Uno de los mayores logros de
Bungie desde el lanzamiento de
Halo ha sido el soporte a su comunidad, los cambios relacionados con sus peticiones y descubrir, antes que nadie, la importancia de la generación de jugadores ´2.0´.
Brian Jarrard, el hombre tras la comunidad Online de Halo, nos desvela las claves para conseguir un fenómeno global al nivel de Halo que consiga mantener pegados al televisor a millones de jugadores en todo el planeta.
Mundogamers: Halo, uno de los mejores videojuegos de la pasada década en Mundogamers.com, siempre ha escuchado mucho al usuario, ¿qué habéis aplicado a Reach que provenga de quejas o consejos de fans? Brian Jarrad: Desde la primera entrega de la saga siempre hemos escuchado a la comunidad y hemos intentado ofrecer la mejor experiencia a los usuarios. De hecho, nosotros también nos consideramos parte de esa comunidad y siempre diseñamos el juego que nos gustaría jugar a nosotros.
En el caso de Halo: Reach,
hemos creado la experiencia más ambiciosa y más grande de toda la saga y muchas de las novedades están influenciadas por el feedback de la comunidad. Hemos creado un modo campaña más variado y diverso, con novedades en la jugabilidad. En cuanto al multijugador, la comunidad de Halo es una de las más afortunadas. Aún así, hemos incluido algunas novedades que les van a sorprender, como el nuevo modo Versus Firefight y el nuevo Forge World.
Por último, la reciente beta multijugador de Halo: Reach nos ha permitido optimizar el rendimiento del modo multijugador y refinar la experiencia de usuario antes del lanzamiento.
Ha sido la beta más grande de la historia con más de 3 millones de usuarios y la información obtenida ha sido incalculable.
MG¿Que el primer Halo sea el favorito de los fans ha replanteado o re-dibujado Reach? BJ: La decisión de que Halo: Reach fuera una precuela ha sido por muchos motivos. Nos apetecía mucho contar la historia del Noble Team. Es épica y muy dramática. El hecho de que se trate de una precuela, nos ha hecho recuperar el espíritu del comienzo de la saga, sobre todo con ciertos detalles estéticos, o recuperando armas y vehículos. De todas formas,
queríamos dotar a Halo: Reach de su propia personalidad.
MG: En perspectiva, Halo 2 es el juego más diferente de la franquicia, con niveles radicalmente diferentes, dualidad de personaje y un espectacular asalto a la tierra, pese al éxito, ¿no crees que se ha malinterpretado en su momento este giro como un acercamiento hacia la linealidad, algo que nunca fue Halo? BJ: No pensamos que Halo 2 se haya malinterpretado. La respuesta de crítica y público fue muy buena. Siempre hemos intentado innovar en la saga, manteniendo las cosas que hacen grande a Halo.
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