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MGIndie | Spacejacked

Un tower defense de otro planeta
Sábado 14 de Marzo de 2015 por Diego Emegé

Ayer vi un vídeo que mostraba el Castillo de Peach recreado con el motor Unreal Engine 4. Muy bonito todo, francamente, y ver que hay gente tiene la capacidad de enfocar su tiempo tan bien en labores útiles y provechosas para la humanidad es algo inspirador. Después de llorar desconsolado una media hora, lo que me vino a la cabeza es eso que decían de que el salto de Mario es algo demasiado estudiado como para pasarse por alto. Ver esa figura en tercera persona saltando mal me recordó lo difícil que es pasar de una larga lista de comandos escritos a un salto natural y efectivo, desde el punto de vista interactivo.

 

Spacejacked está bien hecho. Es un juego bien calibrado, estudiado y pensado para sacarnos a ese jugador calculador, analítico y obsesivo que llevamos dentro, Lo mejor es que no lo parece. Por ahora es solo un comienzo para algo que tiene buena materia prima para llegar a ser algo gordo. Quizá no gordo, gordo, pero sí lo suficientemente robusto como para que se le note.

 

En el cuartel general podemos anticipar los puntos de entrada de los extraterrestres

 

Hablamos de un tower defense con tintes de juego de plataformas de acción que está en pleno proceso de desarrollo. Por ahora solo tenemos a nuestra disposición el modo infinito, pero el juego está ahora mismo en Steam Greenlight y parece que tienen planteados un par de modos más, junto con un modo historia que promete tener carácter.

 

El juego nos ubica en una nave espacial con tendencia a ser abordada por extraterrestres. Nosotros, jugadores, nos ocuparemos de controlar a Dave Paprovsky, técnico espacial, y nos encargaremos de acabar con la amenaza extraterrestre con nuestras dos habilidades: la ingeniería espacial y la pistola de rayos. En Spacejacked nos ocupamos de montar las torretas mientras disparamos con nuestra propia pistola para frenar el empuje de las criaturas. Debemos defender un ordenador central de ellas, principalmente.

 

Solo hay tres tipos de torretas, y no nos hacen falta más

 

Contamos con dos acciones: disparar y activar. Es esa clase de títulos que nos libera de cierta carga de interacción al ocuparse de mostrarnos opciones diferentes según la situación. Así, cuando nos situamos sobre un espacio libre para montar una torreta, se nos muestra qué torreta queremos montar. Hay tres tipos: pistola, láser y estasis. La primera dispara rápido pero es débil, la segunda lento pero es muy fuerte y la tercera ralentiza a los enemigos. Son solo tres tipos de torretas, aunque se pueden mejorar o vender, también. Es un arsenal ajustado para un juego cuyas mecánicas de movimiento y de estrategia también lo son.

 

En lo que respecta a la movilidad de Spacejacked, nos encontramos una mecánica que popularizó el juego VVVVVV: no saltamos, sino que invertimos la fuerza de la gravedad. El modo infinito transcurre en un escenario más bien limitado, pero esta clase de movimiento hace que la interacción favorezca la concentración y sea más gratificante.

 

Estratégicamente hablando, el juego es brillante. Todo transcurre en tres salas que debemos defender y una cuarta que nos sirve para dirigir nuestra atención. Las salas solo se diferencian en la disposición de los huecos para torretas y el ordenador central, pero son tres, y los extraterrestres pueden aparecer en cualquiera de ellas. Para prever su lugar de aparición, hay que acudir al centro de mando para ver el mapa y anticiparse. De esta forma, la tónica de juego es muy dinámica, pidiéndonos reflejos a la hora de movernos y también a la hora de gestionar los ataques, pero también saber delegar en las torretas que hemos dejado en cada estancia.

 

Saltar es cosa del pasado: Spacejacked hace lo mismo que VVVVVV y manipula la gravedad

 

El metal es el material que se usa para comprar las torretas y mejorarlas, pero también para reparar los posibles daños que hayan sufrido los ordenadores. De esta forma, el equilibrio de nivelado está en la línea de las almas de Dark Souls, y nos obliga a no desperdiciar ni una sola pieza de metal, por lo que pudiera pasar. Además, cada torreta puesta de forma prematura puede resultar en una derrota también prematura.

 

De esta forma, nos encontramos con un juego tremendamente ajustado, que tira de nosotros y de nuestras habilidades con sabiduría y consciencia. Visual y sonoramente elige un camino retro, mostrándose en pixel art y canturreando en 8-bit, y eso ayuda a centrarse en la interacción y en lo que hacemos. Será curioso ver cómo se desarrollará Spacejacked en su resto de modos de juego una vez que haya salido airoso del Greenlight. El modo historia tiene muy buena madera, y la idea de un modo de rescate puede ser algo intenso. Nos agradeceremos todos que apoyemos el proyecto en Steam, creo yo. Por ahora tendréis que pasaros a jugarlo aquí.


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