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Historia del videojuego

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Toni Piedrabuena

No sé qué me ha llevado a escribir el siguiente artículo, quizás haya sido nostalgia por aquellos tiempos en los que disfrutábamos a los mandos de cualquier máquina firmada por la presente empresa, o quizá sea una declaración de amor sincera a una marca que, como jugador, amo por encima de todas las cosas. SNK es el acrónimo de tres palabras que suponen calidad y garantía de auténtica obra maestra, así eran. Maltratada por la mala suerte, pero innovando y apostando por el mundo del videojuego hasta el último suspiro, así eran. Renacidos con otro nombre, manteniendo una veces sí y otras no las circunstancias que la hicieron grande, la SNK de hoy nada tiene que ver con la de antaño.

Su historia es un auténtico drama para los que alguna vez pudimos disfrutar de su arte videojueguil. Hay desarrolladoras que puedes entender que desaparezcan y perezcan, aunque no se lo desees a nadie, claro, pero lo de SNK… eso es otra cosa. Evidentemente, si nos paramos a analizar su trayectoria entenderemos que muchas cosas se hicieron mal, que quisieron apostar por cosas técnicamente inviables, pero no por ello sigue siendo menos doloroso ni inexplicable. Quiero invitaros, amigos y amigas de MundoGamers, a un viaje por el tiempo, a un viaje por la historia de una de las firmas más legendarias y mágicas de la historia de la industria japonesa: bienvenidos a la historia de SNK.

Historia del videojuego SNK Historia del videojuego SNK

Capítulo I: 1978 – 1984

SNK comenzó sus actividades muy pronto en el mercado arcade: estamos hablando de una empresa que se funda en 1978 en Osaka por Eikichi Kawasaki y que ya saca un año después su primera obra en máquinas. Las siglas de SNK significan Shin Nihon Kikaku, algo así como “Nuevo Proyecto Japonés”. Cómo podréis imaginar, una empresa que lleva tantos años en el mercado, ha dejado semillas y semillas de calidad inolvidables para cualquier amante de la historia del videojuego. 

El primer juego data de 1979, Ozma Wars, un clon de Space Invaders con algunos detalles que lo convierten en una pieza única: además de contar con un contador de combustible que bajaba según avanzaba la acción o los impactos, un montón de enemigos y peligros distintos aparecían a nuestro paso. Entre las muchas amenazas podemos contar con distintas naves con variopintos efectos (unas con disparos múltiples y otras con trayectorias propias, por citar un par de ejemplos). Meteoritos y cometas que acabarán con nuestra nave al chocar con ella también era uno de los peligros que debíamos obviar: una pedazo de space opera, vamos.

Ese año también sale Safari Rally, un título con vista aérea donde simulamos un viaje en safari a los mandos de un jeep atravesando una selva de color negro y elementos blancos que debemos atravesar en un extraño laberinto. Debemos extinguir dichos elementos blancos de tres tamaños distintos, siendo la más grande la que más puntos nos da y la pequeña la que menos. La dificultad de la obra radica en un coche que intenta acabar con nuestras esperanzas chocándose frotalmente contra nuestro bólido. La verdad es que la historia no es excesivamente clara y la cosa levanta más preguntas que respuestas: ¿a qué se debe que nos ataque el coche? ¿acaso hacemos algo malo? Atropellar leones o serpientes (que es lo que parece que hacemos) nos da puntos extra y bonificaciones sorpresas que nos llevan al principio de la pantalla... ¿somos los malos? El título es extraño un rato, desde luego: ¿estamos ante el embrión de los Cabala's? No, no creo. Según avanzamos niveles la amenaza se multiplica, llegando a tener tres coches circulando en contra-dirección esperando impactar como si de un kamikaze se tratase.

El primer éxito de la empresa, no obstante, llegaría en 1981 y se titularía Vanguard. Un shooter de scroll horizontal que fue distribuido con gran éxito en los Estados Unidos por Centuri. Vanguard proponía un juego naves y disparos en el que disponemos de cuatro botones para disparar en cuatro direcciones, algo para nada habitual en la época. Debemos acabar con los enemigos que aparecen ante nosotros y además intentar esquivar las distintas dificultades que se ponían a nuestro alcance: nada fácil, por cierto. Un mapa marca el camino a seguir por el jugador, y debemos tener sumo cuidado de no chocar con los límites de la pantalla, que van cambiando su estética y motivo según vamos avanzando por el largo mapa, que tornará a la obra en un shooter horizontal pero que en algún que otro momento nos obligará a tomar la acción en vertical: un auténtico prodigio. Sin duda, lo más espectacular de Vanguard radica en su posibilidad de disparar simultáneamente en varias direcciones gracias a su botonería. Muchos enemigos, velocidad, color y una estupenda idea con la que SNK se sitúa en el mapa de la historia del arcade mundial. Tengo algunas fuentes que confirman que la máquina daba mensajes al jugador con voz, pero no acabo de confirmarlo sonoramente, por lo que prefiero no mojarme.

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Seguirían pasando los años para la empresa de Osaka y obras nuevas irían apareciendo en recreativos de todo el mundo, pero sobre todo en territorio japonés: en 1982 sacaría al mercado Lasso, un título de vista aérea en el que el diseño del protagonista huele a inspiración de cierto... Jumpman, ya me entienden. Debemos capturar con nuestro cowboy al rebaño escapado mientras acabamos con la amenaza de los lobos que acechan a nuestros animales. Un botón para disparar, otro para capturar con nuestro lazo a los animales que queden dentro de la circunferencia descrita por la cuerda. La primera aparición de un lobo en un videojuego de SNK, circunstancias del destino que probablemente no adivinaría nadie en dicho momento

En el año del Mundial de España también saldría Pioneer Baloon, un shooter de acción vertical en el que controlamos un globo aerostático que debe acabar con las amenazas que están debajo suyo; carruajes que disparan cohetes o indios de color verde que lanzan rayos desde sus cabañas: espectacular. En el 1983, Joyful Road y Marvin’s Maze harían acto de presencia: el primero es un juego con un coche rojo de colores resultones apareciendo en pantalla muy espectacular, el segundo es un auténtico prodigio técnico: Marvin's Maze presenta un laberinto en vista isométrica con dos pisos distintos en los que tenemos que acabar con los enemigos o en su defecto conseguir las distintas cápsulas que hay en el escenario. Huelga decir que es una copia de Pac-Man, claro, pero los juegos de maze eran muy típicos a principios de los 80 y saldrían cosas muy mágicas: al menos innovaron en lo técnico y jugable poniendo un juego sobre la mesa espectacular para la fecha en la que corría. 

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En 1984 podríamos jugar a Gladiator, un videojuego hípico con saltos y mucha velocidad. Debemos saltar los distintos obstáculos y peligros que nos van apareciendo para poder acabar con éxito el recorrido. La animación del caballo es espectacular, por cierto. Jumping Cross es un peculiar juego de Motocross en el que participamos en una carrera donde todos son enemigos y ninguno amigo, pero eso sí, con una estética simpática y divertida que nada tiene que ver con lo que vemos en carretera. Tirar fuera de la carrera a los competidores nos recompensa con puntos, y saber atinar el salto con las subidas y rampas nos bonifica con un salto que nos desplaza a gran velocidad y distancia. Al acabar la carrera obtendremos una bonificación de carrera según el tiempo que nos haya sobrado, acción que será recibida por dos groupies que saltarán de alegría dejandonos ver su ropa interior... nada erótico, caballeros, no se molesten en buscarlo. Como Vanguard, por cierto, tiene esa particularidad de poder mostrar gráficos con sprites en horizontal y vertical, dándole un aspecto muy especial y único. 

Mad Crasher, de corte futurista, plantea un juego de velocidad con disparo desde vista aérea en diagonal. Imagina que avanzamos por un circuito que se va recortando en los distintos tramos de la carrera, mientras que van saliendo algunos vehículos que intentan acabar con nosotros mediante choques o distintos ataques que disponen. Nosotros debemos acabar con ellos o evitarlos mediante nuestro salto. Tuvo buena acogida en Estados Unidos también, donde fue distribuido por Centauri, en la actualidad, seguro que recuerda a muchos a lo que es Wipeout hoy.

Main Event sería el primer juego de SNK con fighting de por medio: una obra de boxeo que cuenta entre sus enemigos a un nuevo personaje apodado Wolf. El último juego de la empresa en 1984 y más importante es Vanguard II, que por desgracia no marcó el éxito esperado y se convirtió en un pequeño fracaso para la empresa, que comenzaba a expandirse por tierras americanas con juegos como el presente y ya no podía permitirse esos tropezones. La segunda parte de Vanguard cambia su concepto jugable y se asemeja mucho a lo que conocimos en Time Pilot 84 (de Konami, en 1984). Podemos avanzar de forma libre por todo un escenario acabando con los enemigos que aparecen y disponemos, además, de disparos que van por tierra para acabar con amenazas terrestres. Un auténtico reto, pero lejos de sorprender y gustar tanto como hiciese la primera entrega. 

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También es cierto que en 1984 era mucho más difícil innovar en el arte del shooter espacial, ya que muchos se pusieron las pilas al respecto y era sumamente complicado luchar en una batalla en la que todas las empresas japonesas, especialmente, tenían mucho que decir. Tampoco pasaba por su mejor momento el videojuego en Estados Unidos que digamos: el ocio electrónico cada vez estaba peor visto y las consolas domésticas habían desaparecido de las casas americanas. Los salones recreativos gozaban de una deplorable fama en todo el país, y padres y madres de todo el mundo los consideraban nidos de males sociales entre los que se mezclaban entre videojuegos tabaco, alcohol o en el peor de los casos, drogas.

Y hasta aquí llega el primer capítulo de la historia SNK. El próximo capítulo es dulce: hablaremos de los primeros grandes iconos de la marca de Osaka, sus primeros títulos en Famicom y la era pre-Neo Geo. Una historia, damas y caballeros, digna de ser contada y explicada.


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