1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | Devil May Cry 4

El dúo sacapuntas
Sábado 21 de Febrero de 2015 por Diego Emegé

A primera vista es fácil considerar a Devil May Cry 4 como un sacacuartos sin alma, por culpa de su diseño de niveles poco original, de su cámara confusa y de un protagonista clavadito a Dante, principalmente. Es como si Capcom se hubiera quedado sin ideas y hubiera decidido rehacer un juego de 2001 en alta definición. A nadie debió haberle sorprendido tanto que decidiera otorgarle a Ninja Theory la creación del infame DmC que llegó más tarde.

 

A pesar de que Capcom estaba encantada de continuar pariendo secuelas, Kamiya se fue del proyecto poco después del lanzamiento de la primera entrega y, no conforme con machacar viejas ideas, se guió por sus instintos y decidió experimentar con Viewtiful Joe y con Okami. Hasta 2010 no volvió al género del hack and slash con Bayonetta. Antes de que saliera, Kamiya comentó a los medios que la diferencia con Devil May Cry era que: «con Devil May Cry hicimos todo lo que estuvo en nuestra mano por aquella época, mientras que con Bayonetta, queremos hacer el mejor juego que podemos en este entorno».

 

 

Bayonetta, desde luego, era una experiencia más moderna, porque recortaba en puzles innecesarios y en misiones de recadero, porque creó una cámara que mantenía el tipo con los giros gravitatorios del juego y porque añadió la cámara lenta, que ayudó a alimentar ese gusto por la novedad que Devil May Cry 4 había olvidado ya. Curiosamente, a pesar de lo gloriosamente bueno que era y es Bayonetta, resultaba más misericordioso que el título que nos ocupa. Curiosamente, la cuarta entrega de la historia de Dante carecía de ciertas inercias modernas que lo hacían un juego más cabrón.

 

Mientras que los puntos de control de Bayonetta permitían avanzar, lentamente, pero avanzar, Devil May Cry se caracterizaba por hacernos volver atrás cada vez que moríamos, y el cuarto no se quedaba corto, pero tampoco se pasaba de duro. Encontró un punto intermedio muy interesante. Contaba con puntos de control, pero colocados suficientemente lejos los unos de los otros como para que mereciera la pena el esfuerzo entre medias, y también mantenía el suficiente respeto por los jugadores al permitirnos pasar por puntos de control antes de los jefes finales. Podemos perder 10 minutos de nuestras vidas si morimos, pero ello nos hace duros.

 

 

Por otra parte, el hecho de no contar con QTE hacía de las muertes un hecho coherente y una responsabilidad del jugador. Si moríamos era por torpes o descuidados, no por no haber estado atentos a un botón. Desde que Resident Evil 4 y God of War adoptaron esta mecánica como lenguaje válido para los juegos de acción, se convirtieron en una norma durante muchos años. Bayonetta, por desgracia, padeció esta moda, aunque la llevara con mucho más estilo que otros, claro, y obligándonos a hacernos expertos tanto con combos como con la agilidad visual.

 

Volver a DMC4 hoy es muy refrescante y gratificante. Significa que cuando acabamos con la vida de un jefe podemos recostarnos aliviados mientras observamos una cinemática de tintes épicos y rebosante de testosterona y ego en la que nuestro personaje hace el resto. Al final resulta hasta relajante poder hacerlo sin tomar parte de cada cinemática. Los enfrentamientos de Dante y Nero tienen algo de Fred Astaire en lo grácil de sus movimientos y sus respuestas varoniles, que se llevan a cabo con movimientos antes que con palabras. La bruja de Umbra, por cierto, no es la única que daba rienda suelta a su sexualidad con unos movimientos exagerados y unas expresiones de su físico fuera de lo común. Dante no tenía ningún reparo en hacer un soliloquio sobre su miembro mientras todos escuchábamos con cara de circunstancia. No es un juego sexual, pero sí sexualizado en un sentido irónico y paródico. Es parte de la personalidad del prota, más como un niño que dice tonterías porque suena gracioso que como un hombre adulto salidísimo.

 

 

En cuestión de arsenal, Devil May Cry 4 redujo la cantidad de armas a nuestra disposición para centrarse en su calidad. El arma principal de Nero, la reina roja, es una espada que lleva montado el motor de una moto. Si lo revolucionamos en el momento justo al lanzar un ataque, comienza a brillar y provoca un plus de daño por quemaduras. Esto hace que cada estocada se convierta en un minijuego de precisión que recuerda a la mecánica de recarga de Gears of War, pero que también la convierte en una idea trasnochada. Es un ejemplo de lo que ocurre cuando se da más importancia a la efectividad interactiva que a los recursos artísticos.

 

Una de las innovaciones que merece la pena mencionar es el devil bringer. Es una garra espectral de color azul que se usa como un lazo para acercar a los enemigos como lo hizo más tarde Bulletstorm. Esto ayuda a trabajar en la inercia de nuestros ataques y a movernos más fácilmente en lo que dura un solo combo.

 

 

Por otra parte, una de las mayores críticas de DMC4 fue que la segunda parte del juego era una especie de repaso de la primera. Los escenarios y los enemigos eran los mismos, pero el punto de vista cambiaba. El truco para poder disfrutar de esta sección del juego es aumentar la dificultad de la partida, porque Dante, de serie, es demasiado poderoso como para que la segunda parte del juego suponga el reto que debería ser. Al cambiar la dificultad, los niveles pasan a ser más desafiantes y esto nos obliga a jugar con cabeza. Dante, al no tener el devil bringer, nos obliga a cambiar nuestro estilo de juego por completo, y desbloquear cada arma es mucho más importante que en los juegos anteriores.

 

Devil May Cry 4 puede no haber sido el paso adelante que fue Bayonetta, por no tener su estilo, ni su sentido del humor, ni su profundidad, pero evolucionó en una trayectoria diferente, en la que el refinamiento de sus formas se ocultaba. Su tiento con los puntos de control, su tozudez frente a los QTE y su ajustada variedad de movimientos lo hicieron una mezcla extraña de elementos modernos y accesibles y tonos anticuados menos tolerantes.


<< Anterior Siguiente >>