1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. IOS

MGIndie | Year Walk

Del color a la oscuridad
Sábado 05 de Julio de 2014 por Dayo

Caperucita Roja está deshaciéndose en el estómago del Lobo Feroz. Ricitos de Oro muere a manos de los tres osos. La sirenita acaba convirtiéndose en espuma de mar. Los cuentos de hadas antaño servían como historias de final muchas veces infeliz para advertir a los jóvenes de los peligros de un mundo para el que no estaban preparados. Year Walk bebe de la sangrienta fuente del viejo folklore europeo para ofrecer lo que a primera vista parece una historia que recupera la esencia de esos relatos de otras épocas, pero este prodigioso salto de Simogo a la oscuridad es más que sus paisajes de nieve y sangre.

 

La gran sorpresa de Year Walk es su mera existencia. Simogo no es un estudio que haga juegos por el estilo. Year Walk habla sobre un rito de la mitología nórdica, un viaje que se realiza a medianoche desde el hogar hasta una iglesia para conocer el futuro. Pero Sneak Beat Bandit, su anterior título, era un título premium para smartphones en el que controlábamos a un ladrón con antifaz y una tortuga de compañero; un videojuego en el que debía superarse una serie de niveles al ritmo de un hip hop instrumental que bien podría aparecer en una serie de Disney Channel para recuperar todos los relojes del mundo. Simogo era color, era títulos para niños, era un estudio compuesto por dos personas que hacía juegos sencillos que pudieran disfrutar todos. Títulos puramente basados en la jugabilidad donde lo único que importaba era pasar un buen rato.

 

Y luego entró Jonas Tarestad.

 

La adición de Tarestad como guionista ha supuesto un brusco cambio en la filosofía de Simogo. Year Walk y el posterior pero no menos desdeñable Device 6 son todo lo contrario a sus anteriores títulos: obras adultas, de tono sombrío, que juegan con el medio y donde lo importante es hacer vivir una experiencia. Pero de Sneak Beat Bandit a Year Walk sólo ha sido necesario un giro de tuerca: el arte sigue basándose en el color y en diseños estilizados con textura terrosa, pero sustituyen los tonos cálidos por los fríos, mientras que el peso de la música se ha transformado en la importancia del sonido para crear ambiente. Las barras horizontales están ahí, enmarcando la acción para darle un toque más cinematográfico. La interfaz es mínima salvo por la indicación de qué botón abre el menú o cuántos objetos de un determinado tipo se tienen. El juego sigue siendo fácil y accesible, pero en vez de tocar al ritmo de la música nos arrastramos por un paisaje nevado a medianoche. El sonido de nuestros pasos es nuestra única compañía.

 

YearBandit

Sneak Beat Bandit a la izquierda. Year Walk a la derecha.

 

Sorprende que, tratándose de un título para iOS con gráficos en 2D, Year Walk sea más atmosférico que muchos grandes AAA de consola o PC. Pero su atmósfera trasciende la simple presencia de esta nieve que todo lo cubre y el frío y la muerte de cada árbol seco y deshojado. En este sentido Year Walk se asemeja mucho a Silent Hill: el jugador está enfrentándose a fuerzas que le superan a todos los niveles, tanto en la trascendencia de su existencia inmortal como en la sabiduría o el poder de las muchas criaturas que este joven se encuentra en su solitario camino. Y aquí es cuando el folklore europeo brilla con esa oscura pero fascinante luz, con un poder sombrío e hipnótico. Caballos que arrastran a los niños al agua para dejarlos morir, cuervos avariciosos que maldicen casas, espíritus de los árboles que guían a los viajeros a la muerte… a pesar de que a todos los efectos no podamos morir, es inevitable sentirse indefenso ante semejantes entidades. Todo esto se ve potenciado gracias a los pequeños ritos que hay que superar para alcanzar a estas siniestras criaturas: una muñeca que pierde el rostro al hacerlo girar, dejando una desagradable mancha de sangre como único rastro; una serie de espíritus que se ocultan en lugares donde murieron niños abandonados, manchados por la sangre de sus cadáveres. Estos son pinceles más potentes a la hora de pintar este paisaje de mística que todos los monstruos que uno pueda concebir. Estos actos se realizan en localizaciones oscuras y solitarias, realzando la condición del year walk como rito personal y dejándonos a merced de estas criaturas de las que sólo oímos hablar en cuentos. Al igual que en otras películas suecas como Déjame entrar, todo esto ocurre a un ritmo lento, paciente, dedicado a cada momento, donde las pausas dominan la escena

 

Year Walk revisa la clásica fórmula. Es un relato que emula este espíritu sombrío de las historias de antaño, pero lo hace a través de medios modernos. El universo se deconstruye ante nuestros propios ojos y el mensaje final se oculta tras una caja a la que sólo podemos acceder descargando otro programa. Year Walk exige pensar más allá de los límites de su propia existencia del mismo modo que el rito ancestral permite ver más allá de lo inmediato. Este giro al cuento de hadas tradicional acaba convirtiendo la historia en una obra de fantasía distinta, sobre gente conectando los peligros que entraña el deseo.

 

Y todo esto salió de un equipo que hacía títulos para los más pequeños. Este título de Simogo supone un viaje tanto para el jugador como para el propio estudio; una obra fruto del cambio y que al mismo tiempo nos exige un cambio de mentalidad. Con Miyamoto hablando sobre la necesidad de madurez del medio, Year Walk demuestra que no hay límites para la transformación y que incluso un estudio conocido por hacernos mover las caderas mientras robamos relojes puede esculcar el interior del alma humana y explorar sus misterios y contradicciones.


<< Anterior Siguiente >>