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La importancia de la tipografía en los videojuegos

La elección de una fuente es más decisiva de lo que creías
Jueves 10 de Mayo de 2018 por Rebeca Escribano

A la hora de plantearte la dirección artística de un videjuego, uno corre el riesgo de pensar únicamente en escenarios cargados de luces, en personajes convincentes y atractivos o triggers de partículas que acompañen a un setting bien construido. Pero existe una parte determinante dentro del mundo de la dirección de arte que a menudo pasa desapercibida: la elección de la tipografía.

 

Las tipografías o fuentes no solo tienen una aplicación práctica esencial en los menús del juego o como el complemento sin el cual una buena historia de rol o una visual novel no podrían llevarse a cabo, sino que a menudo están integradas dentro del propio juego y son definitorias. Uno de los primeros juegos en los que la tipografía formaba una parte esencial del diseño en general del juego fue en Pong, de Atari, donde los números seguían la estética del juego.

 

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Poco a poco, con la aparición de nuevos juegos y la expansión de la posibilidad de las plataformas y gráficos, se abrió un abanico para la selección consciente de las fuentes en función del contexto del juego. En 1992 Wolfenstein se decantó por una fuente gótica de corte alemana para ambientar sus estilos, mientras que otros juegos como Golden Sun, The legend of Zelda o Final Fantasy VII, para aprovechar espacio en las pequeñas pantañas, optaban por fuentes finas, con sombreado o contorno que garantizasen la mejor legibilidad posible.

 

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Sin embargo, todavía faltaría cierto tiempo para que las tipografías formasen parte intergal de la marca completa de un videojuego. En el 2014, Fallout 4, de Bethesda, creó toda una campaña de marketing above the line (carteles, vallas, muppis, etc.) empleando siempre, para cualquier tipo de texto en soporte escrito, la tipografía oficial del título.

 

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Pero… ¿cuánta importancia tiene la elección de una tipografía en un videojuego? La respuesta es clara: es simplemente vital. Una tipografía no debe ser nunca extremadamente compleja y debe transmitir la información en un simple golpe de vista. Además, debe ser legible en todo tipo de tamaños y formatos. 

 

Pero sobre todo, debe ser coherente con la estética del juego. No puedes crear un Dark souls usando una helvética, sin serifa, que transmite toda la bondad y la ligereza del universo. O, dios no lo quiera, un Bloodborne con una Comic Sans. Ese tipo de elección tipográfica bien merece que te inmoles por el futuro del reino.

 

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Un juego con una estética oscura y peligrosa debe emplear fuentes legibles pero de corte antiguo, quizás incluso con serifa para darle ese toque medieval y clásico que acompañará por completo a toda la dirección de arte en conjunto.

 

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Al mismo tiempo, juegos como Child of Light, usan fuentes sin serifa, redondas, inocentes y cercanas que nos aproximan todavía más a la estética de “cuento” que estamos buscando. En estos contextos, la fuente escogida debe generar una perfecta simbiosis con los escenarios, personajes, animaciones, efectos especiales y la UI para crear un conjunto convincente e interesante. Todo debe ser coherente: no puedes tener un personaje foto-realista caminando por ahí en un ambiente de estilo acuarela con una tipografía de máquina de escribir antigua.

 

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Al mismo tiempo, la tipografía debe tener un carácter diegético en función del contexto. Por ejemplo, L.A. Noire, el juego de Rockstar Games ambientado en 1940, emplea las tipografías de una forma simplemente brillante. A lo largo del juego tienes que ir recogiendo pruebas, analizando papeles y consiguiendo pistas que anotas en una libreta, generando variaciones tipográficas con sentido dentro del juego. 

 

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Otros juegos como Papers, please, Prey o The Stanley Parable varían las fuentes de una forma coherente frente a la situación que estamos viviendo en el juego.

 

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Más que una fuente en general que relacione el branding o la marca del juego, en Prey encontramos papeles escritos con borrones y partes tachadas que le aportan realismo al hecho de plantearte que lo ha escrito una persona cualquiera. Los ordenadores del laboratorio, también, cuentan con la fuente corporativa de la empresa.

 

En Papers, please la fuente escogida es fina, clásica, antigua, rancia, típica de una consola de un ordenador del pasado: algo que cuadra perfectamente con el contexto de la obra. Pero está en otros juegos como Gone Home o Life is Strange, especialmente en los diarios, donde esto estalla hasta niveles simplemente creativos y artísticamente majestuosos: Max emborrona las páginas, escribe con diferentes fuentes, usa pegatinas, cambia los tamaños, se salta los márgenes y en general crea un estilo visual con una fuente tipo display caligráfica creíble, convincente y muy muy atractiva.

 

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La elección tipográfica se ha convertido en parte esencial de la dirección artística de un videojuego, con una importancia diegética en todos los aspectos y que por fin forma parte del branding corporativo. Pero hay muchos estudios que todavía no lo consideran algo prioritario. ¿Créeis que poco a poco la tendencia será en imitar los trabajados estilos conscientes de Life is Strange? ¿O que seguirán buscando simplemente fuentes fácilmente aplicables?

 

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