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La importancia de ser aleatorio, o no. 3DS

Combates aleatorios
Lunes 14 de Enero de 2013 por Colaboradores

Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

 

El remake de Dragon Quest VII para 3DS nos va a plantar a los enemigos con los que queremos combatir en el campo, librándonos de los combates aleatorios tan retro. Ahora tenemos el poder de decidir con qué monstruos combatir. Con este gesto, en principio una mera necesidad de adaptarse a los gustos del consumidor de hoy, cabe preguntarse qué significa el componente “aleatorio” en este tipo de juegos. ¿Librarse de él no significa cambiar drásticamente el título?

 

Los RPG son un género muy especial, no todo se basa en ir hacia adelante y llegar a una meta, no. En ellos se intenta crear un vínculo entre el jugador a los mandos y el personaje que vive la aventura. Este diálogo se produce mediante los habituales stats (vida, fuerza, agilidad...). Una forma rápida y sencilla para enterarnos de cómo le va a nuestro muñequito pixelado y cabezón. 

 

Parece una chorrada, pero con esto se inicia una bonita relación entre ambos. Queremos verle crecer, mejorar y triunfar. Con este deseo en nuestro corazón,  la trama del juego cobra fuerza al ponernos aún más en la piel de nuestro guerrero. ¿Un enemigo que te quiere llevar por delante? ¿Un demonio que se quiere merendar a tu novia?. El planteamiento es siempre el mismo: un mundo peligroso y un héroe al que hay que enseñar a triunfar. Ahora ¿cómo presentamos esos peligros?

 

En nuestro día a día, todo está sujeto al azar, a los combates aleatorios. Por mucho que decidamos ir por la calle pija y mayor de nuestra ciudad, nadie nos libra de que un yonqui nos quiera presentar a su navaja. El peligro debería ser siempre algo que nos superara y que, al ganar sobre él, nos sintiéramos más fuertes. Ojalá el yonqui aparecería con un ícono de donkey kong sobre su cabeza para entender que tiene el mono y que me la va a jugar. Sí, lo sé, pido perdón por el chiste tan lamentable.

 

 

Puede entenderse este cambio de lo aleatorio a la decisión como un salto hacia la casualización del género. En el nacimiento para el gran público de los J-RPG, con Final Fantasy VII, las pasabas mal arrastrando el veneno, maldiciendo tu estampa y rogando por llegar a una posada para descansar, rasgos de los juegos de rol japoneses de los que bebieron todos estos. En Final Fantasy VIII se nos presentó la invocación Diablo. Con ella equipada, se acababan los encuentros aleatorios. Siguiendo con esto, nos llegaron títulos que, pese a que los combates fueran totalmente random, nos curaban la vida y la magia al salir victoriosos o que, si moría uno de nuestros miembros pero ganábamos, su vida se quedaba en 1. No es casualización, es, simplemente no pensar en ello.

 

Lo que se descubre con esto es que en todos estos años, no se ha conseguido llegar a ninguna decisión real en el modo de presentar los combates. Muchas veces parece que la pregunta se resume en “¿queremos hacer un J-RPG moderno o uno de corte retro?”, como si esa herramienta tan poderosa, esa carta de presentación que tiene el enemigo común fuera más un engorro que otra cosa. Ahora con Dragon Quest VII, un título pensado para ser jugado con combates por turnos, ya no los tendrá y no pasa nada, el juego sigue igual. ¿No es eso un sin-sentido? ¿No acaba esto por revelarnos que alguien debería plantearse la real importancia entre lo aleatorio y lo obligado?,¿ que no debería desperdiciarse ni tomarse esto tan a la ligera?

 

Por fortuna, sí existen juegos que tienen su sistema de hacernos llegar  a sus enemigos de una manera tan bien pensada que es de agradecer. Dos títulos que deberían servir de referente para el futuro. Uno de ellos es el Persona 4. En el título de Atlus, los enemigos se lanzan sobre ti, pero puedes elegir escapar de ellos ¿por qué? Porque interesa incluir un ligero factor de supervivencia, porque se quiere que tengas un límite de tiempo para permanecer  en cada mazmorra que dependa de tu manera de jugar y de tus decisiones.  Si tus stats bajan mucho y apenas tienes ítems ¿qué haces? ¿te vas o sigues peleando? Quizás el próximo día tendrás que hacer un inventario más sesudo, quizás...

 

 

El otro juego es Dark Souls. From Software nos pone los enemigos a nuestra vista, claro. No son aleatorios, menos claro. Uno de los juegos con la peor baba de esta generación ha conseguido transformar cada esquina de cada escenario en la cosa más azarosa del mundo ¿Qué hay detrás de esa columna? ¿Qué existe el otro de la puerta? Si Atlus introduce el frío cálculo, From Software cocina la relación entre lo aleatorio y lo que uno decide para servirnos una interesantísima ración de miedo.

 

Hay un diálogo tan profundo, una reflexión tan grande tras la, a priori, tonta pregunta de cómo llega a nosotros un enemigo que no debería resumirse con un simplón “Bien, los combates aleatorios son un coñazo” . Muchos títulos son joyas inmortales, como Dark Souls o Persona 4 precisamente porque han hecho esa reflexión y han llegado a una brillante conclusión. Desarrollando en torno a ella, su potente sistema de juego.

Sobre Adrián Suárez Mouriño (Mugen)

 

Redactor e ilustrador de taladradas videojueguiles. Me parió una Megadrive y me enamoré de los cielos azules de Soleil. Desde ellos viajé lejos y difruté del sabor del mejor grog y del aroma del Adam. Sueño para que los que escriben historias para videojuegos se quiten la perezosa manía de hacernos a nosotros escribir sus finales tras la excusa de la elección.


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