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Cómo se desarrolla a martillazos

Si convertimos al jugador en cliente, entonces convertimos el arte en consumo.
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Alejandro Pascual

Es evidente que la era Internet ha cambiado la forma en que se desarrollan los videojuegos. La verdad es que lo ha cambiado todo. La era 2.0 significa que ahora cualquier usuario o consumidor es capaz de opinar y proporcionar un feedback sobre cualquier cosa que ve, lee o escucha.

 


Esto ha dado como resultado que muchas compañías hagan caso a los usuarios a la hora de incluir cambios y modificaciones en sus juegos. Capcom, por ejemplo, es una de las compañías que más se jacta de intentar realizar un producto según las querencias y necesidades de sus fans. BioWare también. Sin embargo, cuando una compañía intenta complacer demasiado a su usuario, ocurre que el producto creado deja de ser una "obra de autor" y se convierte en una especie de "obra democrática", un conjunto de sugerencias llegadas a las compañías. Quizá el caso más sangrante es el ocurrido con Sega y su mascota Sonic, donde tantas opiniones de fans y cambios en la dirección hicieron que se perdiera la esencia del erizo. En teoría, cada nueva entrega estaba hecha para satisfacer a los fans, y ellos nunca quedaban satisfechos. 

 

 

Todo esto viene a colación de una declaración de Miyamoto en la sección "Iwata Pregunta..." que puede leerse en la página de Nintendo, y que es de lectura obligatoria. En ella se dice lo siguiente: 


Iwata: Tomemos como ejemplo la razón por la que la consola Nintendo DS tiene dos pantallas. Se debe a que Yamauchi estaba muy interesado en la doble pantalla. Nos dijo que hiciésemos algo con dos pantallas, y debido a esa petición tan vehemente, Miyamoto y yo (razonando a la inversa, por así decirlo) comenzamos a cavilar qué tipo de juegos podrían usar las dos pantallas. [...] Eso llevó a la idea de usar una de ellas como pantalla táctil. Sin el entusiasmo de Yamauchi, Nintendo DS no tendría la forma actual. 


Miyamoto: Últimamente siempre digo que cuando nos hacemos viejos deberíamos ser egoístas. Esto se debe a que, en mi opinión, una organización necesita a alguien como Yamauchi.


Itoi: Sé a qué te refieres. En vez de manifestar todas las opiniones para llegar a una conclusión justa, el decir "¡esto es lo que me gusta!" es lo que saca adelante a la gente y a una compañía. 

 


Posiblemente, si Yamauchi no hubiera dejado clara su opinión, además de haber perdido tiempo, Nintendo hubiera perdido mucho dinero. Quizá se hubieran concentrado en lanzar una sucesora de GameBoy Advance, con un apartado gráfico similar al de DS, pero en una pantalla, y crear el equivalente portátil a Nintendo 64 tal y como GameBoy Advance podía ser el de Super Nintendo. Pero Yamauchi tenía las cosas claras y la potestad para hacer lo que le pareciera lo mejor para la compañía. Ni todas las cartas de los aficionados le hubieran hecho cambiar de opinión. 


Si habéis leído algunos análisis de MundoGamers, por lo general no estamos de acuerdo con esta política. Creemos que un "juego de autor" debe estar hecho por un autor y su visión, y algo que desea que los demás jueguen, porque él es el que tiene los medios y la experiencia necesaria para ello. Si convertimos la industria en un lugar donde los desarrolladores estén más centrados en satisfacer nuestras necesidades que en crear nuevas experiencias, entonces no estaremos creando una industria, sino un servicio donde "el cliente siempre tiene la razón". Si en vez de vernos a nosotros mismos como clientes, nos vemos simplemente como espectadores, como jugadores, entonces los títulos que lleguen a nuestras manos serán mejores o peores, pero serán puros y originales, un producto artesano sin presiones para cubrir nuestros gustos. 


Cuando éramos jóvenes, nos sorprendíamos por este tipo de juegos nuevos, y no teníamos ni idea de si necesitaban mejorar los gráficos, las expresiones faciales, que tuviera un modo cooperativo o que tuviera un sistema de puntos de experiencia. Simplemente nos maravillábamos. Si dejamos a los diseñadores hacer su trabajo sin marcarles objetivos basados en juegos que ya hemos probado, en experiencias que ya hemos disfrutado, lo más probable es que nos vuelvan a sorprender con lo inesperado, fruto del trabajo de toda su carrera y libre del "qué dirán". 

 

 

Ése es el tipo de presidencia que se necesita en una compañía. Tomando decisiones duras y difíciles, pero acordes con el espíritu de la empresa. En Nintendo, Iwata está haciendo lo mismo. Si habéis visto su reciente conferencia en la Games Developers Conference, el presidente de la gran N dejó claro el objetivo de la compañía en tres frases. Como ellos, otras compañías tienen un lema y una manera de hacer las cosas, invariablemente de lo que opine el usuario, los analistas o quien sea. Y se siguen oyendo quejas de lo mucho que se parecía Starcraft II al original o de lo que se parece el estilo gráfico de Diablo III a Wow, y da igual porque Blizzard tiene claro lo que quiere hacer con sus juegos y no va a cambiar. Asimismo, mucha gente sigue esperando que el siguiente juego de Valve sea el que se dé el batacazo, y ahí tienes a Left 4 Dead y su segunda parte. 

Si convertimos al jugador en cliente, entonces convertimos el arte en consumo."

¿Por qué tanta necesidad de decirle a nuestros maestros lo que tienen que hacer? ¿Es por satisfacer algún oscuro deseo de sentirse partícipe de algo que tanto nos gusta? Si queremos ser nosotros los que decidamos todo, ahí tenemos motores para todos los gustos, desde RPG Maker, Adventure Game Studio, Game Maker... hasta el XNA de Microsoft o el Unreal Engine de Epic, o incluso cosas algo más sencillas como Little Big Planet para meter mano en el juego. Dejemos a los diseñadores que creen sus juegos y preocupémonos nosotros de jugarlos. Si convertimos al jugador en cliente, entonces convertimos el arte en consumo.


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