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MGReplay | Darksiders

Quien mucho abarca...
Martes 30 de Septiembre de 2014 por Diego Emegé

Darksiders llegó a mi vida cuando aún no era más que un juego en desarrollo en el que estaba participando el gran Joe Madureira. Fue un buen amigo el que me puso al corriente del juego y me bombardeó en varias ocasiones con unos diseños de los jinetes, los enemigos y los escenarios que quitaban el hipo. Cuando salió en 2010 hacía poco que me había hecho con una Xbox 360 y con la larga lista de juegos que tenía por comprar y jugar, Darksiders se quedó en un puesto muy poco favorable.

 

Cayó en el olvido para mí y no volví a recobrar el interés hasta que, ya en Mundogamers, tuve que asistir a la presentación de Darksiders II en las oficinas de Koch. Recordemos que a principios de 2012, THQ firmó una serie de acuerdos por los que diversas distribuidoras se iban a encargar de lanzar sus juegos en ciertos países. De esta forma la difunta compañía trataba de organizar una restructuración que, como todos recordaremos, no llegó a buen puerto y THQ se vio obligada a declararse en bancarrota en diciembre de ese mismo año. Pero dejemos la lección de historia a un lado. Darksiders II me resultó más atractivo de lo que pensaba que iba a ser y me dejó un pinchito clavado que no me saqué hasta que Humble Bundle sacó su especial de THQ, con, entre otros, los dos Darksiders.

 

 

La historia de Darksiders quizá sea, junto al aspecto visual, lo que más me cautivó desde el principio. Ser uno de los cuatro jinetes del apocalipsis no es algo que se pueda hacer en todas partes, ni tan siquiera en otros videojuegos. En Darksiders nos ponemos en los pesados huesos de Guerra, uno de los cuatro jinetes, que por cuestiones de la vida ha caído en desgracia y se encuentra en medio de un conflicto silencioso entre los entes celestiales, infernales y la burocracia que gestiona el papeleo. Los cuatro jinetes se ponen en duda y Guerra tiene que descubrir quién está detrás de todo el embrollo y recuperar la dignidad. Lo mejor de todo es que para Guerra la dignidad se recupera a espadazo limpio con un mandoble gigantesco que mide tanto como él.

 

A pesar de no tratarse de un hack and slash, Darksiders logra que cada combate sea algo muy agradable de llevar a cabo. Ya desde el primer momento se nos propone abrirnos paso con el susodicho mandoble y un par de magias con efectos la mar de vistosos. El hecho de que controlemos a uno de los jinetes del apocalipsis es la mejor excusa para poder saltar por todo el escenario, machacar cráneos, desgarrar e incinerar las carnes de un reparto de enemigos tremendamente variado. Tomó su estructura de combates de God of War, con lo que al comenzar el juego contamos con un porrón de poderes que se nos extirpan enseguida para pedirnos que comencemos desde cero, recuperando la fuerza, mejorando sus habilidades, coleccionando artefactos y canjeando las almas de nuestros enemigos por movimientos especiales, armas y otras cositas monas. Para lograr nuestro objetivo muy pronto se nos pega un ser demoníaco que nos ofrece sus servicios y su irritante compañía. También se presentan a lo largo de todo el juego una troupe de demonios de pesadilla, golems gigantescos y, en resumen, jefes demoníacos muy extravagantes.

 

Los diseños de Madureira conforman un apartado visual deslumbrante

 

Darksiders es impresionante. Es un espectáculo digno de ver, que cualquiera que tenga un cierto amor por los cómics o que haya jugado a Warhammer disfrutará enormemente. Es probable que muchos de los diseños, de hecho, provinieran del mismo universo de Warhammer, pero no es nada malo, porque, leñe, vaya sensación de poderío que proporcionan esos diseños de personajes-armarios empotrados con armas sobredimensionadas y armaduras de aspecto pesado. Don Madureira realizó un trabajo sublime con el que logró plasmar su concepto del apocalipsis encontrando un punto intermedio entre la caricatura y la exageración del cómic y el requisito de realismo que siempre se exige en los juegos de masas. Todo en Darksiders rebosa de carisma: desde los cuatro jinetes a cada uno de los enemigos que nos encontramos, pasando por los escenarios temáticos o los mismos objetos que encontramos.

 

Por experiencia personal, tengo que decir que resultó y sigue resultando muy chocante encontrar en Darksiders tantos elementos en común con Zelda. El trasiego por el mundo abierto se encuentra con las mazmorras más prototípicas mientras los diseños cañeros se buscan las cosquillas con las mecánicas que fundó una de las franquicias que nos ha acompañado desde niños. Es una sensación rara, porque Guerra no es Link. Link fundó el género y sentó las bases de unas mecánicas bien estudiadas y justas. Darksiders trabaja con los conceptos que creó Zelda y añade otros más modernos, como el mundo abierto, los combates de estilo hack and slash o los elementos RPG. En esa búsqueda pierde un poco de personalidad y acaba por no despuntar en ninguno de esos apartados.

 

Darksiders me atrapó por su historia épica y un apartado visual aún más épico, pero no me resultó difícil soltarme al descubrir que lo que vertebra la interactividad del juego es un todo que podría haber sido mucho más. Sí, una vez dentro divierte y vicia, pero al final lo que me queda no es más que la sensación de estar jugando a un refrito de otros, y me cuesta volver a la partida teniendo otros juegos que sí que saben centrarse en lo que hacen bien. 


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