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La importancia del conflicto bélico como fuente de inspiración ps4

De géneros e historia -
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

El pasado fin de semana se celebró el 32 Salón Internacional del Cómic de Barcelona. Del quince al dieciocho de mayo la ciudad condal se vistió de viñetas con una temática muy particular: La importancia del Conflicto Bélico. Celebrado en los palacios 1 y 2 de la Fira de Barcelona en Montjuic, la 32ª edición del evento ofrecío la friolera de 32.000 metros cuadrados de espacio a los más de 106.000 asistentes que acudieron éste año al que se ha convertido en uno de los eventos del cómic más importantes del panorama internacional -vale, vale, qué queréis, uno tiene morriña de sus tiempos de Minami-.

 

Joe Sacco en plena firma de ejemplares.

 

Los ya célebres concursos, cosplays y stands de tiendas especializadas estuvieron presentes, así como las editoriales más importantes del país, que poquito a poco están viéndose absorbidas por ese monstruo editorial que responde al nombre de Penguin House Mondadori, que por lo visto han cambiado lo de Random por Penguin para parecer más 'cutes'. Pero como decíamos, lo importante aquí es el conflicto bélico, como demuestra la exposición homenaje 'Cómics en Guerra'.

 

Junto a invitados como Andrew Wildman (Transformers), Antoine Carrion (quien empezó como grafista de videojuegos y actualmente co-produce La Sombra Blanca), Audrey Spiry (En Silencio), Bill Presing (Ratatouille, Up) o Brian Azzarello (100 Balas), el eventó contó con la presencia de reconocidos autores del tema bélico, de entre los que destaca Joe Sacco, autor de cómics y corresponsal de guerra que ha convertido sus obras en documentos históricos de los conflictos en los que ha estado presente. Sacco celebró una conferencia en la Universidad de Barcelona y firmó junto a autores del género como Cosey, Jason (John Arne Saeteroy), Jean Françoise y Marisse Charles o Matt Peters.  

 

Lego El Hobbit también tuvo su rinconcillo...

 

Esto va de tiros

Que la frontera que separa al mundo de los videojuegos de otros universos de ocio como la literatura, el cine y los cómics es cada vez más delgada es algo que a muy pocos se le escapa. Vivimos en un momento en el que todas las formas de entreteniemiento y arte se retroalimentan las unas a las otras creando una relación sinergética que no puede resultar sino positiva para el usuario. Novelas basadas en videojuegos, videojuegos licenciados de películas de cine y, por supuesto, universos enteros que licencian productos que van desde los cómics a las películas pasando por los juegos y las novelas, aunque sean gráficas, como es el caso de los superhéroes. 

 

Es por esto que he decido utilizar de punto de partida la temática de este Salón del Cómic de Barcelona: El conflicto bélico, para elaborar una serie de tres artículos que desarrollen tanto la importancia como fuente de inspiración del tema bélico en sí como el nacimiento de dos gloriosos géneros como son el matamarcianos -ship's shooter- y el machacabotones -shooter- y su evolución a simulador aéreo de combate y First Person Shooter (FPS).

 

Las pinturas rupestres lo atestiguan: Se nos da bien darnos de palos desde el primer día.

 

Pero vayamos por partes

La guerra como fuente de inspiración o incluso género no es nada nuevo de nuestros tiempos. A lo largo de la historia la guerra ha sido vista de forma documental, artística, crítica y, sobre todo, publicitaria. Si Homero recogía la tradición de los aedos en su recopilación llamada La Illiada con una intención meramente 'documental', Caesar iba mucho más allá y en su Guerra de las Galias (Bellus Gaelicum) le daba al texto una triple finalidad. Por un lado documentaba sus conquistas y logros militares para época futuras -venga, va, seguro que muchos os habreis cagado en el proconsul y su 'Caesar cum legionem arengabit...'- y a la vez convertía el texto en propaganda para su pueblo -¡Únete a la legión, el tío César te necesita'- y le daba una publicidad a sus conquistas de cara a los pueblos extranjeros en busca de la pax romana, que consistía en 'rendiros y os dejaremos seguir tal cual con un par de legionarios por si las moscas. Resistíos y os pasará como a Vercingetorix... Esperad, creo llevo sus cenizas por aquí encima'.

 

La intervención de la Sabina, Jaques-Louis David. A Miller le gustó el diseño y le añadió gayumbos.

 

Al romano no le fue mal, y posteriores historiadores, literatos y poetas usaron el conflicto bélico como musa o género en el que documentar un episodio de la historia. Tal fue el caso de El Cantar del Mio Cid -o nuestro Cid, que compartir es vivir-. La gracia de éste canto de gesta recae en los datos de utillaje y costumbres de la época más que sobre la veracidad de los datos que ofrece. Oh, y sirvió a BRB, TVE y Nippon televisión para sacar la serie de animación de Ruy el Pequeño Cid. Pero no nos desviemos, si el anónimo autor del suyo Cid optó por documentar las movidas entre moros y cristianos allá por el siglo XII-XIII, la misma temática tomó una finalidad mucho más propagandística con el Romance de Abenámar allá por el siglo XV, que retrataba todo ese rollo que empezó con Al Tariq en el siglo VIII entrando por Cádiz y terminó con Boabdil y aquello -bastante machista, y prueba de que autor no había visto a su mujer en su vida, ni siquiera en dibujo-, del 'llora como mujer por lo que no tuviste huevos de defender como hombre' o algo así. 

 

Dejando a un lado la guerra como musa para el arte pictórico, que no tiene tanto jugo (bueno, sí, tenéis Las Lanzas, o La Rendición de Breda, si lo preferís, de Velázquez, y Los Fusilamientos del 3 de Mayo de Goya, el Guernica -que no es lo que es, pero bueno- del tonto de Picasso... Pero no me apetece hablar de cuadros, que nos vamos a eternizar). Por donde iba... eso, que dejando a un lado el tema pictórico y con este par de ejemplos literarios, pasamos a la edad moderna para hablar de la finalidad del género bélico como publicidad de las fuerzas armadas y propaganda para el alistamiento. Baste saber que ya antes de Cristo había guerra en las obras de los clásicos, y que esto se repitió a lo largo de la historia. 

 

La Rendisión de Breda. Velázquez. ¡Arte sin píxeles!

 

Hazañas Bélicas

En un siglo XX que las estaba pasando canutas por culpa de las dos guerras mundiales, la militarización se había convertido en casi una necesidad en contra a lo que preconizaba Tolstoi allá por el XIX antes de su conversión -y después también, claro-. Los americanos no tardaron en descubrir la importancia de la propaganda en pro de la militarización, y si en la primera guerra mundial fue importante, la segunda guerra mundial lo elevó a la categoría de arte con los carteles en pro del alistamiento la venta de 'cupones de guerra' o la colaboración ciudadana. Los cómics se llenaban de temáticas bélicas acerca de los héroes de la aviación (Sky Aces) protagonistas con nombre y apellidos, en muchos casos reales, que acababan con las temibles bombas alemanas V1 y V2 con la fuerza de sus alas. Cómics que tuvieron su eco en España con Hazañas Bélicas, creados por Bóixcar en colaboración de varios autores. El el mercado de los aliados la cosa se recrudecía: Battle Britorn e Easy Company se daban la mano con los superhéroes de Marvel y DC colaborando en el conflicto bélico. El mensaje siempre era el mismo: La heroicidad del soldado estadounidense, capaz de eliminar a miles de enemigos y caer sacrificando su vida por su país. 

 

¡Llorad, llorad, yayo-gamers!

 

La segunda guerra mundial, Vietnam, el enfrentamiento entre el capitalismo y el comunismo así como la posterior guerra fría y el conflicto del Golfo supusieron una fuente de inspiración para el cine, la novela negra, los cómics y, posteriormente, los videojuegos, pero no nos adelantemos en esto último. Mientras en el cine y los cómics se seguían ensalzando los valores militares y la vida castrense, la novela conllevaba una dimensión más documental desde el plano de lo ficticio y del mero entretenimiento, con exponentes tales como Frederick Forsyth, John Le Carré, Pearl S. Buck y su visión de la revolución comunista china y el más actual Tom Clancy.   

 

Ya a finales de siglo se ve una fuerte disposición a cambiar el concepto de la guerra como fin ultimado y se vuelve a las posturas preconizadas por Tolstoi con una filosofía pacifista y de desarme que poco o nada tienen que ver con la histeria hippy de los 60. Estas posturas tienen su eco en el mundo del ocio, el arte y la cultura del momento. Hay un fuerte sentimiento de crítica y se traslada la visión del militar como héroe a la de los soldados como víctimas de un sitema poderoso que, como en la obra de Kafka, transforma la grandiosidad del ser humano en la mezquindad de un insecto. Se hacen públicos los desastres atroces de la guerra y lo que ésta supone realmente para la población, tanto civil como militar. Status Quo cantaba su In the Army Now, que poco o nada tenía que ver con el feliz canturreo de los Village's People con su In the Navy. El cine daba un paso hacia la realidad bélica con películas como Platoon, Apocalipse Now, Crímenes de Guerra o Blackhawk Down, y el cómic pasaba a un escenario más desgarrador, más cercano al que hasta entonces había sido un punto de vista underground y alejándose de la política Márvel con autores como Carlos Jiménez, el mencionado Joe Sacco o Art Spiegelman.

 

Por supuesto no estoy entrando ni tan sólo un poquito en la labor política, filosófica, humanizadora y de concienciación que han llevado a cabo autores como Akiyuki Nosaka con La Tumba de la Luciérnagas, película autobiográfica de animación dirigida por Isao Takahata para Studio Ghibli. Obra que toca el corazón del espectador como sólo Ghibli sabe hacerlo con una historia conmovedora y desgarradora que narra los bombardeos de la isla de Kobe en 1945. Es considerado, junto a La Lista de Schindler y El Pianista, de Polansky, como uno de los mejores films antibelicistas de la historia. Las novelas Johnny cogió su Fusil (Dalton Trumbo), Compañía K (William March) o Parte de Guerra, de Edleff Koppen, son otros ejemplos literarios de un movimiento que ya se había iniciado tras la primera Guerra Mundial. Desde Jaques Tardi a Katsuhiro Otomo, de Jiro Taniguchi a Hergé pasando por Gosciny y Uderzo o Carlos Giménez, son muchos los nombres que han tratado la guerra -con humor, drama, romance o documento- como lo que realmente es. El tono ligero que pretendo darle a este texto para que no resulte engorroso no significa, ni por asomo, que pretenda faltar al respeto una labor que admiro...

 

Una obra maestra y autobiográfica que deberíais ver. 

 

...Pero esto va de juegos

Y de eso nos toca hablar ahora. La guerra en los videojuegos ha sido, casi desde el principio, un imprescindible. Todo eso de la publicidad, la propaganda, la documentación y la crítica habían demostrado algo impepinable del conflicto bélico como género, y era que, lamentablemente, la guerra vende y es 'divertida'. A la hora de la verdad no dejamos de ser simples humanos y todo eso de acabar con el prójimo utilizando lo que tengamos más a mano nos resulta tentador. Especialmente si el prójimo vive en la casa de al lado y se levanta todos los días a las cinco de la mañana con la radio a toda mecha.

 

En principio, la guerra como género en el campo de los videojuegos fue tomada en su vertiente más ligera como una forma de entretenimiento más, sin complicarnos la vida con más historias. El punto de partida, especialmente en los ochenta, venía a ser siempre el mismo: Un comando americano debía enfrentarse a hordas de enemigos, generalmente charlies o rusos, armado con un rifle mejorable mediante power ups y un número limitado de granadas.  Ya podía llamarse Mercs, P.O.W Miss in Combat, Commando, Ikkari Warriors, Cabal, Dog of War, Nam 1975, Green Beret, Operation Wolf... Al final la cosa venía a reducirse a eso: Acribillar -acuchillar en el caso de Green Beret- enemigos sin complicarnos mucho la vida con sus sentimientos o con la justificación de nuestros actos: Al fin y al cabo éramos los buenos, es decir, los noracas. 

 

Mercs y sus soldados clónicos, una forma de deshumanizar al enemigo.

 

Pero como ir a pie siempre es muy cansado, los shooters de naves aprovecharon esta teoría belica del 'americano bueno mata a todo bicho viviente para hacerte feliz' dando a luz juegos como 1942 y su continuación 1943, Carrier Air Wing, el glorioso After Burner y, por supuesto, los 'ponga aquí su escenario' Strike. Ya sabéis, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike... Una vez más se repetía la premisa: Llevamos barras y estrellas, ergo, somos los buenos, ergo, disfrutemos y volemos cabezas, digo... naves. 

 

No deja de ser curioso que, en ambos casos, la mayoría de los juegos que preconizaban esa superioridad moral estadounidense fueron  programados en Japón por compañías japonesas. Al parecer Sega, Taito, Capcom y los demás programadores nipones de la época eran muy conscientes de cómo coplaban los vientos del mercado por aquella época y, como suele decirse, el yen es el yen, tomodachi

 

Una revisión del clásico: 1942

 

Gamers modernos

Hace poco Peter Molyneux -que como todos sabemos cambió a la rana toro por el Fable de Lionhead y ahora vive en el descansillo de la revista Edge y se pasa el día haciendo declaraciones para escaquearse de trabajar en su nueva empresa, 22Cans- dijo que le sorprendía la actual preocupación de los jugadores por la moralidad de sus actos en el mundo digital.

 

No voy a entrar en los motivos de este cambio de mentalidad -básicamente porque así tengo tema para el lunes y esto está resultando demasiado extenso-, pero es indudable que la mentalidad del jugador actual ha cambiado mucho respecto de la de aquellos que hicimos nuestros primeros pinitos a finales de los setenta, principios de los ochenta. Los protagonistas de los videojuegos apenas han pasado de 'comando' noraca a marine de los Estados Unidos o miembro del equipo Delta de operaciones especiales estadounidense, con algún franchute de regalo y un inglesito para aparentar. Sin embargo, la temática y la profundidad de los juegos de guerra sí que ha cambiado. A pesar de que esa estupenda voz de Fallout decía que 'la guerra no cambia nunca', la forma de verla y de interpretarla sí que está sujeta a modificaciones. Ahora se intenta ofrecer una justificación a nuestros actos, se trata de enfocar el tema con una dualidad en forma de sistema de karma que nos explique que nestras acciones tienen consecuencias, y se introduce una trama más compleja que nos hace ser conscientes de que, al fin y al cabo, la persona que tenemos delante y a la que acabamos de volar la cabeza no deja der eso: Una persona.

 

Metro: Last Light. Novela y videojuego con un transfondo muy diferente a Russian Atack!

 

Me paso mucho de caracteres y trataremos el tema en profundidad en futuras entregas de 'La evolución de los videojuegos', pero no quiero terminar sin hacer un inciso en esta nueva concepción del género bélico que va mucho más allá de la propaganda militar, la publicidad anti-militarista, la crítica y la documentación histórica. Me refiero a esa nueva dimensión que nos ayuda a aquellos que vivimos en un escenario en tiempos de paz a comprender la verdadera profundidad de lo que un conflicto bélico significa. A sumirnos en su historia y ser testigos, indirectos pero de primera mano, de las atrocidades que ningun otro monstruo salvo el ser humano, es capaz de llevar a cabo. Y todo esto desde el punto de vista de la 'mera diversión'.

 

¡Nos leemos! 


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