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La raza maestra de los móviles

InNOvar es importante
Lunes 29 de Julio de 2013 por Dayo

En 1984 el opresivo Gobierno autoritario mantenía a raya a sus ciudadanos a través de muchas vías, una de las más sutiles siendo el propio idioma. La neolengua se renovaba casi a diario para simplificar el habla hasta el punto de que la gente no podía formar pensamientos complejos porque desconocía palabras tan refinadas como “renqueante” u “ósculo”. Lejos de mis divagaciones banalizantes, creo que puedo servirme de esta circunstancia como ejemplo para hablar sobre por qué las consolas son el niño idiota de la clase de los videojuegos.

 

La raza maestra de los peceros tiene por costumbre mofarse con su característica petulancia sobre cómo ellos tienen los mejores juegos y oh, mirad a los campesinos de las consolas, ellos sólo saben disparar y atropellar peatones. No voy a discutir la capacidad catártica de arrollar al primer idiota que me encuentre con un Hummer, pero sí es cierto que juegos como Paper’s Please o ArmA no se ven por los verdes campos de la PlayStation o la Xbox 360. Y la carencia de estas obras, más refinadas o simplemente más inventivas, puede deberse a algo tan aparentemente insignificante como el teclado y el ratón.

 

Juegos como Receiver serían imposibles con un mando, al obligarte a utilizar tus diez dedos con precisión.

 

¿Cómo sería jugar a Receiver con un mando? Agradable desde luego que no. El simulador de pistolas definitivo confía en que seamos pulpos y tengamos cada una de nuestras falanges en todas las teclas del vasto teclado para poder manejar todas las pequeñas piezas de un arma de mano: desde sacar el cargador a mover la corredera, rotar el tambor, echar el seguro, tirar del percutor… Esto es algo que sería imposible en un mando por simples límites físicos. Usar un teclado aquí ofrece una experiencia mucho más completa y en general hace llegar el mensaje mucho mejor: manejar una pistola es difícil. Como expresó muy bien Chris Franklin (Campster para aquellos que, como yo, pierden sus días en YouTube), uno de los motivos por los que los videojuegos están tan ligados a la violencia y tenemos esa urgente necesidad de poner zombis o alienígenas o bailar con los terroristas en lo que sea que hagamos es porque el impacto que tenemos sobre el mundo es a través de un mando. Los mandos están dirigidos a transmitir acciones espaciales, ya sea conducir un coche o dirigir los pasos de una persona. Con un contexto tan limitado, y teniendo el relativo límite que presentan los botones, al final la respuesta es sencilla: el coche se estrella con otros coches y los pasos van a marcha forzada porque tenemos una bayoneta en las manos y la persona que está frente a nosotros nos caería mejor si estuviese lo que se dice muerta.

 

Hoy día hay tantos nuevos sistemas de control que la gente se queja por su abundancia. Wii Motion Plus, Kinect, pantallas táctiles, sensores de movimiento y toda una retahíla de conceptos similares crían polvo en el cajón de las ideas. Igual que ya dije que Curiosity: What’s inside the box había sabido ver más allá de los límites del juego móvil, no veo que muchos juegos se aprovechen realmente de estos sistemas para hacer algo distinto. Fue emocionante la primera vez que jugué a Twilight Princess y Link daba un sablazo cuando yo tenía un espasmo, y es gracioso el ver la interfaz de Monster Hunter Tri en el mando de la Wii U para contemplar en todo su esplendor cómo un dragón renderizado con un motor de hace media década me devora sin piedad. Pero en el fondo no sirven al propósito del juego: son trucos vacíos, gimmicks para los pedantes que, como yo, se defienden medianamente en la lengua anglosajona.

 

Ahora que las consolas tienen más medios que nunca para expresarse, nadie parece haberse dado cuenta del potencial de estos sistemas. Los videojuegos consisten en la interacción, y la posibilidad de tocar o hablar directamente con algo (siempre soñaré con que algo parecido a Proyecto Milo salga a la luz) hace que nos sintamos más integrados aún. Igual que un buen director puede salvar un mal guión, un buen sistema puede salvar un mal juego. No es que sea una obra maestra, y ni siquiera voy a arriesgarme a definirlo como un “buen juego”, pero Fable: The Journey fue una experiencia memorable porque supo integrar el Kinect para que me sumergiera mejor en su historia. Con toda su jugabilidad lineal y filosofía de arcade, realmente sentía que había ideas interesantes en los pequeños toques: utilizar las distintas manos para hacer hechizos diferentes según qué movimientos hiciéramos, manejar la carreta moviendo los brazos como si tomáramos las bridas del caballo, moverse alrededor de los espacios de descanso y acariciar al susodicho equino… Era algo directo que me hacía sentir dentro del juego y cambiaba mi perspectiva de la acción. Si lo hubieran desarrollado más para evitar que pareciese un juego de recreativa, lo habría amado con pasión ardiente.

 

Una gran idea, un mal juego.

 

Pero no. Nadie le dedica tiempo. Tenemos el Kinect para dar órdenes y decir “Xbox, vete a casa”. Tenemos el Wii Motion Plus para romper las pantallas de nuestros televisores. Y no sé quién tiene un PlayStation Move. Lo siento por esas personas, malgastando su dinero de esa forma… Y no hablemos de los móviles, aún atascados en una filosofía de hace una década sin saber que jamás podrán siquiera acercarse a las plataformas que intentan imitar. Tengo un emulador de la NES en mi Smartphone, y no lo toco porque es tremendamente incómodo. No he comprado GTA 3, un juego cuya saga me ha brindado interminables horas de entretenimiento, porque sé que jugar con mis dos colosales dedazos ocupando el 75% de mi pantalla no es algo que pueda definir como “entretenido”. No juego a Need For Speed: The Run porque tiene unos controles sueltos y limitados, y en general parece un juego de hace varias generaciones. Pero luego veo obras como Cabanalt o The Passenger, que saben aprovecharse de su sistema aunque sea para hacer algo superficial, y pienso: “¿por qué son todos tan cerrados?

 

El motivo por el que deteste Kinect o Move o [inserte nombre] no es porque sean malos dispositivos: es porque se hacen malos juegos. Si la obra que promocione el sistema es un simulador donde acaricio un tigre que parece estar hecho con macramé, no sé por qué piensan que voy a plantearme el entrar en ese círculo. Cuando descubrí el juego asimétrico de la Wii U sentí que había empezado una nueva era dorada del diseño y que Nintendo había ganado la guerra antes de iniciarse, pero el tiempo me ha recordado que no entiendo “innovación” como la entienden los estudios ¿Sabéis el Bayonetta 2, exclusivo de la consola? Usa el mando para un modo opcional en el que se gana tocando a los enemigos. Penny Arcade tuvo una sugerencia fantástica: un juego de Dragones y Mazmorras en el que los que tienen el Wii Motion son jugadores y el que tiene el mando de Wii U es el amo de la mazmorra. HACEDLO YA. Compraré los millones de unidades que se necesiten para que ese juego sea rentable. Mataré gente para que ocurra.

 

Somos como la típica chica guapa que no es consciente de su propia belleza. Tenemos todos los dispositivos y opciones necesarias como para hacer avanzar el juego de consolas y móvil. Podemos alcanzar e incluso superar a esos creídos del PC. Pero en vez de intentarlo e innovar, estamos dando vueltas, retomando viejos conceptos y metiendo con calzador nuevas ideas. Los resultados son malos. No sabemos por qué. Hasta que nos demos cuenta de esto, somos los idiotas de la clase. Y mereceremos que se rían de nosotros.


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