridaje perfecto entre lo viejo y lo nuevo. Se adoptó y mejoró el sistema de habilidades S.P.E.C.I.A.L., mientras que el V.A.T.S. aportó, con sus puntos de acción y su forma de detener la acción, el toque de acción por turnos y de toma de decisiones que a muchos hacía falta. Por otra parte, Bethesda dejaba atrás los combates de fantasía para llenar la pantalla de explosiones, vísceras y peso, rellenando de masilla las mecánicas de Black Isle para poder cuadrarlas en el sistema de trabajo en el que nacían los Elder Scrolls. De esta forma se camuflaron los dados y números del rol para adaptarse a los ojipláticos novatos que entraran en el refugio.

 

Fallout buscaba un contraste entre el optimismo de los Jetsons y la violencia y la crudeza del apocalipsis, y Bethesda supo plasmarlo con destreza. La franquicia se caracteriza por esa visión retro de años 50 desde el punto de vista de un apocalíptico 2077, con lo que las ruinas, que apestan al miedo a los comunistas resultan tan fascinantes como los maníacos que llegaron tras las bombas. Unir estos dos mundos con acierto es un acto de perfeccionamiento. El Chico del Refugio es el mejor ejemplo de esta realidad.

 

Las historias de superación y supervivencia se mezclan con toques de humor durante toda la partida.

 

A pesar de la responsabilidad, Bethesda no se perdió la diversión. Sabían que Fallout 3 podía acoger las historias más desgarradoras de supervivencia y una sociedad carente de vida mientras se regocijaba en las tonterías que permite el lenguaje de los videojuegos. Aún hoy se intuyen las risas de los desarrolladores, liberados de las pesadas armaduras de Elder Scrolls, mientras creaban Megatón, Rivet City o la República de Dave. Para los creadores fue como el jengibre entre dos piezas de sushi, pero para los jugadores de rol, cansados de orejas élficas, fue como un tónico refrescante.

 

El gozo de jugar Fallout 3 no era una explosión con forma de seta, ni en setitas saliendo de coches, ni en Liam Neeson. La cosa era disfrutar de nuestro papel como vagabundo solitario, porque el juego tenía un inigualable sentido de la exploración, la aventura y lo inesperado. Mucho más que ningún juego de su época. Y, con todos los respetos hacia los cielos estrellados, las auroras boreales, las ciudades amuralladas y, en resumen, las impresionantes vistas de Skyrim, hay algo muy especial del Yermo Capital, y es que siempre había algo interesante o diferente esperando al otro lado de cada colina radioactiva.

 

Esto, hermanos, es historia de los videojuegos; escrita en 2008.

 

Durante la generación pasada no dejamos de ver los mismos temas reciclándose en un ciclo interminable y endogámico, y aún somos víctimas de esas costumbres. Cada editora ha visitado una y otra vez sus almacenes polvorientos repletos de viejas glorias para ver cómo podrían remasterizarlas y revenderlas con el logotipo HD bien grande. Fallout 3, como lo hizo XCOM más adelante, tuvo los ingredientes correctos: un equipo de desarrollo hinchado de energía proveniente de sus propias versiones adolescentes. Aprovecharon el pasado como un punto de partida consciente para mirar a los gustos de los jugadores de rol contemporáneos y sin lugar a duda se lo puso fácil a otros títulos como Wasteland 2 y su Kickstarter.

 

Ron Perlman, también conocido por ser «el actor feo ese», creó escuela con ese «War, war never changes». Pero hasta él debería saber que no es cierto. La guerra tuvo que cambiar, y Fallout tuvo que cambiar con ella si pretendía sobrevivir fuera del refugio, y los fans, los seguidores del terreno yermo de antaño, quedaron entristecidos. Pero la forma en que Fallout 3 salió del refugio, pisando con fuerza, aguantando el duro y frío sol del nuevo apocalipsis, lo convirtió en una de las mejores experiencias de la pasada generación de consolas.


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