1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PS4

Avance de Final Fantasy VII Remake tras 3 horas de juego

Buena materia
Lunes 02 de Marzo de 2020 por Julián Plaza

Medir la expectación ante un juego como Final Fantasy VII Remake, incluso para quien no haya jugado al original, no es fácil. La sensación de que esto es un proyecto de una magnitud sin precedentes para Square Enix es evidente a muchos niveles, desde lo meramente técnico -es de aquellos casos en los que cuesta creer que lo visto vaya a funcionar en una consola actual- hasta la distribución, siendo un remake que nos llegará por partes. Por suerte, tras jugarlo durante un poco más de tres horas, podemos empezar a medirlo con cierto margen de realidad. 

 

Lo bueno es que hay muchísimas cosas de las que hablar. Hemos tenido la suerte de poder jugar los dos primeros episodios del remake, los referentes a la secuencia inicial y al ataque al segundo reactor que termina con el enfrentamiento contra Rompe-Aire, y también hemos podido luchar contra Abzu, el jefe de las alcantarillas que ya se pudo ver en el TGS de 2019 y que nos ha dado la oportunidad de manejar a Aeris. Venimos con el arma cargada, las materias ensartadas y sobrados de munición. 

 

midgar cameplay

 

Nuestro primer disparo va dirigido al ritmo, en un juego que a diferencia del original debe saber bascular entre un avance natural por los escenarios y unos enfrentamientos que, esta vez, ya no son aleatorios. Es evidente que los combates son un momento de plena lucidez para este remake, pero hay que valorar positivamente el hecho de que sabe gestionarlos de maravilla; ni se amontonan ni se espacian lo suficiente como para echarlos de menos. Esto logra que la navegación por cada zona sea fluida, natural.

 

Seguimos sin tener clara la escala en la representación de una megalópolis como Midgar. Durante la secuencia de escape posterior al ataque al primer reactor, tenemos la oportunidad de pasear por algunos callejones, avenidas y plazas de la ciudad, observando sus gentes y sus detalles. En ese sentido, para que nos entendamos, el nivel de recreación está un par de pasos por delante de Lestallum en Final Fantasy XV, aunque está contextualizado en zonas cerradas y relativamente guiadas. El tapiz, en cualquier caso, es prometedor. Si la mezcla de pasado y presente en las callejuelas de los distritos ya es, de por sí, atractiva, imaginadla salpicada de escenas como la de la captura superior.

 

ffvii remake bts

 

Volviendo a usar a Noctis y compañía como referencia, queda patente que el sistema de combate es una extensión, pulida y perfeccionada, del que ha acabado teniendo Final Fantasy XV en su versión final. Hay muchísimo de lo que hablar, lo suficiente como para hacer un artículo propio al respecto, pero con lo que debéis quedaros es con que engancha como una mala cosa. Manejáis a tres personajes como máximo y, a pesar de controlar solo a uno de manera simultánea, se incluye un sistema de atajos genuinamente bien mapeado que permite manejar a distancia a los otros dos. Se pueden combinar ataques con algo de práctica, y el cambio entre uno y otro es tan fluido, tan natural, que es de aquellos casos en los que se te anima no solo a hacerlo bien, sino también a hacerlo bonito. También hay buenas noticias con respecto a la cámara, que esta vez sí sabe dónde estar en cada momento.


Quedáos con un nombre: BTC. A medida que ataca, cada personaje va rellenando un medidor que permite realizar acciones especiales; acostumbran a ser ataques más dañinos pero también pueden ser pequeños buffs de rendimiento, movimientos que incrementan la esquiva o que hacen subir la barra de aturdimiento del enemigo, entre otros, y para realizarlos hay que gastar una de las dos ranuras de BTS. Lo mismo se aplica a los objetos, si queréis lanzar una poción o una granada hay que gastar medidor. Ya adelantamos que, junto a la vitalidad, es la referencia a la que más prestaréis atención de toda la interfaz.

 

ffvii remake combate

 

Por su diseño, queda claro que Square Enix quiere que el combate en tiempo real sea la manera correcta de luchar en Final Fantasy VII Remake, pero no nos fuerza a asumirlo. Es un proceso natural. El mismo está estructurado de tal manera que puede pausarse (más bien se ralentiza, pero a una cadencia tan lenta que a efectos prácticos está congelado) en cualquier momento, para analizar la situación y escoger el siguiente movimiento con más cuidado. Dentro de su frenetismo, se adapta a nuestras necesidades y baja un par de marchas cuando lo necesitamos. Los más puristas agradecerán que también exista un modo clásico, seleccionable desde el principio de la aventura (no sabemos si se puede modificar en mitad de una partida) y centrado en los clásicos turnos del original, pero cabe decir que su reimaginación también le hace justicia. Todo se mantiene: ataques, límites, invocaciones y demás. 


La parte más prometedora de las batallas es que cada personaje es más único que nunca. Cloud cuenta con dos posturas de ataque, una más ágil pero débil y otra más contundente pero fuerte, Barret puede vaciar el cargador de su metralleta y agilizar su recarga -es automática, pero si pulsamos triángulo quedará lista tras una animación y algunas décimas de inacción-, Tifa tiene un uppercut genial para enemigos aéreos y Aeris lanza hechizos cargados a distancia. Podríamos llegar a decir que cada miembro del equipo requiere incluso cierta práctica para aprender a aprovecharlo: Tifa, por ejemplo, se siente lenta y pesada al principio, pero cuando asimilamos su papel en el combate es arrolladora. 

 

palancas ffvii remake

 

Nos gustaría poder hablar un poco más de la historia, pero no tenemos permitido entrar en detalles. En líneas generales podemos decir que la representación es fiel, que la mayoría de cambios tienen su razón de ser y que no tenemos la sensación de que la trama se esté estirando artificialmente. Sin embargo, también nos hemos encontrado con las primeras reescrituras de Tetsuya Nomura en su labor de director principal y, aunque creemos entender por qué las hace, no nos terminan de convencer. Puede que sea injusto juzgar una fracción tan pequeña de esta nueva manera de exponer los hechos del juego, la poca que hemos visto, pero nuestra reacción a algunas sorpresas nos ha dejado algo descolocados. Sin embargo, es muy pronto para hacer saltar las alarmas. 

 

Y quizás por esto toque insistir en lo enfermizo de los niveles de recreación del material original. Final Fantasy VII Remake recupera muchos elementos del juego de la primera PlayStation, desde los cofres escondidos hasta las Materias (los ítems que se ensartan en las ranuras de las armas y nos dan poderes de todo tipo) a las que toca acceder mediante los mismos puzles de entonces. Si recordáis el desesperante juego de palancas del segundo reactor, sabed que aquí regresa y sigue sacando de quicio. Aunque, para ser justos, es su intención. 

 

puzles ffvii remake ps4

 

Para hablar de los jefes había que hacer punto y aparte. Parece ser que el esquema por fases visto contra el Guardián Escorpión, el del primer reactor, se va a mantener. En esa ocasión había que saber alternar de personaje en función de cada momento -los instantes en los que se alejaba eran para la metralleta de Barret, mientras los que lo tienes delante son para Cloud- e incluso saber moverse bien para ganarles la espalda o llegar a las coberturas antes del ataque fuerte. Contra Rompe-Aire y contra Abzu, aún sin ser enfrentamientos tan bien resueltos, se sigue percibiendo esa sensación de que la lucha va por tramos de intensidad creciente. Francamente, es algo que les sienta genial, es un acercamiento que consigue que una lucha de quince minutos se pase volando. 

 

Es en estos casos, más que en ningún otro, cuando hay que saber llenar la barra de aguante para agotar al rival, algo que se consigue acumulando ataques consecutivos de cierta cadencia, para dejarlo noqueado durante unos segundos en el suelo y, entonces, lanzar lo más dañino que se pueda utilizar gastando BTC. Hay más técnica ahí de la que parece, porque no solo importa mantener un nivel de presión suficiente como para que la barra no descienda, sino que también hay que preocuparse de no morir. Son los momentos más vistosos del juego y también los más emocionantes, algo bastante meritorio cuando analizamos este remake en lo global.

 

rompe aire ffvii remake

 

Inevitablemente, el juego no siempre es así. En el Capítulo 2 estuvimos más tiempo del que nos hubiera gustado en una sección centrada en ir abriendo puertas, eliminando enemigos y subiendo hasta la zona superior, algo que se hizo algo monótono. Creemos que tiene que ver más con una mala elección del material escogido en la preview que con algo representativo del resto del juego, porque es cierto que dicha zona adolece de lo mismo en el original. Puede que en estos casos se hubiese agradecido un pelín más de mano en la revisión, que siempre es bienvenida si su propósito es corregir las partes más anodinas de Final Fantasy VII. 

 

Aun apurando y sin parones, las tres horas se pasaron volando. Final Fantasy VII Remake parece cumplir en lo esencial que es divertir, ofreciendo una experiencia que no parece estar atada a responder constantemente a la atención del fan. Su combate es una joya que recoge las buenas ideas de Final Fantasy XV y las reformula, añadiendo ingredientes que lo hacen más estratégico y elementos que nos permiten decir que “esto sigue siendo Final Fantasy VII”. La exploración, guiada y unidireccional, es quizás la parte que más recuerda al original, pero viene apoyada por un despliegue técnico y de recreación que enamoran. La banda sonora original, adaptativa, cambia de manera natural en función de si estamos o no en un combate, y es algo que impregna de una fluidez maravillosa al conjunto del juego. Además, escuchar las piezas de entonces con los arreglos de ahora es seguramente el factor que más bien sabe apuntar a los corazones nostálgicos.

 

Ifrit Final Remake

 

La mejor noticia es que haciendo cálculos de lo jugado y relacionándolo con lo que representa del tramo en Midgar, que es el que enmarcará este primer capítulo del Remake, empiezan a salir las cuentas. Es bastante factible que esto termine durando lo suficiente como para justificar una distribución episódica. Son tres horas que nos han dado mucho de lo que hablar, pero que no nos han dejado ver tanto, lo cual es bueno. Ahora toca esperar y rezar para que la balanza entre lo bueno y lo que no lo es tanto esté tan decantada hacia lo primero como hemos visto; si termina siendo así, podríamos estar ante algo que hace historia.


<< Anterior Siguiente >>