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MGReplay | Doom

BFG
Martes 20 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

Siempre que sale el tema de mi nacimiento como jugador aparecen dos nombres en la conversación: Wolfenstein 3D y Doom. Estos fueron los dos juegos con los que entré en el mundo del entretenimiento digital. Ahí es nada. Hablamos de dos de los dos títulos más violentos de la historia de los videojuegos, de los cuales uno de ellos aún hoy en día resulta deliciosamente explícito. Tenía 5 años cuando empecé a jugar a Doom o, más bien, cuando enganchaba el ratón para disparar mientras mi padre controlaba el movimiento. No voy a realizar mayor reflexión sobre la idoneidad de dejar a un niño de 5 años consumir semejante clase de entretenimiento que esta: a mis 27 años aún no he matado a nadie y me considero una persona pacífica y diplomática. Dicho queda, por si las moscas.

 

Doom llegó al mercado en diciembre de 1993 y cambió por completo el panorama de los videojuegos, especialmente el de los de disparos en primera persona, acelerando el ritmo de la industria y metiéndose en el subconsciente colectivo de los jugadores modernos. A pesar de que me tirara gran parte de mi infancia dando por sentado su sangrienta identidad, fue hace solo unos meses cuando volví a esos mundos infernales para refrescar y, en definitiva, para comprender, ya con uso de —algo de— razón, por qué es la leyenda que es. A estas alturas sigo consumiendo lentamente la segunda parte, pero he creído conveniente sacar ya el monstruo que tenía dentro desde que terminé la primera.

 

 

Una de las razones por las que en mi infancia no llegué a jugarlo a mi ritmo supongo que es porque en el fondo es un juego que da miedo. Doom es una obra que quiere ponerse en contacto directo con nuestras emociones, y la más básica de ellas, especialmente en alguien tan joven, era el miedo. Conoce el significado de la oscuridad, del entorno, del ritmo y sabe sorprender. Le gusta apagar las luces, gruñir desde las sombras y también jugar con nosotros a través de sus estructuras laberínticas y engañosas. El suelo puede caerse en cualquier momento para dejarnos a merced de piscinas de ácido, las paredes suelen ocultar hordas de seres infernales y lo normal es que cuando alcanzamos esa llave o esa arma tan preciada, nos veamos rodeados de enemigos sedientos de sangre al segundo. Todo en él está pensado para dar una respuesta directa a las acciones de los jugadores.

 

Los juegos anteriores no eran capaces de generar semejante respuesta emocional. El mismo Wolfenstein 3D a su lado era como una galería de tiro de dibujos animados, en comparación. Doom juega con su mundo tanto como puede, y nos pide que no nos fiemos de absolutamente nada. A pesar de que John Carmack, diseñador del motor del juego, despreciara la idea de incluir una trama sólida para el juego insistiendo en que «un videojuego con guion es como una peli porno con guion», fue más que capaz de enterrar a los jugadores en una experiencia muchísimo más tangible y visceral de lo que jamás habían vivido antes. Pero, ojo, Doom consiguió introducir dos elementos mucho más importantes al universo del videojuego.

 

 

El primero de ellos era la frenética, extraordinaria e impredecible presencia de otros jugadores. Yo jugaba a un cooperativo muy peculiar con mi padre, sí, pero no me refiero a eso. Hablo del multijugador en línea que unía a jugadores de todo el mundo, cada uno desde su PC. Cualquiera con acceso a Internet podía disfrutar de una experiencia completa y novedosa como pocas se conocían: ver a un amigo acabar con un imp de un cohetazo por primera vez a través de la red debió de verse como algo muy enérgico y cargado de posibilidades, pero también existía el juego a muerte, o sea, poder acabar con los unos con los otros en una especie de celebración del asesinato más macabro y convertirse en los monstruos que, por otra parte se cazan.

 

Doom también dio la bienvenida al glorioso concepto de la modificación. El mundo de los mods nació gracias a la posibilidad que adquirieron los jugadores de trabajar con los medios y los niveles del juego. Carmack se ocupó de programar el juego de forma que reemplazar los sonidos y los gráficos fuera fácil y reversible, y también hizo público el código del editor de mapas. A pesar de que regalar los secretos del juego pudiera haber parecido un pobre movimiento empresarial, lograron atraer a muchísimos más usuarios y permitió el nacimiento de una de las primeras generaciones de modders y creadores de niveles, que durante ese estadio primigenio de Internet comenzó a debatir y a compartir sus conocimientos sobre el arte de la modificación, inspirados por la obra de John Romero.

 

 

Romero, Carmack… esos apellidos fueron los primeros que se reverenciaron como a estrellas de rock, como los héroes que muchos jugadores admiraban y que entonces pudieron comenzar a imitar. Más adelante otros desarrolladores como Peter Molyneux o Will Wright se convertirían en figuras igualmente fascinantes y famosas, pero fueron ellos, los creadores de Doom los primeros en sobresalir, los primeros cuyos nombres y cuyas trayectorias se siguieron tan de cerca como sus creaciones. Por otra parte, fue uno de los primeros videojuegos en recibir la aprobación de la masa. Llegó a ser tan conocido que tanto los medios como el público general comenzaron a entender por qué la gente jugaba a videojuegos: apareció en la serie Urgencias; Brian May, guitarrista de Queen y programador aficionado, valoró públicamente los logros técnicos del juego; el mismo Terry Pratchett aclamó cómo abordaba Doom el problema del mal; y hasta Friends lo mencionó de pasada…

 

Obviamente, también fue foco de una inagotable controversia sin precedentes. La sociedad norteamericana, deseosa de poner nombre a sus criminales anónimos, catalogó el juego como corruptor de menores y aún hoy en día permanece en las mentes de los más conservadores como una de las fuentes de inspiración que propició los asesinatos del instituto de Columbine en 1999. Lo que sí que fue es uno de los grandes responsables de que llevemos años viendo cómo se abusa de los videojuegos como chivos expiatorios de los males de la sociedad. Doom II fue, de hecho, el primer juego en recibir la calificación de «M» (de mature) por parte del ESRB, el sistema de clasificación por edades norteamericano.

 

 

El eco que generó Doom ha llegado muy lejos: cuando los enemigos de Halo se enzarzan en luchas a muerte entre ellos, cuando caen las paredes de System Shock, cuando acechamos desde las sombras en Thief; cuando recargamos la escopeta en Counter-Strike... Tanto sus ideas como su motor han tenido una influencia incalculable, y en muchos aspectos estuvieron adelantados a su tiempo, como el hecho de que es un título que se distribuyó a través de Internet mucho antes de que naciera Steam. Se dice que David Datta, administrador informático de la universidad de Wisconsin, permitió a id que subiera la versión gratuita de Doom a la red interna de la universidad. La gente de id nunca estuvo interesada en los acuerdos comerciales convencionales. Prefirieron el boca a boca y confiaron en que los jugadores se pasaran estas copias gratuitas de forma que solo pagaran para obtener el juego completo. Es gracioso cómo id Software subestimó la posible demanda, puesto que la red de la universidad de Wisconsin se colapsó irremediablemente en cuanto el interés por el juego se había extendido lo suficiente.

 

Es impresionante ver con perspectiva cómo ha llegado a influir una obra de hace más de 20 años en tantísimos aspectos del mundo de los videojuegos. Estudiar su historia es recibir una clase intensiva de buen desarrollo de videojuegos abarcando muchísimos campos, pero creo que lo mejor que uno puede hacer es volver al infierno. Como me ocurrió durante muchos años, creo que muchos damos por sentado lo que es Doom, pero no llegamos a entenderlo del todo, porque, simplemente, nunca lo hemos jugado. Hacedlo, volved a darle vida a la obra de Carmack y Romero una vez más, y seguro que os divertiréis, pero también descubriréis algo nuevo sobre los videojuegos, eso que tanto nos apasiona.


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