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Impresiones PlayStation VR

Madrid Games Week 2015
Jueves 08 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

—¡Bienvenido al mundo del futuro!

—¿Por qué tienes que decir siempre lo mismo?

—¿No oíste hablar de una cosa llamada espectáculo?

 

Estas fueron las primeras palabras que oyó Fry, protagonista de Futurama, después de despertar de su sueño criogénico en el año 3000, pero bien podría haberlo oído yo mismo la semana pasada en la Madrid Games Week, después de haber probado PlayStation VR. El dispositivo de realidad virtual de Sony, del que realmente no sabemos tantas cosas, se dejó ver, probar y sentir en la feria de videojuegos de Madrid, y de hecho se convirtió en su producto estrella.

 

PlayStation VR es, como decía, el sistema de realidad virtual de Sony. Hablo de sistema y no de gafas porque aunque la interacción básica pueda realizarse con las gafas, dependen de muchos más elementos del ecosistema PlayStation para explorar distintas propuestas de juego: PlayStation Camera, Move, DualShock 4 y lo que se les vaya ocurriendo. Por ahora hablamos de interacción lúdica, pero teniendo en cuenta la identidad de Sony como empresa multimedios, es de esperar que en el futuro podamos vivir películas, series, conciertos, experiencias musicales, partidos de polo, visitas al Pompidou, etc., por poner varios ejemplos. No obstante, aquí estamos para hablar de los juegos, que es lo que probé y sobre lo que centré mi entrevista con Cristina Infante, la directora de marketing senior de PlayStation.

 

 

Son 15 juegos los que veremos llegar a la plataforma virtual cuando se lance. Sony es una compañía muy hermética con sus productos nuevos (igual que todas con el tema de la realidad virtual, todo sea dicho), por lo que aún no podemos hablar de fechas, títulos ni precios oficiales de lanzamiento. Sí que podemos hablar de las experiencias interactivas que tenían preparadas en la feria, de que Sony tiene claro que la única forma de entender la perspectiva de la realidad virtual es probarla y también de que espera que sea todo un éxito.

 

Había 5 demostraciones para probar: The London Heist (dividida en dos secciones), The Deep, Eve Valkyrie y The Kitchen. Las dos primeras son obra de London Studios, los creadores de The Getaway y SingStar, la tercera forma parte del pobladísimo universo de Eve, y la última corresponde a un corto interactivo de terror desarrollado por Capcom. En la feria faltó una tercera muestra por parte de London Studios que se llama VR Luge, que se controla solo con el casco y que los sitúa en una carretera en pendiente bajando a toda velocidad tumbados sobre una variedad de patinete. Pero empecemos con las impresiones, que ya es hora. Solo logré probar dos de las demostraciones, por lo que me voy a ceñir a mi experiencia, como es lógico, tratándose de lo que se trata.

 

 

The London Heist está ambientado en el propio Getaway, con sus gánsteres, sus persecuciones a toda velocidad y sus tiroteos, y eso es exactamente lo que se hacía en las demostraciones. La que yo probé tenía dos secciones: una en la que un señor grandote me interrogó agresiva e intimidatoriamente y otra en la que descargué tensiones en un tiroteo. Hablo en primera persona porque la sensación de protagonismo era constante. Durante el interrogatorio —y aquí cito a Dave Reynard, director de London Studios—, se hacía hincapié en la interacción con un actor virtual que reacciona a nuestros movimientos, se buscaba la credibilidad y el juego de cámaras en primera persona, a las que no estamos acostumbrados o, al menos, no de esta forma. Con esto quiero decir que la sensación de presencia era perceptible (aunque distaba de ser tan incómoda como la de The Kitchen, como veréis).

 

La segunda sección era mucho más activa: se jugaba de pie (o agachados, tumbados, saltando, etc.), empuñando los PlayStation Move como una extensión virtual de nuestras manos y aprovechando el espacio. Esta escena es la que mayor visibilidad ha adquirido de todas las demos de PlayStation VR, así que no la voy a describir mucho. Solo diré que en ella me encontraba en el centro del vestíbulo de lo que parecía un banco, justo detrás del mostrador principal. Creo que la sensación de estar ahí dentro fue de lo más real y natural que he sentido nunca en un juego (junto con The Kitchen, pero a otros niveles). Me refiero a la idea de que sabía que mis manos eran mis manos y de que era seguro asumir la percepción espacial que me proponía el juego. Al empezar tenía el mostrador algo lejos, por lo que decidí acercarme, y ahí estaba, a unos centímetros del mostrador, con un montón de cajones y armarios al alcance de mis manos, que eran dos referencias muy veraces ahí dentro. Avanzando en mi experiencia, me quedo con el momento en que sentí la necesidad de agazaparme detrás del mostrador, pistola en mano, con miedo a que me dieran los enemigos que habían invadido la estancia. Creo que este vídeo que realizó el compañero Carlos Hergueta, de Portaltic, define bien el resultado:

 

 

Pasemos a The Kitchen, el corto de terror. Esta demostración se realizaba sentado, con el mando DualShock en la mano, y con todo el sentido del mundo, porque dentro de esa realidad estamos sentados y con las manos atadas. Solo por el escrúpulo con el que se realizaba esa demo, creo que voy a mantener el secreto sobre qué ocurre dentro, pero voy a destacar lo que me cautivó. Lo primero de todo fue la recreación sonora de todo lo que ocurre. En The Kitchen se demuestra que la realidad virtual depende mucho del buen diseño sonoro, y especialmente del sonido binaural, que es de por sí toda una experiencia… que podéis vivir en vuestra casa ya mismo. Por otra parte, este título de Capcom también busca jugar con nuestras percepciones, puesto que dentro del juego ocurren cosas que nos mandan señales visuales y sonoras a las que nuestro cuerpo tiende a responder, como por ejemplo, un cuchillo clavado en la pierna.

 

El logro de PlayStation VR es haber elegido muy bien sus demostraciones, porque son variadas y explotan y dan a conocer bien las muchas posibilidades de la plataforma hasta donde se puede conocer ahora. Rara es la persona que no saliera impresionada con lo que había vivido con esas gafas puestas. El problema, como ya comentábamos en el MGPodcast que realizamos a tenor de la MGW, es en qué va a desembocar todo esto. Como decía más arriba, con 15 juegos, Sony tiene muchas posibilidades de dar en el blanco, pero hay que recordar que lo que se ha probado hasta ahora no han sido más que demostraciones conceptuales o técnicas, es muy difícil imaginarse una propuesta de juego sólida que nos pueda durar más de 20 minutos. Por otra parte, PlayStation 4 es una consola potente, pero los desarrolladores van a tener que ingeniárselas para sacarle el mejor jugo, porque hablamos de una pantalla de 1080p a 120 cuadros por segundo, y eso cuesta moverlo hasta en PC (de hecho, Oculus o sabe, y por eso pidió por lo menos este ordenador).

 

Con todo, PlayStation VR no deja de ser el boleto de Sony para entrar de lleno en el mundo de la realidad virtual. Tienen infraestructura de sobra. Ahora solo hay que ver cuánto nos costará (aunque Andrew House ya no bajará de los 400, aproximadamente) y si su propuesta multimedios merece la pena.


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