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Dentro de Ouya pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por David Sánchez "Vittorio"

Por fin alguien lo ha intentado, Ouya es un móvil dentro de una consola de sobremesa y por sólo 99 dólares. Personalmente, siempre pensé que esto llegaría mucho antes, pero aún así el que esté ahora con nosotros debe ser motivo de regocijo para todos. O quizás no. Me explico, llevamos un par de años oyendo la vieja cantinela de que el hardware portátil va a alcanzar a las consolas actuales. Sin embargo siempre es la siguiente generación, y mientras que estamos en mi opinión muy cerca ya de ellas, esta afirmación ha sido mentira en todas las ocasiones anteriores. El hardware móvil actual no tiene nada que ver en potencia con una Xbox360 por ejemplo, y probablemente tampoco lo tenga aún el hard móvil que viene.

 

Hay un detalle que se les escapa a todos los que hacen esta afirmación, y es que un móvil está creado para funcionar con una batería, mientras que una consola dispone de alimentación ilimitada. Además, generalmente un chip móvil está diseñado bajo unas especificaciones de disipación de calor muy bajas. Es decir, a máxima potencia no puede ponerse muy caliente, ya que un móvil no lleva ventiladores, todo el calor se expulsa con disipadores de contacto. Esta limitación hace que un móvil no pueda ir en serio “a por todas”. Es un poco un ejercicio de nadar y guardar la ropa.

 

Tegra 3, que es el corazón que mueve Ouya, era una arquitectura novedosa en su día, ya que aplicaba las técnicas que Nvidia había aprendido en entornos de escritorio a la escena móvil. El Tegra 3 está compuesto por 4 procesadores ARM Cortex A9, una configuración que comparte con máquinas que no tienen el chip de Nvidia como la PlayStation Vita. El Tegra sin embargo tiene una carta en la manga en forma de un quinto procesador denominado “procesador de acompañamiento”, que entra en acción cuando los procesadores “rápidos” no son necesarios, una especie de chico de los recados barato de mantener para entendernos. Todos los chips actuales tienen un modo de bajo consumo, incluso en PCs de casa. Es una tontería que tu ordenador vaya a toda pastilla si sólo estás escribiendo un e-mail, con lo que normalmente el PC baja la frecuencia de su reloj de CPU y GPU, funcionando con un 30% o menos del consumo que usa a toda pastilla. En el Tegra 3 es parecido, sólo que como el bajo consumo debe ser extremadamente bajo, la idea es usar un chip “suplente” que tenga un consumo bastante menor incluso que los procesadores “titulares” a baja potencia, y encargarle las tareas que no requieren esfuerzo (igual que en ordenadores portátiles). Vaya, todo esto suena muy bien, un procesador potente, bajo consumo, poco calor… Quizás me estoy pasando, nadie ha dicho nada de un procesador potente.

 

Mientras que en el mercado de procesadores “normales” las frecuencias y la potencia hace ya tiempo que se han estabilizado en torno a los 3-4GHz con 4 o 6 núcleos, añadiéndose sólo más operaciones por ciclo de reloj, el mercado de CPUs móvil está en ese momento loco en el que la potencia se multiplica por 3, o por 10, cada año. Tegra 3 es algo más de 2 veces más rápido que Tegra 2, y Tegra 4 que sale en breve será (en palabras de la propia Nvidia) entre 6 y 10 veces más potente que su predecesor.

 

Tegra 3 desencadenado.

 

Parece que fue ayer y hace ya un año, cuando estábamos esperando los primeros aparatos móviles con el chip Tegra 3 incluido. Por esa época también se empezaron a oír algunas cosas como mínimo preocupantes con respecto a su rendimiento. No es sólo que Nvidia utilizara un proceso de producción de 40nm, ampliamente superado para entonces (Para que nos entendamos, a mas nanómetros, un chip más grande, transistores más grandes y más calor. Todo ello negativo si estás diseñando un procesador), sino que además las primeras reviews no lo ponían demasiado bien. Sobre todo en comparación con su competencia mas directa, el A5 que además también era un chip construido en principio a 45nm. Además, se oyen los primeros rumores de que ni la misma Nvidia está satisfecha con el resultado, ya que el chip es entre un 10% y un 15% menos potente de lo que esperaban en la mesa de diseño (habían planeado 2,5 veces la potencia de Tegra 2), y la autonomía tampoco era para tirar cohetes. Nvidia sin embargo es perro viejo ya, y no dudó en aplicar un ligero overclocking al chip y aumentan la velocidad de la memoria para llegar a la potencia deseada, encontrándonos con 2 versiones del chip (la versión menos potente denominada T30L no la cuento, no nos interesa tanto), la primera trabajando a 1,4GHz (T30) y la segunda a 1,6GHz (T33). El chip está ya a la altura del iPad 2 en cuestión de CPU, pero aun se queda corto cuando comparamos la GPU. El problema claro es siempre el tiempo, Nvidia saca el chip en el segundo trimestre del año pasado, y recibimos equipos como el Asus Transformer Infinity por Junio, cuando el Nuevo Ipad (A5X) ya está aquí, y ese si destroza completamente a Tegra 3 (T33). No olvidéis que desde entonces Apple ha vuelto a sacar otro iPad e iPhone, y en el caso del chip más potente, el A6X del iPad 4, dobla la potencia del anterior iPad. Nvidia y su chip quedan muy empequeñecidos en comparación. Y ni siquiera he mencionado el Snapdragon S4 de Qualcomm, competencia directísima de Tegra en Android.

 

Pensaréis que mi posición no es del todo justa con el hard de Nvidia, y tenéis razón: he cogido una instantanea inmóvil del Tegra y la estoy comparando con cada cosa que sale, durante un periodo largo de tiempo. Pero es exactamente esa la  posición en la que se han puesto los chicos de Ouya, han cogido un chip ya maduro, y no en el buen sentido, del año pasado y lo han incluido en una consola que no sale hasta ya bien entrado el año 2013. Espero que este párrafo haya servido para ilustraros sobre qué tipo de potencia debemos esperar del aparato.

 

Los juegos.

 

¿Cuántas veces habéis usado un juego en un móvil o una tableta y habéis pensado aquello de “lastima de controles…”? Yo muchísimas. Mientras que el móvil hace años que no lo toco para jugar, sí que tengo una tablet con un montón de juegos instalados en ella. Y es una pena, porque además de haber juegos que son auténticas maravillas gráficas en el sistema operativo de mi tableta (iOS), hay otros que innovan en el control, o en las mecánicas de juego, o en el argumento. Hay clásicos como el Secret of Mana o el GTA Vice City, y en general en mi opinión es uno de los mercados donde es posible encontrar mucha calidad a muy buen precio. Pero claro, mientras Angry Birds se adapta a la pantalla táctil como a una segunda piel, otros juegos se verían beneficiados enormemente al usar un mando. Pues Ouya es la respuesta a ese grito desconsolado, Ouya te da ese mando que siempre has necesitado para jugar a Asphalt 7. En el caso que sea imprescindible jugarlo, claro. Y es que aunque los juegos móviles han avanzado una barbaridad, Asphalt 7 no es, por compararlo con algo parecido, Most Wanted. Ni siquiera el viejo Most Wanted. Y ya no hablo de gráficos, aquí estoy metiendo algo que en mi opinión es más importante aún a la hora de probar un juego, es la ambición que tiene el programa, hasta dónde quiere llegar en la experiencia que te ofrece. Obviamente, Asphalt 7 es un juego mucho menos ambicioso que MW, tiene intención de devolverte mucho menos de lo que te devolvió en su día el juego de EA, en parte porque en Asphalt inviertes 1 euro, o si tiene suerte el desarrollador 5, y si no la tiene ninguno, gracias a los mercados alternativos en Android. Claro, así nadie le puede pedir a Gameloft que se tire 2 años con cada juego, ya que sabe que va a perder dinero seguro si se da el caso. Además tenemos el asunto del free-to-play que tanto anuncian en su página web, que no quiere decir en ningún caso gratis, lo que tiene pensado es más bien el modelo ya instalado hasta la saciedad en Android, bájate un juego con publicidad, o una demo, y puedes adquirir ingame la versión completa. Para poner las cosas peor, si se da el caso de tener una epifanía y decidir hacer un juego de gran presupuesto y expectativas, están limitados por el espacio en memoria (Recordemos que la mayoría de dispositivos Android funcionan con tarjeta de memoria y Ouya viene con 8Gb integrados) y por la potencia gráfica de Ouya, que ya sabemos que no es puntera.

 

 

 

Ahora vamos a pintar un escenario casi seguro: los juegos para Android siguen saliendo, y aprovechan los chips más potentes que van saliendo a medida que pasa el tiempo. ¿Cuándo encontraremos un juego que supere en potencia lo que Tegra 3 es capaz de dar y no sea posible instalarlo? Cuando la consola quede completamente obsoleta, adios a la rentabilidad de programar para Ouya, a no ser que haya un gran numero de consolas vendidas. La parte buena de Ouya es que al ser una consola compatible con Android y que los constructores mismos definen como “hackeable”, es que incluso aunque sea un fracaso de ventas, siempre tendrás los juegos de la plataforma de la que deriva, el sistema de Google. La parte mala es que si la consola se la pega, sólo vas a poder disfrutar de las novedades fuertes durante los siguientes 2 años, después es posible que te toque jugar a “¿Dónde está mi agua? 16” en vez de jugar a Nova 7.

 

La optimización.

 

Como en toda consola con hardware prefijado, es obvio que podemos esperar un aumento de rendimiento en los juegos especialmente programados para ella, pero tenemos que pensar en la especial posición de Ouya cuando hablamos de exclusividades o sólo de "versiones". Ouya se ha subido a un tren ya en marcha, y a bastante velocidad, que es la plataforma Android, y en concreto a un vagón que ya tiene muchos pasajeros, como Tegra 3. En Android hay ya un gran catálogo de juegos, cuando hablamos de programar versiones específicas para una máquina en concreto, como Ouya, tenemos que tener en cuenta que la plataforma específica rentable no es Tegra 3, ni Ouya, es Android, con una base de dispositivos enorme ya instalada. Así las cosas es complicado que una compañía que desarrolla un juego de bajo presupuesto se ponga a programar grandes gráficos o niveles específicos en Ouya, que no es donde se va a disfrutar mayoritariamente. Aún así, existe un mercado floreciente de juegos con características especiales para Tegra 3, que Nvidia denomina de forma rimbombante Tegrazone. Nvidia ha intentado hacer de esta su baza ganadora, intentando atraer la atención de los desarrolladores en la esperanza de que con un número alto de juegos optimizados atraiga a compañías de hardware y consumidores a su plataforma Tegra. Sin embargo, la escasa potencia del chip no tiene un gran efecto en los juegos: Sonic 4 se acerca a su versión consola "grande" con la optimización para Tegra, pero mientras que los gráficos son más bonitos, con efectos de luz, texturas mejoradas y más polígonos, y el juego tiene sin duda un gran "feeling consolero"al igual que otros juegos optimizados, tampoco es tan diferente de la versión "vanilla" del juego. Y si la comparas con la versión de iPad las diferencias son incluso menores. En resumen, las mejoras están ahí respecto a las versiones normales, pero como podéis observar por vosotros mismos si las comparamos con otros aparatos, no son para tanto.

 

Ouya es una consola permanentemente enchufada a la red eléctrica, y obviamente aunque la carcasa es pequeña para lo que estamos acostumbrados, es muchísimo más grande que la de un móvil y tiene además sitio para un ventilador. Esto puede sugerir dos cosas: uno que ese ventilador tan pequeño si va muy rápido va a ser un suplicio sonoro, y dos que el chip necesita refrigeración extra, con lo que sólo podría significar que está seriamente overclockeado, ya que el chip normal va perfecto sin ese tipo de refresco en un móvil o una tableta. Si el aparato va en la versión grande de Tegra, la T33 a 1,6GHz, es lo más lógico suponer que un buen overclock con los 4 núcleos activados va a estar en el orden de un 30% como mucho, esto nos da una frecuencia entorno a los 2GHz, bastante rápido, pero hay límites en lo que se puede conseguir subiendo la frecuencia de un chip. Un Pentium antiguo nunca será más rápido que uno de los procesadores Ivy Bridge i5 que pueblan nuestros ordenadores hoy en día, por mucho que le subamos la frecuencia, de la misma manera que cuatro viejos A9 no se pueden acercar a los A15 que montan los nuevos chips de Apple o de Qualcomm. Y sí, la diferencia sí es tan grande.

 

El Convidado de Piedra.

 

Una vez que tenemos el Ouya sobre nosotros, con una estupenda campaña de marketing propiciada por el éxito de Kickstarter, es normal que salgan imitadores, el que más  revuelo ha causado últimamente es el Game Stick. Como su propio nombre indica, es meramente un mando que tiene una conexión con el sistema de juego que se encuentra en la carcasa de un pendrive. Aquí no nos vamos a detener mucho, pues podéis suponer qué tipo de hardware cabe en un pincho USB que tiene un HDMI en el extremo y que toma la electricidad de la propia tele. El chip que lo dirige es un  Amlogic 8726-MX, se trata de un par de A9 trabajando juntos junto a un Mali 400 haciendo de GPU, el chip gráfico del Samsung Galaxy S2. Observad como se mueve Sonic 4 en versión Tegra en ese móvil. El vídeo habla por sí mismo.

 

Además, el pad que han enseñado no tiene interfaz táctil, detalle en el que si han pensado en Ouya, y si planean salir con el catálogo existente de Android, es complicado hacerse una idea de cómo exactamente quieren hacerlo.

 

 


Recoge, que nos vamos.

 

En resumen, y para ir acabando ya, Ouya tiene algunas ventajas, como el precio, el tamaño y la disponibilidad casi segura de muchos juegos a través del Play Market de Android, específicos o no. Además trae algo muy necesitado a la plataforma, que son controles clásicos, sin despreciar la parte táctil. También tiene inconvenientes, como su potencia general, y que sale prácticamente obsoleto, con lo que a un año vista su futuro es complicado. La clave está por supuesto en ese año, y en si conseguirá vender las suficientes unidades para que a alguien le resulte rentable programar para ella. Una actualización del hardware cada 2 años o menos, parecido al modus operandi de Apple, podría traer sorpresas muy agradables en el futuro. En el presente sin embargo, en un mundo en el que poca gente hay que no tiene un smartphone o una consola de esta generación o la anterior, por la potencia de la consola yo no veo muchas más posibilidades diferenciadoras que la posibilidad de jugar a juegos antiguos vía emuladores en la tele, lo que no tiene una base legal  muy sólida.

 

Aunque no nos engañemos, si hay algo de moda hoy en día es lo vintage, y la posibilidad de éxito está ahí, aunque habrá compañías que no estén muy contentas con el uso que al final se le da al aparato, al menos en esta poco capaz versión 1.0.


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