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Yakuza y Shenmue | Honor, artes marciales y videojuegos

Yakuza y Shenmue
Martes 12 de Abril de 2016 por Rafa del Río

Desde que el mundo es mundo y los videojuegos, videojuegos, las artes marciales han estado muy conectadas con esta afición, presentes por su amplia importancia cultural en los países asiáticos y pioneras en el salto a la forma de ver las mismas en la cultura occidental.  

 

La influencia de Akira Kurosawa y los binomios Yojimbo-Por un Puñado de Dólares y Los Siete Samuráis-Los Siete magníficos sirvió de introducción al boum de las películas asiáticas de artes marciales como forma de contacto entre oriente y occidente en el cine de los 70. Todo esto tuvo su pronto reflejo en los videojuegos con títulos como Yie-ar Kung Fu, Way of the Exploding Fist, Spartan X -a.k.a. Kung Fu Master-, Renegade -la versión más occidentalizada del simpar Kunio-Kun-, Double Dragon, Ninja Gaiden y, por supuesto, Street Fighter. Figuras como Bruce Lee o Jackie Chan hacían cameos interesantes en diversos juegos, y pronto los títulos de artes marciales orientales empezarían a completarse con sus homónimos occidentales con juegos de boxeo como el famoso Punch Out! de Nes, un brawler a la americana con Two Rude Dudes y todos los productos de la WWF que tan fuerrte pegaban en oriente. 

 

Uno contra uno, beat'm ups, lucha por equipos, brawlers, plataformas... cualquier excusa era buena para sacar los puños, y varios King of Fighters, Tekkens, Streets of Rages, Virtua Fighters, Street Fighters y demás loquesea-fighters después, el mundo del videojuego empezó a concienciarse de que las artes marciales son algo más que pegarle palizas a tu contrincante. Los fighting games empezaron a llenarse de filosofía y de historias ocultas tras el motivo central, darnos de patadas hasta en los higadillos, y pronto empezaríamos a conocer la motivación de los diversos personajes: Ser el más fuerte, vengar a nuestro padre, conseguir la aprobación del abuelo, ganar el premio por los caídos en la guerra, desarticular una banda de peleas ilegales, hacernos con el control de la ciudad o purgar las calles del mal. Excusas que pretendían dar una profundidad a todo esto del darnos patadas y que aunque profundizaron con juegos como Kengo, Bushido Blade, Way of the Samuray, Jade Empire y Dororo, alcanzarían su punto álgido con el juego por excelencia: Shenmue

 

 

La importancia de los valores morales

Han pasado casi 17 años desde el lanzamiento de Shenmue, y la obra de Yu Suzuki aún guarda un sitio especial en los corazones de muchos de los que pudimos jugarlo en su momento y que no vemos la hora de que llegue diciembre de 2017 para poder disfrutar al fin su tercera parte. Muchos fueron los motivos de este cariño especial que albergamos hacia la obra inmortal de AM2, pero sin duda uno de los factores más importantes fue su visión especial como juego más allá del juego, que traspasa la barrera metafórica de la pantalla de televisión para ofrecernos una serie de lecciones vitales y profundos principios con los que nos ayuda a comprender a nuestro personaje y el mundo en el que vive. 

 

Ryo Hazuki, el hijo del maestro del dôjo Hazuki, ve cómo un extraño personaje mata a su padre y lo deja inconsciente, lo que comienza una aventura de búsqueda que, más allá de la venganza, busca encontrar el por qué de este asesinato, descubrir quién fue su padre y comprender qué motivó los acontecimientos.

 

Ya desde el principio nos encontramos con un joven que encarna todos los valores e las artes marciales orientales: honor, rectitud, disciplina, compasión y capacidad de esfuerzo, valores que se recalcan en cada pequeño momento y cada flashback en el que el pequeño Ryo recibe una lección de su padre, en cada combate amistoso con su 'hermano de prácticas', Masayumi Fukuhara -Fuku-San- y en cada trato que tenemos con los habitantes del pequeño pueblo de Yamanose en Yokosuka y, posteriormente, con la gente que encontraremos en nuestros viajes por Japón y China. 

 

 

Las artes marciales como forma de vida

Ryo Hazuki es el último descendiente de una familia samurai junto a Fuku-San como discípulo adoptado, y en él se reconocen todos los valores y principios morales del código de conducta del Bushido -camino de los nobles armados-, que inspiran todos los actos y decisiones que toma a lo largo de su búsqueda. En su camino habrá lugar para el enfrentamiento y la violencia, pero siempre desde el prisma de una conducta moral intachable que confía más en el valor que en el odio, en la fuerza que en la desesperación y en la amabilidad frente al deshonor.

 

Por ello, Shenmue no era un camino de rosas ni tampoco una carretera a la venganza, sino una aventura cosntumbrista ambientada en el japón de los años 80 en la que el respeto a los mayores nos obliga a volver a casa temprano para no preocupar a Ine-San, el ama de llaves, la lealtad nos llevaba a ayudar a nuestros compañeros de clase y la honestidad  nos hacía romper con nuestro amor del instituto, Nozomi

 

Dentro del ejercicio de las artes marciales como tales también esta postura moral queda presente con la compasión mostrada ante el enemgio vencido y la humildad frente al maestro, que junto al espíritu de mejora del entrenamiento y la práctica nos ayuda a aprender nuevos movimientos y conocer nuevas sendas y estilos de lucha. 

 

 

Yakuza, el honor entre mafiosos

Tras la desaparición de Yu Suzuki de las filas de SEGA con un Shenmue II que nos dejó con gans de más pero que resultaba, junto al primero, demasiado caro para las ventas que obtenía, SEGA se volvió hacia un joven talento creativo, Toshihiro Nagoshi, y comenzó a desarrollar el proyecto Ryû Ga Gotoku, que llegaría finalmente a Playstation 2 con el impactante nombre de Yakuza.  

 

A pesar de estar protagonizado por un joven huérfano, miembro de esta conocida organización criminal nipona, Yakuza no olvidaba la profunda moralidad de Shenmue y dotó a su por entonces joven protagonista, Kiryu Kazuma, de todos los valores y principios que inspiraron, en su momento, a la casta samurái en los momentos previos al periodo Edo hasta los últimos años previos a la restauración Meiji

 

Kiryu Kazuma se demostró como un joven leal cuyo honor obligaba a vivir una serie de aventuras en las que se incluía la pérdida de la mujer que amaba, la entrada en prisión, el enfrentamiento con su propia familia -entendiendo familia como clan yakuza- y el cuidado de una niña que, en un mundo más justo, habría sido su hija reconocida. Una vez más, las artes marciales cobraban una especial importancia a la hora de inspirar estos profundos princpios morales con una filosofía de vida que incluía la maestría de otras artes de las que nos habla Miyamoto Musashi en su Manuscrito de los Cinco Anillos, y que ponían en contacto a Kiryu con un maestro de artes marciales de la escuela Komoki que le ayudaba a superar los peores momentos confiando en la fuerza de su propio espíritu. 

 

 

Criminales honorables

SEGA utilizó su juego como un estupendo escaparate desde el que poner en contacto a occidente con la Yakuza, una organización criminal aceptada dentro de la sociedad nipona y que se considera un estamento de poder dentro del propio estado. Con una imagen formada a través de luces y sombras, Toshihiro Nagoshi fue desmembrando lo mejor y lo peor de esta Yakuza, las diferencias de sus clanes y el férreo código de honor al que se atan y que, desgraciadamente, no se cumple por igual en todos los clanes ni en todos los niveles... Algo muy parecido a lo que sucedía con la casta samurái  en el pasado. 

 

Los paralelismos entre la Yakuza y la vieja figura del samurái son más que obvios, y no dejan de tener su sentido si tenemos en cuenta cómo nace esta organiización criminal, un nacimiento que, una vez más tiene su base en las artes marciales y el bushido: Tras la popularización de la figura del samurai durante las múltiples batallas entre daimyos del periodo Edo, la desaparición del shogunato, la llegada del bakumatsu y la restauración Meiji a finales de dicho periodo hicieron caer en desgracia la figura del samurái. Despedidos por sus daimyos o señores feudales, expropiados de sus tierras y con la llegada de la restauración, se prohibió portar el daishô -katana y wakizashi o espada larga (daitô) y espada corta (shôtô)- que hasta entonces había sido un símbolo del status samurai. Los guerreros nobles se convirtieron en vagabundos, en ronin que hacían el camino de la espada o se contrataban como yojimbo por unas pocas monedas. 

 

En este estado de caos social, entran en juego dos grupos sociales, los tekiya, una organización de comerciantes y criminales de poca monta que habían ganado el derecho a portar wakizashi, y los bakuto, agrupaciones que controlaban el juego y las apuestas. Muchos ronin acaban por crear bandas y asaltar los pueblos remotos, extorsionándolos y ofreciendo su 'protección' a cambio de dinero y manutención, lo que hace que los pueblos cuenten con ayuda de los tekiya, trabajando en ocasiones para los bakuto para defenderlos de estos ronin a cambio de dinero. Ambas agrupaciones, tekiya y bakuto, resultan especialmente formales en sus protocolos y ceremonias, influenciadas por la sociedad de la época y esto anima a la aparición en sus filas de antiguos samuráis desheredados

 

Con el paso de los años el código bushido y el código tekiya se unen dando lugar al código jingi -justicia y deber- de honor y respeto como forma de vida en una sociedad estamentada por el principio Oyabun-Kubon -relación de padre a hijo-. Hablamos ya de una estructura organizada y moderna, la yakuza que nace tras ser derogada en la Segunda Guerra Mundial y que toma su nombre de la jugada de dados Ya Ku Ba, el peor resultado que se puede obtener en el juego de dados Oicho-Kabu, lo que no importa, partida perdida. Una alusión a sus orígenes y su situación especial en el gobierno nipón. 

 

 

Justicia y Respeto

Volviendo al videojuego, todo este caldo de cultivo, toda esta herencia de códigos de bushido, shinobido y tekiya, de tiempos honorables, de códigos de conducta y de ver las artes marciales como una filosofía de vida y una forma de enfrentarse al día a día está reflejada en la figura de los anikis, los jefes de la yakuza y los patriarcas de las diversas familias que encontramos en el juego

 

Una vez más encontramos esa necesidad del honor y la lealtad en toda acción, lo que contrasta de forma grotesca con la naturaleza criminal de los personajes que vamos encontrando. Una vez más se refuerza el concepto de las artes marciales como una forma de mantener la cordura mediante la rectitud en un mundo oscuro en el que es fácil perderse. 

 

 

Hacen falta más juegos así

En un mercado como éste, en el que a veces la violencia y la acción injustificada nos llevan a la palestra de la televisión de forma negativa, es necesario que haya juegos que lleven más allá la profundidad de su historia y se esfuercen por hacernos comprender filosofías y conductas que están más allá de nuestro día a día occidental

 

Shenmue y Yakuza, pero también Kengo y su forma de presentar el entrenamiento de un discípulo que desa iniciar el camino de la espada, Bushido Blade y sus combates espectaculares sin barras de salud ni magias, Shinobido, Way of the Ninja y su inspiración en la auténtica figura del ninja como mercenario más allá de su estatus como asesino y espía, o Way of Samurai y su magistral forma de explicar el periodo Edo y la llegada de la restauración, obligándonos a tomar decisiones en el filo de la moralidad en base a una ética diferente a la que aprendemos en nuestra tradición judeocristiana, son un caramelo exquisito para los que estamos cansados de fútbol, disparos y onlines. 

 

Habrá que esperar al año que viene para el regreso de Yakuza y Shemue, mientras, tengo claro dos cosas: Una, que seguiré eseñando a mi hija a manejar su pequeño boken mientras a ella le apetezca seguir aprendiendo kendo. Dos, que estoy deseando que sea mayor para poder compartir con ella estos juegos que van mucho más allá de la forma de ver la vida de nuestra despiadada sociedad actual. Ojalá le gusten.

 

¡Nos leemos! 


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