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MGReplay | Demon's Souls

El linaje más fuerte de todos.
Martes 28 de Abril de 2015 por Diego Emegé

Demon’s Souls nunca quiso enseñarnos a ganar, sino a perder. La mayoría de los que rondamos por estos lares habremos terminado en los últimos 6 años más juegos que en toda nuestra historia como jugadores, y pocos juegos permanecen en la memoria mucho tiempo. Para el año 2009 la mayoría de los juegos parecían haber sido creados para jugarse solos. Llevamos años con esta cantinela, y no ha sido hasta los últimos tiempos cuando hemos empezado a ver cómo a los jugadores comienza a atraerles la idea de jugar diferente y difícil.

 

Meter a Demon’s Souls en el saco de los JRPG es hacerle un flaco favor. Es una bestia de una especie totalmente distinta, y cualquiera que lleve años en esto podrá distinguirlo del resto fácilmente. Seguía la estela espiritual de la serie King’s Field, de From Software, pero su ambiente pesimista y la constante sensación de tensión lo acercaron más al género del survival horror, aunque se trataba de uno con un sistema de combate muy desarrollado y un conjunto de elementos estadísticos florido para llenarnos el coco.

 

 

Tratándose de un juego tan inusual, la historia de su lanzamiento fue acorde. En una era en la que las multinacionales tienen bien engrasada su maquinaria promocional, nos encontrábamos con una exclusiva de PlayStation 3 publicada por Sony Computer Entertainment que pocos parecían valorar. Ni se plantearon un lanzamiento en Occidente. En Japón el juego se recibió con opiniones encontradas. Famitsu, mundialmente reconocida por su generosidad crítica, le cascó un 29/40, y las ventas no pasaron de las 40.000 unidades vendidas en su lanzamiento.

 

No obstante, From, como si pudiera ver el futuro, decidió lanzar la versión asiática localizada al inglés y, además, sin bloqueo regional. Con esto logró alcanzar el mercado mundial a través de mercados como eBay, donde las copias fueron cambiando de dueños por precios que superaron en algunos casos los 80 euros.

 

 

La cruda realidad es que el juego era un duro hueso incluso en inglés. La interfaz de usuario, plagada de símbolos abstractos, era desastrosa hasta el punto de obligarnos a acudir a publicaciones de referencia para movernos por ellos. Lo gracioso es que entonces no existía ni guía ni wikis ni vídeos de YouTube, y el hecho de que uno no pudiera subir de nivel a menos que hubiera acabado con el Phalanx no llegaba al conocimiento popular tan fácilmente como ahora, y la pérdida constante de las almas acumuladas colmaba al jugador de un sufrimiento indescriptible.

 

No había otra que tratar de encontrar el camino personal a través del juego hasta que las primeras guías aparecieron al tiempo que Demon’s Souls llegó al mercado norteamericano. Hay historias que hablan de algunos de los primeros pobladores del juego, quienes trataron de evitar las confrontaciones trabajando personajes con ataques a distancia, pero si hay algo que le gusta a From Software es dejar en evidencia a los cobardes. Siempre hay un punto en el que sus juegos nos obligan a mancharnos las manos y aprender a jugar bien, con su sistema de esquives y contrataques, sus ataques por la espalda y su gestión del equipo para cada ocasión. Demon’s Souls es como una clase universitaria sobre sistemas de juego.

 

 

Uno de esos sistemas era el que regía a los fantasmas. Ahora vivimos una especie de ilustración de los Souls, gracias a la cual todos sabemos de la importancia de la cooperación en red, de los usos de la humanidad y de cuándo y dónde hacer magia, por así decirlo. Hace unos cinco años, esos conocimientos no eran más que rumores.

 

La mayor parte del tiempo, uno se lanzaba a la aventura siendo un hueco con poca vida, y la única evidencia de la acción del resto de los jugadores eran sus efímeras apariciones fantasmagóricas mientras se movían por el mundo compartido o, quizá, los mensajes naranjas que estaban grabados en el suelo. El proceso de acudir a otros jugadores no estaba para nada claro, y aunque uno lograra hacerlo funcionar, no se podía elegir quién queríamos que entrara en nuestra partida o comunicarnos con ellos. Era un método tan extraño que cuando uno se las ingeniaba para convocar a un guerrero desconocido en nuestra partida, nos embargaba la emoción.

 

 

En ese momento, todas esas secciones infernales y esos encuentros horripilantes y agotadores se convirtieron en pan comido (relativamente hablando), y el mensaje estuvo claro: From no quería que jugáramos solos. En realidad, Demon’s Souls era un MMO para almas solitarias, y nadie nos lo había dicho, pero justo eso, el que fuera un juego tan ininteligible, le ayudó tirar empujar del género de acción hacia adelante. Nos hemos tirado varias generaciones de consolas perpetuando el que nos den todo masticado, y cuando uno prueba una cucharada de unos planteamientos que no se veían desde los años 90 no quiere otra cosa. No hablo de la dificultad sin sentido, sino de la sana relación entre esfuerzo y resultado.

 

Normalmente me suele aliviar ver los créditos de un juego, porque así puedo tacharlo de la lista, pero los Souls son diferentes. Tienen un algo que envuelve y atrapa, y nos obliga a rendirnos ante su profundidad y riqueza. Una vez entrados en este mundo, los juegos palomiteros resultan fugaces, triviales y vacíos, en la mayoría de los casos.

 

 

Después de haber pasado por los Dark Souls y de adentrarme en Yarnham, volver la vista a Demon’s es fascinante. Al principio no lo parece, pero es un primer acercamiento brutal a la esencia de la «franquicia». Pensadlo: morir es perder media barra de vida, el inventario tiene un límite de peso muy ajustado, para subir de nivel siempre hay que acudir al Nexo, la perspectiva de que todos los enemigos estén esperando cada vez que empezamos un nivel, ese sistema de cámaras tan arcaico, es facilísimo matar personajes secundarios sin querer… Mucho se heredó tal cual, pero verlo en sus comienzos es estimulante.

 

Si habéis jugado a Dark Souls, lo más probable es que se os dé bien el progenitor. Los sistemas de juego son similares, y todo lo que hayáis aprendido luchando en Lordran os vendrá de perlas aquí. En muchos sentidos, no ha envejecido ni un solo día, y su escala y su ambiciosa visión siguen resultando tan frescos como hace 6 años.

 

No es para todo el mundo, pero no por ello deja de ser un título relevante. No solo ha cambiado la forma en que vemos los juegos, sino que además ha logrado engrasar las torpes articulaciones de muchos de nosotros y nos ha convertido en mejores jugadores. La habilidad y la persistencia han vuelto a ser un preliminar para el disfrute, y nos hemos vuelto a dejar enamorar por los contenidos antes que por la forma. Con Demon’s Souls renació un viejo linaje en la industria de los videojuegos.


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