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MGReplay | Call of Duty 4: Modern Warfare

¿Inspiración o infección?
Martes 04 de Noviembre de 2014 por Diego Emegé

La Segunda Guerra Mundial no acabó hasta 2007, hasta que los desarrolladores se quedaron sin formas de contar la misma historia de siempre e Infinity War había logrado acercarse más que nadie a reproducir de en un videojuego la famosa escena de Omaha Beach en Salvar al soldado Ryan. La Segunda Guerra Mundial duró seis largos años, igual que ocurrió en los juegos de tiros, con una escalada constante que comenzó en 1999 con Medal of Honor y culminó en el 2005 con Call of Duty 2. Ya era hora del cambio y, claramente, tenía que ser Infinity Ward el estudio responsable, pues se formó, originalmente, con miembros del equipo que creó Medal of Honor: Allied Assault. Pero, claro, quién les iba a decir que Call of Duty 4: Modern Warfare iba a ser la obra que inspiraría la generación de los juegos de disparos de PlayStation 3 y Xbox 360, y que aún se sigue su estela…

 

El impacto de Call of Duty 4: Modern Warfare va más allá de secuelas e imitadores que buscaban un trozo del pastel. Inspiró a directores de cine para empezar a colocar sus cámaras detrás de retículas de punto rojo y estandarizó los equipamientos personalizables y los desbloqueables al ganar niveles en todos los multijugadores. Pero aunque muchos lo recuerden como un juego en red, lo cierto es que su mayor logro fue redefinir la campaña para un jugador. Con una duración de seis horas —justo cuando los juegos duraban dos o tres veces más—, su historia es una clase magistral de variedad y ritmo que nos muestra una aventura con espíritu de trotamundos en la que vemos la historia a través de varios pares de ojos, cosa que limpió el aire, que tras media década de asaltos a búnkeres nazis ya estaba bastante viciado. Hay escenarios que se reutilizan —una misión puede empezar en el mismo sitio que la anterior, pero en un momento distinto del día—, pero las ideas no. Nos ocupamos de seguir a un líder y disparar cuando se nos dice, pero Infinity Ward se asegura de que no hagamos lo mismo durante mucho rato.

 

Hasta en la sopa, señoras y señores. Nadie sabía que tendríamos esta estampa hasta en la sopa.

 

Fijaos en la misión Apagón, por ejemplo. Al comenzar nos desplazamos sigilosamente por un paisaje campestre ruso, eliminando los guardas estacionados en los refugios cercanos al río. Después, nos situamos en lo alto de un campo de un fiero campo de batalla y proporcionamos apoyo de francotirador desde una posición de seguridad durante menos de un minuto. Entonces una patrulla enemiga nos asalta y el juego nos invita a aprovechar el lanzagranadas que lleva nuestro rifle para, acto seguido, descender por un acantilado haciendo rappel. Lo que viene después es una lucha encarnizada a campo abierto, mientras rescatamos a un informador en una casa cercana, cortando la electricidad y abriéndonos paso por el interior del lugar con gafas de visión nocturna. No hay cinemáticas, explosiones que paren la acción ni persecuciones coreografiadas: somos nosotros con unos cuantos juguetitos, ninguno de los cuales permanece en nuestras manos el tiempo suficiente para que pierdan el olor a nuevo.

 

Claro que hay cinemáticas en otras partes del juego. Tripulación prescindible, una misión que tiene lugar en una fragata en proceso de hundirse en el Estrecho de Bering, tiene un apoteósico final esprintando por la cubierta principal del navío. Dentro las tuberías, dañadas, no dejan de soltar chorros de vapor, el agua cae constantemente por las escaleras y el suelo se encuentra girado a 30 grados. Cuando salimos de ese infierno de agua y vapor hirviendo, nos encontramos que la fragata está a punto de hundirse en el mar y que tenemos que correr para llegar al helicóptero que ha venido a rescatarnos. Obviamente, somos los últimos en saltar y nuestro personaje se queda agarrado al helicóptero por poco, para justo soltarnos y que nuestro comandante nos tenga que salvar el culo sujetándonos rápidamente de la mano. Como gran parte de las cosas que ocurren en Call of Duty 4, suena a topicazo, pero sencillamente por el hecho de que todo el mundo empezó a copiarlo en adelante.

 

Todos camuflados es una de las misiones más eróticas que recuerdo en un juego de tiros.

 

Tripulación prescindible también estableció lo que sería la pareja de hecho de las campañas de Call of Duty en adelante: tenernos siguiendo los pasos scriptados de nuestros compañeros con inteligencia artificial. A veces, estos marcadores de objetivo que hablan, caminan y disparan se quitan de nuestro camino, pero nos pasamos la mayor parte del juego siguiendo sus pasos. Este trilladísimo concepto tocó techo ya en Modern Warfare durante la misión de Pripyat. Todos camuflados nos pone a todos pecho contra el suelo y arrastrándonos con los codos entre la maleza y esperando mientras la infantería y los tanques enemigos pasean a escasos metros de nosotros. Acechamos entre coberturas, abatiendo sigilosamente los guardas de las torres de vigilancia o acuchillando a otros más a mano, mientras nos quitamos de en medio perros salvajes sin misericordia alguna. Aunque Todos camuflados represente la falta de libertad interactiva en las campañas de Call of Duty, se nos permite dejar pasar patrullas sin problemas. Muchos han tratado de recrear la magia de esta misión, pero nadie se ha acercado a la sensación de arrastrarse por debajo de convoyes de camiones mientras aguantamos la respiración en la vida real, como si eso nos fuera a ayudar a pasar inadvertidos.

A pesar de lo mucho que influyó el juego a la industria, lo que no se propagó fueron las ideas, y eso es lo sorprendente. La primera misión, P.N.S., es una obra maestra de diseño de tutoriales, con un campo de tiro y su carrera de obstáculos cronometrados que encajaban perfectamente en la ficción son de los pocos tutoriales de un juego de tiros que ofrezca un componente que nos anime a volver a jugarlo, con la posibilidad de registrar nuestro mejor tiempo en la lista oficial de Infinity Ward. Además, es un tutorial que hace las veces de calibre para ver qué nivel de dificultad nos merecemos.

 

Por otra parte, Muerte aérea nos pone en el asiento de un artillero a los mandos de un avión de combate AC-130 y es, probablemente, una de las misiones más controvertidas del juego. Tiene su nivel de restricción, claro: nos pone a eliminar a los enemigos que se encuentran en la iglesia de un pueblo, y si nos equivocamos disparando nos manda al principio de la sección. También tiene un mensaje crítico, porque el hombre que nos da las órdenes es el clásico retrato del alto mando del ejército americano que está acostumbradísimo a matar pulsando un botón. Estos temas no se tocarían ya más hasta Spec Ops: The Line, y eso es mucho decir. Además, ¿cuántos juegos de tiros pueden fardar de matar al protagonista al terminar una misión?

 

Tripulación prescindible es un claro ejemplo de mecánicas scriptadas, pero, como rezaba el Templo de Apolo en Delfos: Μηδ?ν ?γαν, o sea, «nada en demasía».

 

Lo mejor de todo es que la campaña es solo una pequeña parte del paquete. Mientras que la influencia de la campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare solo puede cotejarse ahora que ha terminado la generación, la influencia del multi fue instantánea. A pesar de los montones de juegos que toman sus ideas, sigue siendo el más puro y posiblemente el mejor. Su sistema de desbloqueos tiene un ritmo grácil y sus clases por defecto, pensadas para que los noobs no fueran pasto de las alimañas expertas, eran dos de sus logros. Pero siempre había algo para cada nivel de maestría. El modo prestigio, que nos permite resetear el progreso al llegar el máximo de nivel daba alas a los jugadores que llevaban sus 200 horas de juego.

 

Obviamente, los Call of Duty en adelante han bebido de este maná y lo han aderezado con montones de especias para exagerar el sabor, pero COD 4 tenía el multijugador más balancead de todos. Tres muertes y conseguíamos el UAV de reconocimiento; cinco y el ataque aéreo era nuestro; y tras siete podíamos usar el helicóptero. Y ya está. Evitar que nos mataran tras la primera racha era cosa de moverse constantemente, tras la segunda había que evitar que el equipo se apiñara, pero para evitar el helicóptero, o nos quedábamos a cubierto o éramos hombres muertos. Estos premios por rachas aseguraban que el campo de batalla cambiara constantemente, manteniendo el ritmo y proporcionando un chute de dopamina al jugador que los convocara.

 

Durante la promoción de Bulletstorm los chicos de People Can Fly sacaron esta parodia interactiva para burlarse de lo que ya en el 2011 era una plaga en la industria.

 

Cualquiera esperaría que el multijugador de Call of Duty 4: Modern Warfare estaría desierto ya —han pasado 7 años, al fin y al cabo—, y resulta tierno ver los últimos mensajes de Infinity Ward, que se remontan a la etapa de Modern Warfare 2, pero aún hay unos cuantos millares de jugadores disfrutando del balance original que hoy en día se ha convertido en una comunidad de niños rata y que ha exagerado las mecánicas originales. A pesar de lo que hoy en día significa Call of Duty, un día era una tierra fértil para los juegos de tiros.

 

Call of Duty 4: Modern Warfare es, sin dudarlo, uno de los juegos más importantes de la pasada generación, a pesar de que muchos puedan ver su influencia como una infección más que otra cosa. Hay pocos juegos del género hoy en día que no traten de honrar su memoria, y ya muchos juegos llevan sus mecánicas de desbloqueos en el multijugador o los sistemas de niveles. Y todo esto es gracias a una primera decisión de cambiar de localización, porque ningún juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial podría haber permitido tal variedad de localizaciones, el espectáculo o el arsenal de COD 4. Modern Warfare ancla su ficción en la pura realidad. Es una mezcla poderosa que aún hoy mantiene la magia, a pesar de los cráteres que han dejado las hordas que siguieron sus pasos.

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