1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PS1

Gamelab 2008

Sábado 26 de Julio de 2008 por Mario Fernández
Gijón se convierte la capital española del videojuego.

Iván Fernández Lobo, director del evento, ha conseguido reunir en sólo dos jornadas a un selecto número de profesionales y expertos del sector. Todos ellos con la importancia necesaria como para atraer por partes iguales a prensa generalista y especializada. Gijón se convirtió en un marco perfecto para Gamelab y, de hecho, no es la primera vez que la ciudad se vuelca con el mundo de los videojuegos.

Recordamos que en esta ciudad asturiana se encuentra el centro de arte contemporáneo Laboral, un espacio a medio camino entre museo y laboratorio de creación, que ha albergado exposiciones dedicadas a videojuegos y al game-art. En este sentido, Gijón es una ciudad adelantada que cree, incluso institucionalmente, que un Space Invaders, un Doom o un Mario Bros son piezas de arte indiscutibles.


Nacho Vigalondo, Gonzo Suárez y Santiago Segura.


Gamelab 2008 ha sido una edición cargada de celebridades del sector, ponentes del mundo del cine que transmitieron su opinión y perspectiva sobre el mundo de los videojuegos, y compañías y empresas que explicaron con dedicación lo que nos espera en un futuro a corto y medio plazo. La importancia de un evento de estas características en nuestro país es sustancial para el desarrollo de la industria del ocio electrónico y sobre todo para formalizar, de una vez por todas, una visión positiva de cara al público masivo.

En Gamelab se generó un ambiente de intercambio que consiguió la interacción directa entre desarrolladores, periodistas, editores, distribuidores, cineastas, etc. Durante los dos días que duraron las conferencias y los cursos, todos los asistentes gozaron de interacción directa con los ponentes. Esto propició las relaciones y las conclusiones, convirtiéndose en una especie de campo de cultivo de ideas en pro del desarrollo y soluciones para los defectos más notables del sector en nuestro país.

La primera jornada comenzaba con una conferencia a cargo del director de la Adese, que mostraba los inmejorables resultados de la industria en el último año. Los datos nos sitúan en el cuarto consumidor de ocio electrónico de Europa, pero también revelan que somos el tercer país en piratería. Además se habló del inquietante desequilibrio entre el alto nivel de consumo y los escasos desarrollos nacionales, de la rápida integración de las mujeres como consumidoras de videojuegos, y del sistema PEGI y su repercusión en el sector. ¿Cómo solucionar esta deficiencia en el número de desarrollos nacionales? Se habló sobre todo de la búsqueda de apoyo gubernamental, en comparación con países como Francia o Reino Unido, dónde se conceden ayudas importantes a la creación de nuevos títulos.


Meristation se llevó el premio a la mejor publicación online.


Se tocaron otros temas como las nuevas iniciativas pensadas para el futuro más inmediato del sector. Fueron ciertamente interesantes las charlas de Marta Piedrafita, de Microsoft Advertising, y Fernando Piquer, de Bitoon. Marta arrojó luz sobre las nuevas posibilidades publicitarias que permiten los videojuegos. Parece ser que las agencias de publicidad están teniendo dificultades a la hora de ?encontrar al consumidor? ya que nuestras pautas para el tiempo libre están cambiando. Pasamos cada vez más tiempo delante del ordenador, hablando por el móvil y jugando a videojuegos, pero menos tiempo delante del televisor.

De hecho, la consola se está convirtiendo en un elemento que acapara buena parte de nuestras horas de ocio y se buscan nuevos mecanismos de integración de publicidad. Por ejemplo, introducir anuncios en tiempo real dentro de las partidas, como camiones de Coca Cola (en vez de los clásicos camiones lisos y sin identificar) , o anuncios de películas reales en juegos como GTA, que permiten e incluso ?piden? esta clase de imágenes. Durante mucho tiempo se incluían anuncios irreales, diseñados por los desarrolladores, que servían para crear una ambientación más real y urbana. Pero ¿Porqué no introducir publicidad real? Esa es precisamente la idea en la que Microsoft trabaja actualmente, aunque ya se han dado algunos ejemplos prácticos en E.E.U.U. Esto se debe a que la política de Microsoft está cambiando ya que en 2012 se espera que un tercio de los beneficios de Microsoft sean por ingreso publicitario.


Enric Álvarez, de Mercury Steam, recoge su premio.


Fernando Piquer por su parte, acaba de crear Bitoon pero tiene buena experiencia trabajando en Zinkia (Pocoyó, Playchapas). Aseguraba que ?no queremos meternos en desarrollos multimillonarios? y que ?lo más interesante en estos momentos para una empresa de desarrollo pequeña, es crear comunidades y redes sociales que funcionen a base de micropagos. Creamos comunidades de jugadores, producimos contenido propio y contenido multijugador. El modelo de negocio pasa por la venta de bienes virtuales. ¿Qué son? Elementos del juego con un valor virtual y real, perteneciente a usuarios, que ofrecen ventajas en el entorno virtual (personalización, power ups o nuevo contenido). Los bienes virtuales supusieron 1500 millones de dólares en todo el mundo? comentaba Piquer.

El videojuego es cultura

Uno de los momentos más interesantes de la primera jornada fue la mesa redonda entre Gonzo Suárez (Commandos), Santiago Segura (Torrente) y Nacho Vigalondo, director de ?Los Cronocrímenes? y cortometrajista nominado al Oscar por ?7.35 de la mañana?.


Los actores Martín Bello y María Cotiello presentaron la gala.


Poco duró la mesa redonda ya que Santiago Segura sentenciaba a su inicio ?los videojuegos son cultura? y los otros dos ponentes se mostraban de acuerdo. No había discusión posible ya que incluso el púlico y los periodistas lo veían de esta manera. Entonces comenzaron las preguntas y pronto se convirtió en una animada conversación entre público y ponentes. Muchas bromas por parte de Santiago que recordamos hizo sus pinito en el mundo de los videojuegos con dos títulos protagonizados por Torrente.

Nacho Vigalondo aseguraba que el cine envidia al mundo de los videojuegos precisamente porque tiene una industria real que genera dinero. Según Vigalondo el cine, aunque esté considerado mejor, no tiene una industria que genere tanto dinero como la de los videojuegos ni un público tan entregado. Gonzo se mostraba firme en asegurar que el videojuego es un lenguaje independiente a pesar de que en muchas ocasiones bebe directamente del cine, así como el cine bebió del teatro y la literatura. Para él, es un lenguaje completamente nuevo que no tiene porqué ligarse a reglas o estereotipos y asegura que ?el sector se encuentra en un momento ideal para el desarrollo de proyectos innovadores.?


El responsable del evento, Iván Fernández Lobo, momentos antes de entregar el premio honorífico.


De la segunda jornada del Gamelab destacamos la ponencia de Enric Álvarez, uno de los fundadores de Mercury Steam, creadores del notable Jericho y empresa que actualmente se encuentra desarrollando un título secreto para Konami. Enric explicó de qué manera se puede conseguir llamar la atención de un publisher potente, incluso sin tener una demo jugable de nuestro videojuego. Para Enric lo importante es mostrar todo lo que el estudio es capaz de hacer en menos de un minuto de video. Así lo hizo Mercury Steam, con un vídeo de unos inquietantes 20 segundos en el que se mostraba una mujer poseída y agonizando. Con esta secuencia consiguieron llamar la atención del sector en general y además el apoyo ? y por tanto el dinero - de Codemasters, que les permitiría desarrollar Jericho.

También cabe destacar la mesa redonda que tuvo lugar el segundo y último día del Gamelab sobre como potenciar el desarrollo del sector en nuestro país. En ella participaron: Fabriciano Bayo de Virtual Toys, Xavier Carrillo de Digital, Hernán Carrillo de Revistronic, Gonzo Suárez de Arvirago y Enric Álvarez de Mercury. La conclusión más importante a la que se llegó es que es necesario captar el apoyo y buscar el reconocimiento de las instituciones públicas. De esta manera, se crearán más estudios y por tanto más proyectos, además de conseguir un reconocimiento social hasta el momento desconocido en nuestro país.


Gonzo Suárez se llevó el premio honorífico Gamelab 2008.


Oscar del Moral, de Microsoft, explicó la nueva tecnología XNA para el desarrollo particular de videojuegos para la Xbox 360. Cualquier usuario podrá crear su propio título e incluso ganar dinero, distribuyéndolo digitalmente en Xbox Live. Después pudimos acudir en primicia a la presentación de Playchapas, un juego totalmente español desarrollado por Zinkia y Sony España para PSP. Como indica su nombre las partidas se centran en el mítico juego de los patios, el fútbol chapas, y pretende captar la atención de todo el mundo atacando la memoria de los jugadores más veteranos y despertando la curiosidad de los más jóvenes. A pesar de lo que pueda parecer, el tratamiento es el mismo que tendría un FIFA, con menús de diseño realmente cuidado y una banda sonora de lujo, plagada de representantes del indie español como Melocos o Sidonie.

Como comentábamos, independientemente de las ponencias, en Gamelab se realizaron actividades paralelas como cursos de desarrollo Direct X, testeo de videojuegos, fiestas, conferencias de colaboración entre universidades y desarrolladores, proyección de documentales, por lo que podemos asegurar que ha sido un evento de lo más completo del sector. Por si fuera poco esa misma noche tuvo lugar la ceremonia de entrega de premios Gamelab 2008 a los profesionales más destacados del mundo de los videojuegos.

El evento tuvo lugar en el lujoso bar del Casino de Asturias y fue presentado por los actores Martín Bello y María Cotiello. Gonzo Suárez fue galardonado con el Premio honorífico por toda su carrera dedicada al videojuego en España, su apoyo al sector y por su proyección internacional. La lista de galardonados es la siguiente:

Mejor juego para PC: Runaway 2 (Pendulo Studio/FX Interactive)
Mejor juego para Móvil: Furby Island (LemonQuest)
Mejor portal Juegos Online: Minijuegos.com
Mejor Publicación sobre videojuegos: Hobby Consolas
Mejor Medio Online sobre videjuegos: Meristation Magazine
Mejor juego para Consola: Jericho (MercurySteam / Codemasters)
Mejor juego para consola portátil: Horsez (Virtual Toys/Ubisoft)
Mejor Estudio 2007: Virual Toys
Profesional más influyente 2007: Xavier Carrillo (Digital Legends Ent.)

Sin duda alguna podemos asegurar que Gamelab se ha convertido en uno de los eventos más importantes e influyentes de nuestro país gracias a una dirección, organización y ponentes de auténtico lujo. Un referente nacional sobresaliente y completamente necesario para el crecimiento del sector en nuestro país. Desde MundoGamers.com agradecemos la invitación y el excelente trato recibido por la organización.


Los grandes ganadores de los premios Gamelab 2008.



<< Anterior Siguiente >>