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Copas de vino y vasos de Coca-Cola

De videojuegos, obras perfectas y arte
Miercoles 17 de Julio de 2013 por Dayo

En Boogie Nights, Jack Horner creía en el potencial del cine porno como forma de expresión artística, y cada vez que alguien se lo cuestionaba resolvía sus dudas a hostias. Los videojuegos no son pornografía, tal es nuestra desgracia, pero sí que es cierto que somos un medio que todavía necesita reconocimiento y cuyos seguidores pueden sentirse digamos “ofendidos” cuando alguien cuestiona sus méritos artísticos. Algunos conoceréis ese infame artículo que el maestro Roger Ebert escribió hará tres años en el que entonaba la célebre frase “los videojuegos jamás podrán ser un arte”. Si no lo conocíais, echadle un vistazo. Os recomiendo que preparéis una tila: es un artículo que puede sacar de quicio.

 

Lo importante es mencionar el cómo este es un medio enfrentado a mil detractores y que camina sobre arenas movedizas que, aunque se estén solidificando, aún pueden tragarnos en cuanto cedamos un solo paso. Cuando el movimiento de los bronies, esos fans de la nueva generación de My Little Pony que destacaban por ser varones adultos, apareció de forma inesperada en Internet, invirtió buena parte de sus primeros meses estableciendo su terreno y defendiendo que sí, les gustaba esa serie y eso no implicaba que fueran gays. Era una forma de autodefensa, igual que es autodefensa cada vez que hablo con mi padre sobre la validez de este medio. En ambos casos cualquier palo es una espada y cualquier tapa es un escudo; hay que aferrarse a lo que se encuentre y aunar todos los argumentos posibles para demostrar que merece la pena invertir tiempo en ver las aventuras y desaventuras de Twilight Sparkle en Ponyville ¿de qué estaba hablando?

 

Los dos juegos que más ruido han hecho en 2013 sacan a relucir el crítico de cine que todos llevamos dentro.

 

Bioshock Infinite y The Last of Us han sido sin duda los dos juegos más sonados que han visto la luz en los últimos meses, y quizá los que más han llamado la atención en los últimos años. Un 94 y un 95 los condecoran en Metacritic como dos de los juegos más aclamados por la crítica, y una legión de fans está dispuesta a defender sus bondades y el valor de sendas obras como prueba de las posibilidades artísticas de los videojuegos. Sin embargo, habiendo jugado a ambos, miro atrás y me pregunto cuántos de estos 189 puntos son de genuina calidad y cuántos responden a una creciente necesidad de declarar que los videojuegos son más que simplemente juegos. Es realmente interesante leer sus análisis y ver cómo los periodistas los consideran como una carta blanca: la posibilidad que tanto tiempo llevan esperando para exhibir esos vocablos que nadie conoce, hilar frases de una poesía cautivadora y en general demostrar que son inteligentes.

 

Y no es que me disguste ver a estos profesionales de la industria revelar al fin su talento y probar que tantos años en la universidad han servido para algo: no hay nada que me guste más que una crítica bien escrita. Pero estas exhibiciones de capacidad literaria se ven limitadas sólo a estos “grandes análisis”, a las obras que van a formar parte de la selecta lista de “videojuegos que sirven como ejemplo para mostrar que este medio es un arte”. Aún tengo que ver un análisis de Call of Duty que aspire a cautivarme con su semántica.

 

Pero esto no es sólo cuestión de habilidad. Es cuestión de estándares. Creo que no sorprendo a nadie cuando digo que el baremo de los videojuegos es radicalmente distinto al de cualquier otro medio. Puntuamos las obras tanto a nivel artístico como a nivel de entretenimiento. Journey tiene una nota similar a Gears of War, y Braid está separado de Killzone 2 por unas pocas décimas. Hay gente que incluso se refiere a los primeros como “arte” y a los segundos como “videojuegos”. No quiero utilizar este artículo para poner patas arriba el sistema, pero sí creo ver cómo esto forma una parte significativa del problema. Cuando los grandes lanzamientos de la temporada, caracterizados por sus sistemas jugables sólidos, apartados técnicos elaborados y rejugabilidad, juegan en la misma liga que las obras más “artísticas”, caracterizadas por sus argumentos, temas y significado, entramos en un círculo vicioso.

 

¿Merece Braid que se le mida por el mismo rasero que Killzone 2? ¿Quién establece la diferencia?

 

Todos conocemos de sobra a ese duende que nos dice que deberíamos quemar la oficina de una revista o web porque le ha puesto a [inserta nombre de juego A] una nota inferior a [inserta nombre de juego B]. Cuando estamos acostumbrados a guiarnos por notas tan altas y nos las tomamos tan a pecho, de pronto sale un juego que tiene más motivos aún para merecer una alta calificación y nos quedamos en blanco, entre la espada y la pared. The Last of Us y Bioshock Infinite no son juegos que considere perfectos, pero por sus méritos se sitúan por encima de obras más inmediatas como Battlefield 3 o el último FIFA, porque cumplen todavía más requisitos que les haga dignos de semejante nota y además no perderán valor cuando se anuncie su secuela medio año después.

 

Pero, sobre todo, el auténtico motivo por el que estos juegos irremediablemente deben recibir esas notas tan altas es porque son una muestra del potencial del medio, la ya mencionada lista de “videojuegos que sirven como” blablablablabla. Estamos viendo Los Vengadores y La Jungla de Cristal y de pronto alguien nos trae Origen o La red social ¡hay que llamar la atención sobre estas joyas! De verdad merecen un puesto en la eternidad y son un ejemplo de hacia dónde deben ir el medio, así que ponemos una buena nota a estos juegos porque de verdad son perfectos ¿verdad? Pero luego empezamos a analizarlos en profundidad y comienzan a salir fallos. Llámalo inconexión entre jugabilidad y trama, fallos en el argumento, detalles que arrastra el juego de otros géneros que son innecesarios, preponderancia innecesaria de la acción… Son juegos que distan de la perfección, y quizá no merezcan que los llamemos “obras maestras”. Pero hacen lo que nadie más intenta y tienen aspiraciones de las que el resto carece, así que debemos ponerles una nota alta. Al final la prensa acaba ejerciendo más de guía que de crítico, diciendo más “deberíais hacer las cosas así” que “esta es una obra realmente sólida y de calidad insuperable”. Con todo lo que innoven Danse Manatee o Flowers of Evil, son obras que necesitan pulirse para alcanzar todo lo a lo que puedan llegar. En los videojuegos tratamos a esos aspirantes como si ya hubiesen llegado a su destino, y eso causa que muchos empiecen a hartarse y a perder la confianza en la prensa. Yo no estoy exento de culpa; cuando salió Spec Ops-The Line decidí ignorar sus fallos por el valor que encontraba en todos sus aciertos y lo traté más como una victoria que como un intento. No me arrepiento de alabar los méritos de este juego, pero mirando atrás es cierto que tenía que haber sido más sereno a la hora de criticarlo. Está bien que marquemos la dirección. Pero estará mejor cuando empecemos a marcar la calidad.


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