1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | BioShock 2

¿A quién quieres más?
Martes 26 de Enero de 2016 por Diego Emegé

Como nos conocemos, os advierto de la existencia de detalles importantes de la trama en este texto. ¡Disfrutad!


BioShock 2 no suele recibir el respeto que se merece, y no cuesta entender por qué: es una secuela que nadie necesitaba, que llegó antes de que conociéramos Columbia; el regreso a una ciudad cuya historia parecía nítidamente cerrada y un repaso, más que una revolución. Esto es muy cierto, especialmente en términos mecánicos y visuales, a pesar de que refine mucho de la experiencia original. Hay mucho más que las mecánicas de juego y, aunque no se trate de una secuela excelente, dada la oportunidad se muestra como una de las más inteligentes. ¿El truco? Un nuevo director creativo, Jordan «Fort Frolic» Thomas, y un equipo dispuesto a invertir muchos temas del juego original. Misma ciudad, nueva perspectiva.

 

El nuevo personaje principal establece un cambio de tono. En BioShock encarnamos a un hombre enclenque, pero en la segunda parte nos ponemos la escafandra y el traje de un Big Daddy denominado Sujeto Delta que cuenta con un brazo-taladro capaz de tallar sin miramientos a cualquier splicer que se le ponga por delante. BioShock habla sobre la élite de Raptiure, mientras que BioShock 2 nos guía hacia el estrato más pobre de esta distopía submarina. La filosofía que lleva por bandera el nuevo villano es el colectivismo, que se opone al objetivismo de Andrew Ryan, y se lleva al extremo ideológico en que el altruismo se convierte en despreocupación por el individuo. En la primera parte, Rapture es un ente desconocido, pero en este caso se da por sentado un grado de familiaridad. Por último, la cosa antes iba de lo que había ocurrido en el pasado, mientras que BioShock 2 es una mirada al futuro y al legado de Rapture.

 

 

La lista es más larga, pero yendo a lo más definitorio podríamos decir la primera entrega habla sobre una ciudad, mientras que la segunda se centra en la gente —y, más específicamente, en un padre y su hija. ¿Suena familiar? En un principio, sí, pero como tantas cosas de BioShock 2, el estilo es lo que cambia la experiencia. Los bioshocks de Levine logran expresar momentos emotivos de forma muy efectiva, pero son emociones muy frías, muy nolanescas, demasiado racionales. Incluso si ignoramos los discursos que acompañan a estos momentos, su razón de ser es mostrar autoría. No quiere decir que sean malos, pero hasta un martillo con ojitos tristes sigue siendo una herramienta.

 

BioShock 2 propone una visión más matizada. Fijémonos en Augustus Sinclair, el homólogo de Fontaine, un empresario sin escrúpulos que no esconde sus planes de saquear Rapture al máximo. Según lo que nos cuentan los registros sonoros y el libre albedrío, es un capullo de libro y orgulloso de ello. Con estas, cuando nos encontramos con un rival del pasado llamada Grace Holloway, quien trata de matarnos y quien también le dejó la nariz sangrando a Sinclair, este último nos recuerda que el encontronazo con Holloway es un malentendido, no tanto un asunto de maldad. Lo mejor es que él mismo afirma sin ironía que si no acabamos con Grace, estamos hechos de una pasta más noble que la suya. Es decir, que a pesar de que sea implacable, Sinclair no está hecho de madera. Es uno de los pocos personajes de la franquicia conscientes de sí mismos que sabe cuándo dejar de lado los libros de filosofía para enfrentarse a los problemas como un humano más. Esto no le convierte en un buen tipo, pero desde luego engrandece su figura.

 

 

Ocurre algo similar con Grace. Es una antagonista para nosotros, pero para nada es una villana más. Si trasfondo nos es comprensiva, y su lealtad hacia el líder de su facción puede parecer cuestionable, pero también entendible. En los viejos tiempos era una cantante negra que se sumergió en Rapture con la esperanza de encontrar una vida mejor, pero no encontró más que una utopía que no llegaba a las expectativas. Oprimida por cantar en contra de la administración y habiendo perdido a su amante después de las purgas de Ryan, Grace acabó sola en lo más hondo de la ciudad.

 

Es entonces cuando Sofia Lamb entró en su vida. Sofia es la gran villana del juego. Es una psiquiatra que supo forjarse un culto a la personalidad a su alrededor antes de que la arrestaran y encarcelaran durante los acontecimientos que llevaron a la caída de Rapture. Antes de todo esto, Grace recibió el honor de ser la madrina de Eleanor, la hija de Lamb —el tipo de responsabilidad que tanto ansiaba y también la posibilidad de tener un hijo que nunca pudo tener. En su lugar, este último respiro de felicidad se disipó cuando uno de los enemigos de Lamb convirtió a Eleanor en una Little Sister vinculada con Delta. Cuando Grace trató de intervenir, Delta, nosotros, le rompimos la mandíbula. Toda esta tragedia se ha ido tornando en una década de rencor… que es bastante merecido. Estas son las historias de BioShock 2.

 

 

Pero aparte de estos momentos tan visceralmente crudos, hay lugar para el optimismo, como la humanidad latente de Sinclair, o la posibilidad de dejar con vida a Grace Holloway. Son momentos que los juegos de Levine no llegan a conocer. Al tratarse de un mundo tan oscuro, estos actos luminosos brillan con más fuerza, sin ese cinismo generalizado que reza que cualquiera con un mínimo de poder se corrompe. En el caso de la primera parte, por cosechar a las pequeñas, y en el caso de Infinite… bueno, mejor ni hablamos de las barrabasadas que lastran nuestro ánimo.

Aunque sí que hay que mencionar un paralelismo con Infinite: Eleanor Lamb, hija de Sofia, su plan final y su conexión con Delta. Aquí tenemos una Lamb de Rapture y el llamado «cordero de Columbia», pero los dos son entidades deificadas y están atrapadas en jaulas doradas. Elizabeth tiene más tecnología, el presupuesto y chupa mucha más pantalla, pero al volver a BioShock 2 uno se da cuenta de que Eleanor tiene un tuétano mil veces más sabroso que el de la carita dulce, a pesar de que no pueda abrir grietas en el tejido espacio-tiempo.

 

A pesar de que no se menciona hasta bien avanzada la historia, BioShock 2 habla sobre la paternidad: una Eleanor que mantiene el vínculo con Delta tiempo después de que la saquen del programa Little Sister. Como uno de muchos detalles, podemos elegir cómo o, incluso, si, queremos corresponderlo y por qué la perseguimos. Si queremos salvar a la dama en apuros, estupendo. Si Delta no puede sobrevivir sin ella, también. Eleanor llega a admitir que ha elegido creer que la figura de su padre adoptivo es la de un hombre bueno, aunque éste no tenga ni cuerdas vocales para decirle la verdad.

 

 

Elizabeth precisa de la protección de Booker y otros hombres en su vida, pero Eleanor es autosuficiente. Es su rebeldía infantil la que catapulta su historia e, incluso después de que la apresaran años más tarde, ella misma toma parte en su rescate, primero haciendo llegar a Delta suministros a través de la red de Little Sisters y luego armándose como Big Sister para tomar cartas en el asunto de su madre y su futuro. Es un ejemplo sublime, pero sutil, de un personaje femenino fuerte y activo, cuyos logros no-mágicos dejan en muy mal puesto a Elizabeth. Aunque lo que de verdad impacta es su arco como personaje. Al igual que en el primer juego, existe una diatriba moral sobre la cosecha de Little Sisters para obtener Adam y otras tres, de las cuales la primera es ocuparse de Grace Holloway y las otras dos van por el mismo camino.

 

Estas decisiones son muy importantes, pero no por la recompensa directa, sino porque la propia Eleanor va calibrando su juicio moran según tus decisiones. Si cosechamos demasiadas pequeñas, Eleanor hará lo propio llevándose por delante los dormitorios. Sé un buen ejemplo y le enseñarás lo que es la compasión —también la inconsistencia puede llevar a que Eleanor se sienta confundida. Hay varios finales, y la mayoría son muy emotivos, pero al igual que el resto del juego, los resortes están ocultos.

 

 

Con todo lo que hemos visto hasta este punto, ¿cómo puede ser que BioShock 2 se desinflara tan rápido incluso entre los compradores más interesados? Tristemente, hay varias razones de peso. La primera es una apertura de la obra infumable que parece tomarse al pie de la letra lo de ser una secuela y, en ocasiones, llega a copiar escenas de la primera entrega. El combate y los enemigos son casi los mismos, y las diferencias son poco más que un sistema de hackeo más simple y una nueva mecánica que implica proteger a las Little Sisters mientras cosechan el preciado Adam.

 

Ya superado el tutorial llegamos a Atracciones Ryan, un parque de atracciones dedicado supuestamente al fundador de Rapture que no es más que el vivo retrato de una utopía hipócrita y podrida. Es una pieza de diseño genial en la que los dioramas muestran la clase de doctrinas que llevaron a Rapture del cielo ideológico al infierno pragmático. Desde este punto, el juego no hace más que mejorar, visitando los bajos fondos de Pauper’s Drop y el distrito rojo de la Avenida de la Sirena, que incluye un cambio de perspectiva que no llega a ser un giro del guion, pero se convierte en el momento «¿Quieres?» de BioShock 2.

 

 

El resultado es una historia que no llega a arrojar mucha luz sobre los acontecimientos de Infinite ni llega a encajar del todo con los del primer juego, con ciertas concesiones requeridas al jugador para jugar sin dudas y también con una tecnología limitada y mecánicas que no logran hacernos creer que ahora existe una sociedad splicer organizara en Rapture, a menos que nos inventemos que todo se debe a su estado mental y a que todos están un poco tensos. Es, no obstante, un pequeño precio que debemos pagar para visitar esta nueva parte de Rapture, un mundo que siempre pareció una distopía de diseño antes que una ciudad fallida y que ahora parece un lugar que respira.

Páginas
  • 1
  • 2

<< Anterior Siguiente >>