No sé qué me ha llevado a escribir el siguiente artículo, quizás haya sido nostalgia por aquellos tiempos en los que disfrutábamos a los mandos de cualquier máquina firmada por la presente empresa, o quizá sea una declaración de amor sincera a una marca que, como jugador, amo por encima de todas las cosas. SNK es el acrónimo de tres palabras que suponen calidad y garantía de auténtica obra maestra, así eran. Maltratada por la mala suerte, pero innovando y apostando por el mundo del videojuego hasta el último suspiro, así eran. Renacidos con otro nombre, manteniendo una veces sí y otras no las circunstancias que la hicieron grande, la SNK de hoy nada tiene que ver con la de antaño.
Su historia es un auténtico drama para los que alguna vez pudimos disfrutar de su arte videojueguil. Hay desarrolladoras que puedes entender que desaparezcan y perezcan, aunque no se lo desees a nadie, claro, pero lo de SNK… eso es otra cosa. Evidentemente, si nos paramos a analizar su trayectoria entenderemos que muchas cosas se hicieron mal, que quisieron apostar por cosas técnicamente inviables, pero no por ello sigue siendo menos doloroso ni inexplicable. Quiero invitaros, amigos y amigas de MundoGamers, a un viaje por el tiempo, a un viaje por la historia de una de las firmas más legendarias y mágicas de la historia de la industria japonesa: bienvenidos a la historia de SNK.
Capítulo I: 1978 – 1984
SNK comenzó sus actividades muy pronto en el mercado arcade: estamos hablando de una empresa que se funda en 1978 en Osaka por Eikichi Kawasaki y que ya saca un año después su primera obra en máquinas. Las siglas de SNK significan Shin Nihon Kikaku, algo así como “Nuevo Proyecto Japonés”. Cómo podréis imaginar, una empresa que lleva tantos años en el mercado, ha dejado semillas y semillas de calidad inolvidables para cualquier amante de la historia del videojuego.
El primer juego data de 1979, Ozma Wars, un clon de Space Invaders con algunos detalles que lo convierten en una pieza única: además de contar con un contador de combustible que bajaba según avanzaba la acción o los impactos, un montón de enemigos y peligros distintos aparecían a nuestro paso. Entre las muchas amenazas podemos contar con distintas naves con variopintos efectos (unas con disparos múltiples y otras con trayectorias propias, por citar un par de ejemplos). Meteoritos y cometas que acabarán con nuestra nave al chocar con ella también era uno de los peligros que debíamos obviar: una pedazo de space opera, vamos.
Ese año también sale Safari Rally, un título con vista aérea donde simulamos un viaje en safari a los mandos de un jeep atravesando una selva de color negro y elementos blancos que debemos atravesar en un extraño laberinto. Debemos extinguir dichos elementos blancos de tres tamaños distintos, siendo la más grande la que más puntos nos da y la pequeña la que menos. La dificultad de la obra radica en un coche que intenta acabar con nuestras esperanzas chocándose frotalmente contra nuestro bólido. La verdad es que la historia no es excesivamente clara y la cosa levanta más preguntas que respuestas: ¿a qué se debe que nos ataque el coche? ¿acaso hacemos algo malo? Atropellar leones o serpientes (que es lo que parece que hacemos) nos da puntos extra y bonificaciones sorpresas que nos llevan al principio de la pantalla... ¿somos los malos? El título es extraño un rato, desde luego: ¿estamos ante el embrión de los Cabala's? No, no creo. Según avanzamos niveles la amenaza se multiplica, llegando a tener tres coches circulando en contra-dirección esperando impactar como si de un kamikaze se tratase.
Mad Crasher, de corte futurista, plantea un juego de velocidad con disparo desde vista aérea en diagonal. Imagina que avanzamos por un circuito que se va recortando en los distintos tramos de la carrera, mientras que van saliendo algunos vehículos que intentan acabar con nosotros mediante choques o distintos ataques que disponen. Nosotros debemos acabar con ellos o evitarlos mediante nuestro salto. Tuvo buena acogida en Estados Unidos también, donde fue distribuido por Centauri, en la actualidad, seguro que recuerda a muchos a lo que es Wipeout hoy.
Main Event sería el primer juego de SNK con fighting de por medio: una obra de boxeo que cuenta entre sus enemigos a un nuevo personaje apodado Wolf. El último juego de la empresa en 1984 y más importante es Vanguard II, que por desgracia no marcó el éxito esperado y se convirtió en un pequeño fracaso para la empresa, que comenzaba a expandirse por tierras americanas con juegos como el presente y ya no podía permitirse esos tropezones. La segunda parte de Vanguard cambia su concepto jugable y se asemeja mucho a lo que conocimos en Time Pilot 84 (de Konami, en 1984). Podemos avanzar de forma libre por todo un escenario acabando con los enemigos que aparecen y disponemos, además, de disparos que van por tierra para acabar con amenazas terrestres. Un auténtico reto, pero lejos de sorprender y gustar tanto como hiciese la primera entrega.
También es cierto que en 1984 era mucho más difícil innovar en el arte del shooter espacial, ya que muchos se pusieron las pilas al respecto y era sumamente complicado luchar en una batalla en la que todas las empresas japonesas, especialmente, tenían mucho que decir. Tampoco pasaba por su mejor momento el videojuego en Estados Unidos que digamos: el ocio electrónico cada vez estaba peor visto y las consolas domésticas habían desaparecido de las casas americanas. Los salones recreativos gozaban de una deplorable fama en todo el país, y padres y madres de todo el mundo los consideraban nidos de males sociales entre los que se mezclaban entre videojuegos tabaco, alcohol o en el peor de los casos, drogas.
Y hasta aquí llega el primer capítulo de la historia SNK. El próximo capítulo es dulce: hablaremos de los primeros grandes iconos de la marca de Osaka, sus primeros títulos en Famicom y la era pre-Neo Geo. Una historia, damas y caballeros, digna de ser contada y explicada.