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Desidia videojueguil, o por qué mamá tenía razón

Miercoles 03 de Noviembre de 2010 por Alejandro Pascual
Exacto. Te encuentras ante otro de esos artículos que se escriben de vez en cuando, en un momento en que el aluvión de juegos que llegan mes tras mes le parece a uno insustancial, aunque luego vuelva a retomar su afición con ganas y fuerzas renovadas. Son esos momentos en que uno piensa si ya nada le sorprenderá como antaño, o por qué ese intervalo de sorpresa se produce con demasiada infrecuencia, y a uno le da por pensar que tal vez mamá tenía razón. En resumen, siete aspectos de los suburbios (o los infiernos) del videojuego. ¿Por qué siete? Porque es el número sagrado por excelencia, y así entramos mejor con vuestro subconsciente emocional. Mentira.

1. El continuismo ilustrado

O secuelitis aguda. Tanta numerología no termina de ser buena para el sector y denota la falta de interés de algunas compañías por avanzar la industria a nuevas fronteras de la imaginación. En cierto modo, tiene lógica. Puedes lanzar Crackdown, por ejemplo, y ser toda una sorpresa de la que sólo se hable en corrillos y poco más, pero la gente espera con ansia su segunda parte, aunque no alcance las cotas de calidad de su antecesor. Ocurrió también con Mass Effect, poca gente lo defendía y lo recordaba (esto es cierto), pero todo el mundo esperó con un frenesí descontrolado su segunda parte. Incluso quienes no habían jugado al primero.


Si es que te quejas de tanto que tienes! (****)

2. El hype malintencionado

Una consecuencia del marketing desmesurado, aunque realmente sólo afecta al jugador que más sigue la actualidad videojueguil, y que en cierto modo afecta a todas las industrias del entretenimiento. Por ejemplo, los cinéfilos pueden esperar años para ver la nueva peli de Batman, ahora mismo Rise of the Dark Knight y su esfuerzo en leer noticias, notas de la producción, etcétera, durará posiblemente más que la propia película. De hecho, no siempre entra el marketing en juego. Los amantes de la saga literaria Canción de Hielo y Fuego siguen expectantes (y con miedo) las noticias de su escritor y su estado de salud. Sin embargo, es el público que menos profundiza el que suele disfrutar más de la obra. Primero, no sabe nada de ella, todo es nuevo. Segundo, cuando tome consciencia de que hay una nueva peli de Batman, un nuevo juego Gran Turismo o esté a la venta Baile de Dragones, posiblemente quede un mes para que lo pueda disfrutar.


Todo el día ahí con el Internet! (****)

3. La Fuga de cerebros

Algo de reciente actualidad. Nadie parece contento, ni los desarrolladores, ni siquiera los productores. El último caso, el de Keiji Inafune, que tiene más razón que un santo, con unas demoledoras palabras en las que explica que actualmente hay más problemas currándote un juego que siguiendo el camino fácil. Muchos grandes y venerados artistas, sobre todo japoneses, han decidido montar estudios propios para volver a hacer buenos juegos, aunque de seguro su salario y caché se reduzca a cambio de que todo sea, en definitiva, más rosa, más bonito y más mejor.


¡Cuando seas padre comerás huevos! (**)

4. La narrativa blandiblub

Que sí, que la mayoría de nosotros ha jugado a Final Fantasy VII y pensó que Sephiroth era el mejor malo del mundo y que la espada de Cloud era la mejor y tal, pero lo cierto es que no deja de ser narrativa de segundo de la E.S.O. (admitámoslo de una vez). Ojo, que el hecho de que hablemos de emos y espadas no encumbra a otras obras. Mafia II tiene más lagunas que Escocia y más desvaríos literarios y estructurales que Rayuela, sólo que sin querer. Hay muy pocos ejemplos de guión bien escrito, se domina la métrica, pero no la obra completa, y uno no puede venir de cerrar la cuarta temporada de Mad Men y ponerse a jugar a Alan Wake e intentar defenderlo. Heavy Rain es, posiblemente, el último bastión, y no está exento de errores. Cómo no, hay que remontarse al pasado para encontrar mejores ejemplos de todo esto.


¡Deja ya la maquinita! (***)

5. La pérdida de perspectiva

Nos guste o no, los jugadores más avezados llevamos demasiadas historias, demasiadas mecánicas a nuestras espaldas, lo que hace cada vez más complicado ser objetivo con la obra que se juega. El mejor ejemplo de esto es probar con algún inexperto (esos que tildamos de casualones) o que ni siquera toque un mando en su vida diaria y les pongamos algunos ejemplos actuales de títulos que adoremos, odiemos o nos den un poco igual. Y no nos referimos a Brain Trainings o Cooking Mamas. Lo más probable es que no tengan ningún reparo en juzgar esa obra que adoramos como bueh y ese título que nos dejó tan indiferente como oh!. Claro que nosotros nos escudaremos en que no entiende el sentido metafísico del lenguaje videojueguil del que hace uso? y lo más probable es que quedemos como unos completos nerdos esquizoides.


Si eso no te va a llevar a ningún sitio! (*****)

6. Las comparaciones odiosas

Todo, todo, todo, absolutamente todo, era mejor antes. Pong es mejor shooter que Gears of War mil veces. La historia del Arkanoid era mucho mejor que la de Dragon Age y todo un ejemplo de vida. Da igual, siempre triunfa la nostalgia y el cualquier tiempo pasado fue mejor. Entonces nos bajamos la serie completa de Caballeros del Zodiaco y, con todo el respeto, nos horripila, nos turba y nos espeluzna. Desde el punto de vista de la aventura gráfica, uno es consciente de lo duro que supone esos puzzles vejatorios de los clásicos a una mente adaptada a la comodidad del siglo XXI. Y tampoco es justo.


Si ya te lo decía yo? (***)

7. La vida, en general

Crecemos. Y no podemos evitarlo. Y los gustos electrónicos que teníamos de niños se nos mezclan con los actuales. Por decirlo así, es como si hubiera una versión de los madleman adaptada para mayores, así son los videojuegos. Pero con estos, con los juegos, nos negamos a crecer. Podemos dejar de ver películas como T-Rex, un dinosaurio en Nueva York y cambiarlas por Barry Lyndon, y no hay ningún problema, pero nos aferramos a la idea de videojuegos como unidad. Lo analizamos todo y lo queremos jugar todo, aunque sea por los logros, sin pensar en exactamente qué entretenimiento o aprendizaje nos aportará para nuestro momento de la vida actual. Y es que es inevitable a lo largo de los diecis y los veintis sucedan cambios que es mejor dejar que ocurran, por el bien de la naturaleza, la evolución, el ecosistema y el continuo espacio-tiempo.


¡Mientras vivas bajo este techo?! (*****)


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