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    Un homenaje al tiempo bala

Pongamos un poco de música para ambientar el comienzo de una semana dedicada al detective con más motivos para estar tan amargado. Max Payne 3 está cerca, y no queríamos que llegase sin antes rendir tributo a las dos grandes obras que han hecho que tengamos tanta expectación por lo que está por venir. Así que, sin más dilación, pulsad el Play aquí debajo, y comenzamos.

 

Max Payne

  

 

“Estaban todos muertos. El disparo final era el signo de exclamación para todo lo que había llevado hasta este punto. Levanté mi dedo del gatillo. Y entonces, todo había acabado.

 

Para que todo tenga algún sentido, tengo que remontarme tres años atrás.

 

A la noche en la que comenzó el dolor."

 

Así comenzaba Max Payne, como un preludio a una historia única que supondría un punto de inflexión en los videojuegos de acción en tercera persona, el primer desarrollo serio de los finlandeses Remedy Entertainment con el que pretendían que el jugador se implicase más que nunca en la trama de un juego de disparos, pretendían que viviésemos todo lo que le ocurría a Max en primera persona.

 

Max Payne no era sólo una novela negra interactiva, que se nos narraba tanto en escenas formadas por cómics con voces como mientras que jugábamos, con el monólogo interno de Max, lleno de ironías y metáforas. También fue el primer juego que introdujo el Tiempo Bala que popularizó The Matrix en los cines en 1999. La realidad es que la idea del Tiempo Bala llevaba inventada desde hacía más de un siglo a través de la fotografía, y ni Matrix ni Max Payne lo inventaron, pero sí que fueron quienes le dieron forma. Y aunque el desarrollo de Max Payne había comenzado mucho antes del estreno del film de los hermanos Wachowski, sí que sirvió como gran inspiración para dar las pinceladas finales al lanzamiento que se produciría en PC en Julio de 2001, con posteriores conversiones a PlayStation 2 y Xbox a finales de ese mismo año.

 


Durante una de las mayores nevadas que Nueva York ha visto nunca, comenzaba la trama de Max Payne, un agente de la DEA atormentado por el cruel asesinato de su mujer y su hija a manos de una banda de yonkis puestos a tope de una nueva droga de diseño llamada Valkyr. No os vamos a contar toda la historia, ya que muchos ya la conoceréis, y quienes aún no, os animamos a que la descubráis jugando, pero sí que podemos recordar que con la muerte de Alex Balder daba cominezo una gran trama de conspiraciones, asesinatos, mafias, grandes corporaciones corruptas y, sobre todo, la vendetta de Max Payne, un hombre que ya no tenía nada que perder, lo que sumado a la adrenalina de los tiroteos podía conseguir ralentizar el tiempo para llevar ventaja a sus enemigos. Y aún así, siempre parecía que iba un paso por detrás...

 

 

Humor y Referencias

 

Los años nos han demostrado que Remedy no sólo tiene un buen hacer para las historias oscuras, sino que también tiene un peculiar sentido del humor, algo que hemos podido comprobar a lo largo de la saga Max Payne, y más recientemente con Alan Wake. Momentos de auténtico delirio como las alucinaciones en las que Max cree estar dentro de un videojuego, dándose cuenta de los indicadores de vida y munición de la pantalla, nos hace dudar si es una genialidad o una aberración sin sentido. Lo que de seguro era una aberración eran esas fases interepisódicas en las que Max debía recorrer regueros de sangre hasta llegar a salir de su alucinación. No eran lo peor del juego por su concepto, sino por su ejecución.

 

 

con la famosa cara de estreñido que el propio guionista del juego, Sam Lake, le ponía a Max Payne, era difícil tomárselo todo en serio"

 

Pero obviando estos pormenores, Max Payne estaba repleto de un humor que parecía pretender reírse de todo lo que rodea a la seguridad americana y al sueño americano. También tiene sus chascarrillos, como el propio nombre del protagonista con el que se bromea en varios diálogos (Max Payne = Max Pain = Dolor Máximo), u otros como Jim Bravura o Mona Sax. Además, con la famosa cara de estreñido que el propio guionista del juego, Sam Lake, le ponía a Max Payne, era difícil tomárselo todo en serio. Por suerte, la voz de James McCaffrey lo compensaba. Voz que aquí no disfrutamos “gracias” a un doblaje que podemos tachar de indigno.

 

Pero no todo iban a ser bromas y juegos de palabras. Max Payne estaba inundado de referencias a la mitología nórdica, desde la misma droga Valkyr (guerreras aladas que luchaban por los dioses nórdicos y acompañaban a los muertos con más valor a la tierra sagrada) como parte del Proyecto Valhalla (tierra sagrada de la mitología nórdica) que descubrimos en la red Yggdrasil (un gran árbol de la mitología nórdica), droga que convertiría a soldados en Berserkers, superpoderosos guerreros incapaces de sentir dolor, miedo o cansancio. 

 

 

Todo esto se destapa entre lugares como el Ragna Rock, un bar que hace mención al Ragnarök, el apocalípsis nórdico, que va precedido por una gran tormenta de nieve como la que se vive en Nueva York (la Fimbulvetr, a la que en el juego no se hace referencia directamente), o la Corporación Aesir, que hace referencia al panteón principal de los dioses nórdicos. Personajes como Alfred Woden con su parche en el ojo hacen referencia a Odín, y curioso que nos le conozcamos en el Edificio Asgard, es decir, el reino de los dioses de la mitología a la que todo el juego hace referencia.

 

 

Más sobre Max Payne

 

Como juego de acción en tercera persona, Max Payne fue una auténtica revolución, y en Rockstar surgió la gran idea de llevar el éxito a Game Boy Advance en 2004, en un juego que evidentemente no podía ser llevado directamente como sí se hizo en PS2 y Xbox, así que el equipo de desarrollo de Mobius Entertainment decidió hacer un shooter en perspectiva isométrica en un título que ponía a prueba a la portátil de Nintendo incluso con modelados poligonales para los personajes.


 

Esta versión, a pesar de haber sido recortada por motivos obvios de capacidad y potencia, contaba con todo el espíritu del Max Payne original, por supuesto, con acción y evasión en Tiempo Bala, con estética de cómic y la ambientación de esa Noir York que Payne describe en su monólogo interior. Y más importante aún, seguía la historia del original a pies juntillas e incluso contaba con las secuencias en estilo cómic narracas por McCaffrey.

 

Historia original que quizás no supo respetar tan bien el film que se estrenó en 2008. Max Payne también fue adaptado a los cines, y como bien sabéis, estos experimentos nunca acaban bien. Ni videojuegos de películas ni películas de videojuegos son buenas combinaciones, y esta no iba a ser la excepción. Cumplía con creces con todo las bases de lo que puede caracterizar una historia de Max Payne, entre muchos tiroteos, corrupción, drogas y drama, y hasta Mark Wahlberg intentaba meterse en el papel con su mejor cara de estreñido, pero por algún misterioso motivo que os invitamos a que no descubráis, la película no funcionó como debería.

 

 

Incluso comenzaba también, como todo drama de Max Payne, con la muerte de una mujer, y ni siquiera con los encantos de Olga Kurylenko (como Natasha, un personaje inventadísimo pero muy de agradecer) y Mila Kunis en el papel de Mona. Max y las mujeres, algo que nos llevará a hablar por fin de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, una secuela que llegó mucho antes que la adaptación a GBA y por supuesto, que la película, pero con esto dejamos cerrada la primera parte de la historia.

 

 

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

 

La caída de Max Payne es un hecho curioso, ya que nunca hubo un auge en su persona. Como siempre, es un hecho metafórico. Max Payne ha subido a las torres más altas de Nueva York y ha estado al borde del abismo, pero nunca había caído. Su caída era personal, era una situación en la que iba mucho más abajo de lo que podía creer, olvidándose de su venganza personal por la muerte de su familia, enamorándose de una mujer que se lo hacía pasar mal, y buscando simplemente terminar con todo el entramado que había alrededor de los hechos que le habían inculpado.

 

 

De nuevo con la voz de James McCaffrey, aunque esta vez con el aspecto de Timothy Gibbs, lejos de su trabajo en la DEA y como un simple detective de la Policía de Nueva York, Max Payne se reencuentra con Mona Sax, a quien creía muerta de un evidente balazo en la cabeza que habíamos podido ver en la primera entrega. La femme fatale de la saga volvía a hacer acto de presencia para poner patas arriba todas las mafias de aquella Noir York que tenían como objetivo la cabeza de Max Payne.

 

En otro acto de gallardía humorística de Remedy, en Max Payne 2 vemos cómo, no sólo Mona sobrevive al balazo de la primera entrega, sino que el propio Max sobrevive a una explosión, y luego a una bala en su cabeza por motivos misteriosos, todo tras tener que proteger a un jefe mafioso enfundado en un gran traje de Captain Baseball-Bat Boy, el superhéroe de moda que podemos ver en las televisiones del juego junto a Dark Justice y Max Heat, programas que vemos esporádicamente y cuyos nombres eran los de ideas previas al definitivo Max Payne.

 

 

A pesar de estos momentos de hilarante comicidad (no), Max Payne 2 tenía un tono más adulto que la primera parte, más noir. Esto pretendían en Remedy, aparte de pulir algún evidente defecto del original, y dando una narrativa más sólida y mejor conseguida gracias a alternar capítulos entre el pasado y el presente, con ciertas alucinaciones que al menos no intentaban hacer que anduviésemos en la cuerda floja por un camino imposible. Max Payne 2 era mucho mejor juego y más variado, aunque quizás menos intrigante y sobre todo, más corto. Pero como sorpresa, nos permitía tomar el control de Mona Sax durante un par de ocasiones muy bien introducidas.

 

Con todo esto, ¿qué podemos esperar de Max Payne 3? Sobre todo, una trama sólida y adulta que nos haga seguir teniendo confianza en los buenos guiones en los videojuegos, un producto a la altura de lo que sólo Rockstar nos puede ofrecer, y sobre todo, muchas sorpresas en Tiempo Bala en una nueva ambientación, eso sí, respetando todo lo que engrandeció a estos dos títulos a los que hoy rendimos homenaje. En unos días podremos comprobar el resultado de tanta expectación.

    • Acerca de Víctor Junquera
    • Coordinador y redactor de MundoGamers. Loco de los puzles, los shmups, los juegos de hostias y espadas y Geometry Wars. Contacta con Víctor Junquera por e-mail o en Twitter.

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