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La importancia de sorprenderte por primera vez ps3

En lo alto de la tubería verde -
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Colaboradores

Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

 

El videojuego, como formato de expresión no lineal, tiene una gran virtud con respecto a otros medios: la exploración. Comunicándonos con el título a través de su jugabilidad, podemos decidir a qué nivel deseamos profundizar en sus misteriosos callejones.

 

Si tuviéramos qué realizar una lista de los títulos retro más analizados y comentados a lo largo de la historia del periodismo videojueguil, lo más seguro es que nos encontráramos con un factor común en todos ellos: que hemos podido navegar en sus aguas a un nivel más profundo que en otros títulos de su misma generación. Si tomamos un libro o una película, no hay vuelta atrás, es una calle de un único sentido, empezamos por el comienzo de la película y finalizamos con los títulos de crédito. Sin variaciones. En un videojuego esto no ocurre de este modo.

 

Cómics y obras de vídeo han pretendido jugar con la ruptura de estas limitaciones innatas, coqueteando con la tipología propia de un videojuego. Tomemos a Jan y su Super López con su aventura de Los Petisos Carambanales donde se nos permitía escoger diferentes caminos en función de nuestras decisiones. Incluso en formato televisivo hemos llegado a ver series que, sin mucho éxito, nos permitían escoger cómo continuaba la trama mediante envíos de sms.

 

 

Pero siguen siendo meras aproximaciones a una cualidad innata que tiene el videojuego: pararse, mirar, decidir y tomar otra ruta. Volviendo a esos primeros títulos, donde cambiar de camino se mostró como toda una fascinante novedad, parémonos un segundo en Mario Bros, el original de NES. Lo que voy a describir a continuación es algo que sólo habrás sentido si has probado el juego en su momento. Degustarlo ahora, pese a ser una experiencia altamente recomendable, te imposibilitará experimentar, en su plenitud, un sencillo gesto que contenía en su interior  que ahora es altamente repetido. No hablo de su fantástico sistema de salto, ni de sus físicas, sino de la capacidad de introducirnos en una tubería y descender a un mundo oscuro, de música cautivadora pero hostil y peligroso.

 

Mario Bros introducía con una habilidad majestuosa ese cambio de escenario e invitaba al jugador a  explorar en su interior bajo su responsabilidad. Una tubería ampliada de escala, con una planta carnívora que trepaba a través de ella para devorarnos, indicaba ya un considerable peligro, pero ascendíamos a ella de un salto y nos agachábamos para colarnos en un mundo inesperado. Como jugadores se nos entregaba la decisión, ya que podíamos seguir hacia adelante, pero una vez entrado por una de las tuberías no había marcha atrás, había que continuar hacia el final.

 

El hecho de que no exista nadie en el mundo, con un pad entre las manos, que no haya sentado sus posaderas en cada una de las tuberías del juego dice mucho del propio jugador. Éste quiere peligros, quiere explorar, quiere sorpresas. Eso no lo ofrece un libro, tampoco una película. Ambos son incapaces de cederte esa libertad, de permitirte escoger el peligro.

 

Pero Mario introducía una nueva capa más de profundidad a este sencillo concepto exploratorio: la posibilidad de romper las reglas del propio juego si decidíamos rebuscar hasta el punto de quebrar las propias fronteras del título: rompe el techo, salta hasta el último mundo. Es por esto que Mario se quedó para siempre incrustado como una bala en nuestros cerebros de jugones, y por ello, posiblemente, no nos tiemble la voz al afirmar que el videojuego es un poderoso e inmersivo medio de comunicación, capaz de intrigar y fascinar más que muchos otros.

 

 

La historia continuó con un videojugador ya transformado en un ser necesitado de esa característica tan única. Diferentes títulos lo introdujeron de una u otra manera. En Sonic contamos con las paredes invisibles que nos permitían acceder, primero a items especiales, más tarde a  mundos paralelos a modo de bonus. En Secret of Evermore recuerdo con especial cariño la búsqueda de los alquimistas, ocultos uno en el desierto donde un barquero cadavérico me ofrecía un paseo a cambio de unas monedas, y otro en un bosque con forma de laberinto. Esta inclusión del componente exploratorio en cada título que jugábamos consiguió que en nuestra mente arraigara la costumbre de, una vez empezado un nivel, y antes de avanzar, retroceder. Analízate a ti mismo ¿Cuántas veces has hecho a tu personaje dar la vuelta hasta chocarte con el scroll? En juegos como Bayonetta puedes encontrarte de todo si miras hacia atrás.

 

En ese sentido, resulta anecdótico el experimento sublime de SEGA de dotar a su Sonic de un producto llamado Sonic and Knucles, un cartucho con el que podíamos trastocar las leyes de algunos de sus juegos, protagonizados por el erizo, con la incorporación del personaje rosa que, con sus puños, podía escalar y romper piedras que parecían puestas allí para quedarse. Tan sólo había que hacer un sandwich entre tu Megadrive , el S&K y un Sonic 3, por ejemplo.

 

Pero mucho más anecdótico y reseñable resulta que no sólo se produjeran productos como el arriba mencionado para invitarnos a revisitar y conocer más, sino que se traspasaron las fronteras de las videoconsolas con quizás el mayor aliado de descubrir lo nunca descubierto: el patio de colegio.

 

Sin internet, los patios de los colegios de España se transformaron en una abrumadora red social que convirtieron a títulos como Final Fantasy VII en mucho más que meros videojuegos. Tal fue la inmersión a la que SquareEnix sometió al usuario que, una vez vencido al adversario final, y con flecos de la historia todavía por resolver, surgieron rumores que invitaban a volver al juego una y otra vez; pero no como lectores que acuden a un libro de nuevo, sino como auténticos viajeros que regresan a un país ya visitado con la intención de meterse por un callejón que se les despistó. Esto sólo se consigue en éste, nuestro medio. Es su faceta primordial.

 

Con el tiempo, los videojuegos adquirieron nuevas facetas técnicas y tipos como David Cage o la gente de Tell Tale Games (existen más pero mencionaremos estos por ser los más populares) plantearon, sin entrar a valorar lo acertada o no de la propuesta, otro tipo de exploración, una que abría ramificaciones intelectuales con una historia que avanzaba en línea recta. Como los afluentes de un río, La exploración se ramificaba, pero a un nivel introspectivo. Al jugador se le metía en la historia, se le sumergía e implicaba para luego obligarle a decidir, viviendo un continuo “What if?”. La jugabilidad se transformó, más que nunca, en una manera de comunicarse jugador e historia y explorar, pero de manera interior.

 

 

Sin embargo ¿qué sucede cuando un niño corre a su casa, esperando encontrarse las  patatas que le esperan cada viernes en la comida, y  encontrándose con una coliflor  en su lugar en el plato? Así es, el negar a un videojugador la capacidad de explorar, sin otorgar una explicación, resulta de lo más frustrante. Casos como las paredes invisibles de resident evil 5 o las puertas imposibles de abrir de su primera entrega,  sin una voz que te recuerde que no hay tiempo que perder o te dé una explicación, todavía generan una buena oleada de quejas y, todo sea dicho, uno de los pilares del humor basado en los videojuegos. Son límites  que no van de la mano de un buen diseño y que nos arrancan de golpe la experiencia. Es necesario cuidar mucho donde se pone la frontera de lo que uno puede jugar y contextualizarlo bien. Si la clave de un videojuego debe ser sumergirnos en él ¿cómo consideramos un juego que no lucha por conseguirlo?

 

Fallos aparte, nadie sabe lo que nos deparará la historia. Puede que el nuevo componente social de la PS4, y de las demás que están por venir,  nos permita interactuar en las historias vividas en las consolas de otros jugadores, dejándoles entrar así en lugares desconocidos activados por nosotros, o en rincones de su mente gracias a duras decisiones morales que los actos de un tercero le obligan a tomar . Sólo espero volver a vivir la misma sensación, sorprendente e inocente, que sentí al agacharme en lo alto de aquella tubería verde. Lamentablemente, con la aparente y actual necesidad de destripar cada mínimo detalle de un videojuego antes de su lanzamiento, a golpe de vídeos y notas de prensa innecesarios, me pregunto ¿estamos nosotros mismos destruyendo la cualidad primordial del videojuego?

 

Si ahora se anunciara Mario Bros, el original de 1983 como una novedad, me temo que la primera noticia que nos llegaría sería “Agáchate en esa tubería para acceder a un mundo de misterios” ¿Nos estamos cargando la maravillosa sorpresa que llega de explorar un videojuego desde la ignorancia?

 

Sobre Adrián Suárez Mouriño (Mugen)

Redactor e ilustrador de taladradas videojueguiles. Me parió una Megadrive y me enamoré de los cielos azules de Soleil. Desde ellos viajé lejos y difruté del sabor del mejor grog y del aroma del Adam. Sueño para que los que escriben historias para videojuegos se quiten la perezosa manía de hacernos a nosotros escribir sus finales tras la excusa de la elección.


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