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Entrevista a Franco Bresciani

Senior technical artist en Crytek
Miercoles 14 de Mayo de 2014 por Diego Emegé

Otra de las figuras que acogieron las jornadas de InnGames recientemente fue la de Franco Bresciani. Es un hombre muy interesante, principalmente por formar parte de varios mundos referentes al entretenimiento y a la publicidad. Conoce muy bien el aspecto técnico que mueve los juegos, pero tiene una visión muy artística de lo que hace. Esta entrevista es la última de las tres que tuve el placer de realizar en el contexto de las jornadas InnGames. Espero que hayan sido de vuestro agrado. Os dejo con la entrevista.

 

¿Cómo evalúas la entrada de la nueva generación?


Yo creo que vamos a ver cosas muy interesantes en adelante. El poder de las consolas, la cantidad de memoria y la capacidad de procesamiento son impresionantes en comparación con la generación anterior al multiplicarse por diez. Creo que lo que vemos con Ryse ya empieza a igualarse al nivel de producción del cine. Aún no creo que esté ahí, pero creo que se está acercando muchísimo. Y solo se trata del primer juego que ha salido en esta consola, con lo que lo que venga después va a ser muy interesante. A nivel de las mecánicas de juego habrá sorpresas.

 

En tu presentación hoy has hablado sobre el aspecto técnico de la captura de movimientos y expresiones en las escenas en el desarrollo de Ryse. Sé que la interpretación y la historia cobraron mucha importancia en el proceso, pero ¿Qué importancia tuvo el guion? ¿Se hizo antes o durante el desarrollo?

 

Yo no estuve involucrado de forma tan directa en el desarrollo de Ryse, pero sí que sé que el guion se escribió de forma previa al desarrollo del juego. No es uno de esos juegos en los que el guion se va gestando al mismo tiempo que el resto del desarrollo. Prueba de ello es que se realizó un casting previo en el que los actores se escogieron con los personajes en mente. Es algo que en Ryse se tuvo muchísimo en cuenta: encontrar los actores que se adaptaran al personaje, no escoger al primero que se presentara. El actor de Marius, sin ir más lejos, es un actor que ha participado en series y películas de renombre. Es decir, que buscamos a personas que tuvieran un cierto nivel de profesionalidad para poder contar bien la historia. Todo lo que se hizo en Ryse, todo lo que hicimos en cuanto a la captura facial, se trata de algo muy técnico, sí, pero fue enfocado a contar una historia.

 

Sabemos que compaginas trabajos en mundos muy diferentes, como la publicidad o televisión y los videojuegos. ¿Cómo mantienes el orden en tu cabeza para lograr seguir siendo productivo en todos los campos?

 

¡Con pasión! Tiene que gustarte lo que haces. No son trabajos corrientes en los que uno va a trabajar a una oficina sus 5 o 7 horas al día y luego se va derecho a casa. A veces me veo quitando la mirada del ordenador y al mirar al reloj me doy cuenta de que son las 2 de la mañana y aún sigo en el estudio sin haberme dado cuenta. Y no es porque nadie me esté forzando o porque tengo una fecha de entrega, sino porque me apasiona y me gusta. Si uno no tiene pasión, lo siento mucho, pero no va a irle bien ni en el cine ni en los videojuegos ni en la publicidad… porque en última instancia es muy subjetivo lo que es bueno o lo que es malo. Hay quien pueda adorar Ryse, pero también quien lo deteste. Es como el vino: ¿qué vino es el bueno? ¿El que cuesta 200 euros, el que cuesta 5? Es el que te gusta y punto. El desarrollo de arte es una profesión muy dura y muy exigente, con lo que tiene que gustarte.

 

Trabajando como lo haces con grupos de gente tan diferente y con metas y trasfondos tan variados seguro que obtienes un enriquecimiento excepcional. Lo que aprendes en la publicidad lo aplicas en videojuegos y viceversa, imagino.

 

Sí, siempre aprendes de tus compañeros. Ayer tuvimos una conversación con los chicos de U-Tad muy interesante. Me preguntaban: «¿a quién admiras de la industria?», y yo decía: «yo admiro a mis compañeros». Porque es verdad, hay mucha gente famosa que tiene mucho que contar, y eso me maravilla, pero de la gente de la que yo aprendo es la que se sienta a mi lado todos los días. El conocimiento que ellos tienen me lo transmiten y yo hago lo mismo con ellos. Eso es lo bonito de mi trabajo: aprender de ellos.

 

Ryse se construyó en 18 meses. ¿Cómo fue el día a día de un desarrollo tan grande en tan poco tiempo?

 

Sí, fue un trabajo muy intenso pero lo llevamos a cabo con mucha pasión (risas). Claro. Si no te gusta lo que estás haciendo no te enfrentas a una producción de esta escala. Y no hablo exclusivamente de Ryse; en casi todos los videojuegos en los que he trabajado es igual. Hay un momento en el que uno se para a ver lo que está creando y se plantea qué es lo que le hace falta para seguir adelante. Entonces como artista hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo al nivel que se está exigiendo.


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