Vida y obras de Hideo Kojima PS3

De Penguin Adventures a P.T. y Death Stranding

Vida y obras de Hideo Kojima

Hace varios años, cuando Hideo Kojima abandonaba Konami, escribí este artículo sobre su carrera y lo que podría significar su trabajo en solitario. Ahora, con muchas voces criticando su figura sin conocer ni una infinitésima parte de sus logros o su importancia en la industria del videojuego, y con Death Stranding en el horizonte, es un buen momento para desenterrar la historia del que fue enfant terrible y es a día de hoy, a punto de cumplir los 56 años, uno de los pocos desarrolladores de los ochenta que ha sabido mantener su ingenio intacto.

 

Podría ser el genio incomprendido del grupo de amigos de Nobita, el hermano empollón de Gackt, el personaje interesante de un manga de Ai Yazawa o incluso el informático misterioso de uno de los videojuegos de su propio estudio. Podría ser mil cosas, pero si algo ha quedado claro es que, a sus 52 años, Hideo Kojima es evolución, creatividad y pura historia viviente del videojuego

 

Nacido en agosto de 1963 Kojima ha sido guionista, diseñador, director y productor de grandes videojuegos. Ha sido vicepresidente de Konami Digital Entertainment en una empresa con la que, tras casi 30 años de trabajo duro, ha terminado en malos términos. Ni siquiera un día ha transcurrido desde que abandonara Konami y el maestro ya ha encontrado trabajo con su propio estudio, Kojima Productions, y una beneficiosa colaboración con Sony que se traducirá en un nuevo videojuego para playstation 4. ¿Los motivos? Un historial y toda una vida de la que trataremos de hacer un repaso a continuación. 

 

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Penguin Adventure o cómo hacer las cosas bien

Tras varios años de intentos infructuosos de entrar en la industria del videojuego, Hideo Kojima terminaría entrando en Konami en 1986. Al principio sería destinado como diseñador y planificador de juegos al departamento de MSX. Dato curioso que el puesto nunca acabó de gustar a Kojima, quien quería que sus trabajos fueran destinados a la placas arcade y los juegos de NES, mucho más potentes y coloridos que el viejo ordenador de 8 bits. Kojima aguantaría en su puesto y tras varios proyectos rechazados por parte de la compañía lograría convencerles con su trabajo en Penguin Adventures en octubre de 1986.

 

Penguin Adventure fue la secuela de Antartic Adventures, y con él  Kojima demostró el gran potencial que ocultaba en su interior al coger el viejo clásico de avance con scroll en '3D' y añadirle varios elementos como enfrentamiento a jefes finales, una mayor variedad de niveles, una historia tras la trama, elementos RPG con la mejora del equipo e incluso varios finales diferentes.

 

Convencidos por su gran trabajo, Konami pondría a Kojima al cargo de un proyecto en el que estaban atascados por culpa e las limitaciones de hardware de MSX: Metal Gear. Pronto, el genio del creativo del que acabaría siendo padre de la saga supo solucionar los problemas de un planteamiento erróneo, y tomando como inspiración el brillante The Great Escape (Novela de Paul Brickhill, juego de Occean de 1986 y película de los hermanos Mirisch 1963) daría forma al capítulo original de una franquicia que ha sabido sobrevivir durante casi 30 años. 

 

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Metal Gear saldría en 1987 para MSX2 y supondría una revolución en el género del sigilo dándonos la opción de enfrentarnos o no a los enemigos. Posteriormente saldría para NES, llevándose esta nueva versión duras críticas por parte de Kojima, que no participó en su desarrollo y sintió que habían corrompido la naturaleza de su obra

 

Tras Metal Gear, Hideo Kojima trabajaría en Snatcher, una espectacular aventura gráfica en la que se unía la inspiración de obras cinematográficas como el Blade Runner de Ridley Scott y Terminator, los mangas de Masamune Shirow y el anime Bubblegum Crisis. Snatcher ofreció una obra post-apocalítpica con una tematica madura y profunda que, lamentablemente, no acabo de funcionar del todo bien de cara a las ventas por culpa de la limitación de edad. 

 

Tras el bacatazo de Snatcher, Hideo Kojima volvería a la carga en 1990 con una nueva entrega de Metal Gear y un spin-off de Snatcher, ambos para MSX2. Metal Gear 2 volvió a ser un éxito con una aventura aún más profunda que su original, el espíritu Kojima enlazando ambas obras con pequeños guiños al jugador -como bien os explica Bruno aquí- y unas rutinas y motores de sigilo muy evolucionados.

 

Metal Gear 2 estrenaría la alarma de tres fases y unos enemigos con una IA muy avanzada para la época que les otorgaba visión en 45º en vez de en línea recta y la posibilidad de detectar sonidos y moverse de una pantalla a otra en nuestra búsqueda o para investigar algún incidente. Respecto a SD Snatcher, el juego no saldría de Japón, pero ofrecería un importante avance técnico con un motor de apuntado a los miembros del enemigo que posteriormente imitaría Square con Vagrant Story o incluso Bethesda con el V.A.T.S. de sus Fallouts.  

 

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Pero no todo era Metal Gear

Y junto a Snatchers, Hideo Kojima dedicó gran arte de los 90 a trabajar en otras series. Fiel a su espíritu narrador, en 1994 aparecería Policenauts, un juego a caballo entre la visual novel y la aventura gráfica que nos invita a viajar al espacio en la piel de un detective que investiga el asesinato de su esposa y la desaparición de su nuevo marido. Con un baile de influencias que va desde los protagonistas de Arma Letal hasta el corto Magnetic Rose de Kôji Morimoto pasando por la leyenda nipona de Taro Urashima y el cine de ciencia ficción de décadas anteriores, Policenauts influyó a su vez a varias obras de las que la que más sonará será, sin duda Dead Space 3. A pesar de no haber salido nunca de Japón 'oficialmente', Policenauts es una de las obras más aclamadas de Playstation y Sega Saturn, y cuenta con una traducción hecha por aficionados. 

 

En 1997, demostrando la versatilidad del genio creativo de Kojima, el maestro empezaría a trabajar en el simulador de citas Tokimeki Memorial con una trilogía de novelas visuales que completarían el universo kawaii de la romántica saga de corte shôjo. 

 

El mundo moderno conoce a Kojima

Mi generación ya había aprendido a adorar al maestro con el lanamiento del primer y envidiado Metal Gear de MSX, pero no sería hasta 1998 que Hideo Kojima alcanzaría la fama mundial con el espectacular Metal Gear Solid de Playstation. La saga recibía un más que necesario reboot en manos de su autor, y Metal Gear Solid se convirtió por méritos propios en uno de los mejores juegos de toda una generación en la consola más imprescindible de la época. 

 

El nuevo Metal Gear incluía nuevas mecánicas de sigilo, daba el salto a las 3D, contaba con una profunda historia digna de Tom Clancy en sus mejores momentos e invitaba a una jugabilidad reflexiva y de planificación a la hora de infiltrarnos en la fortaleza enemiga. Sin embargo, lo que hizo realmente grande a este juego fue el espíritu Kojima, que no dudó en introducirse él mismo en el juego para contarnos mucho más de una historia en la que las luces y las sombras podían llevarnos de la risa a la lágrima y, sobre todo, la sorpresa. 

 

Con Metal Gear Solid, Kojima demostró que Konami tenía un auténtico genio, y la Konami de la época no tuvo miedo de usarlo en posteriores años con resultados estupendos. En 2001 la compañía comenzaría el proyecto dual de anime y videojuego de mechas con ZOE, Zone of the Enders, en la que Hideo Kojima, haciendo gala de su naturaleza más acorde a Otakon, trabajó de productor. 

 

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El mismo año que ZOE y compartiendo protagonismo con promociones dentro del propio juego hacia uno y otro de los títulos, Metal Gear estrenaría plataforma con el espectacular Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty para Playstation 2. La mecánica estaba intaurada, la forma de hacer las cosas de Kojima se había vuelto legendaria, y una vez más, Konami se apoyó en el talento de una de sus estrellas para volver a dar un golpe en la mesa con la calidad de la saga. 

 

Lejos de las aventuras de Snake, en 2003 el genio también trabajaría en Boktai: the Sun is in your Hand, un divertido RPG para Gameboy Advance en el que manejábamos a Django, un cazador de vampiros que se enfrenta a las fuerzas de la oscuridad con su arma solar: 'Gun Del Sol'. Como dato curioso en el que se nota la mano de Kojima, Boktai te invitaba a escribir tu zona horaria antes de empezar el juego para que, cuando jugaras, el sol estuviera en su situo en el cielo del juego, ayudándote a tu enfrentamiento con los vampiros el jugar de día y poniendo las cosas mucho más difíciles por la noche. 

 

2004 se convierte en el año de Metal Gear con el lanzamiento conjunto de tres títulos: El esperado Metal Gear Solid 3: Snake Eater en manos y desarrollo del propio Hideo Kojima, y Metal Gear Acid, un táctico para PSP y Metal Gear Solid: The Twin Snake para Gamecube, ambos con la producción de Kojima pero sin su labor de diseñador. Por la misma situación pasa la secuela del genial Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django, que también sale ese año. 

 

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Nace Kojima Productions

El montante de trabajo es cada vez mayor, Hideo Kojima se encuentra desarrollando sus juegos, diseñando nuevas obras y produciendo varios títulos, y el 1 de abril de 2005 monta su propio sello dentro de Konami: Kojima Productions. Como jefe de este nuevo estudio, Kojima consigue convencer a Nintendo de que introduzca a Snake en el aclamado título de Nintendo, Super Smash Bros. Brawl, y junto a este logro el trabajo sigue acumulándose con la producción de Metal Gear Acid 2 para PSP.

 

2008 vuelve a ser un año importante en la vida de Kojima como desarrollador y co-director junto a Shuyo Murata de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Las cosas empiezan a estar tensas cuando la co-dirección de Kojima en el proyecto se hace casi obligatoria tras una serie de amenazas de muerte al equipo por la ausencia del genio creativo. Coincidiendo con esto, la MTV Game Awards 2008 le otorga un galardón a su carrera que Kojima recibe con unas ácidas palabras, declarando que no va a retirarse, y que continuará creando juegos mientras siga vivo. 

 

La fuerte personalidad, el carácter y los principios de Kojima quedan claro un año después cuando, tras haber declarado que no volvería a inmiscuirse en ningún videojuego de la saga, vuelve a hacerse con la producción de Metal Gear Solid: Rising y la dirección y producción de Metal Gear Solid: Peace Walker. Los motivos no sientan bien a Konami cuando Kojima declara en la Gamescom haber tenido que retractarse de su decisión porque 'había mucha confusión en el estudio y las cosas no estaban yendo como yo quería. Pensé que era necesario que volviera e hiciera Peace Walker'. 

 

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Kojima el genio

Un año después del pacto entre Kojima y MercurySteam para el desarrollo de lo nuevo de Catlevania en España bajo el nombre de Lord of Shadow nos encontramos con el resultado de las fricciones entre Kojima y Konami rodeando una presentación de Metal Gear: Rising por parte del creativo que no pudo llevarse a cabo por una supuesta exclusiva que Konami había cedido a la Tokio Game Show nipona. La cosa se soluciona con la presentación de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D para Nintendo 3DS y el ascenso de Kojima como vicepresidente de Konami Digital Entertainment en abril de 2011

 

Kojima se desliga un tiempo de su saga predilecta y comienza a trabajar en otros campos: Presenta 'Transfarring', la tecnología que permite transferir datos directamente de Playstation 3 a PSP y llevar tus juegos a donde quieras, y se alía con otro genio algo más procaz, Suda-51, para llevar a cabo Sdatcher, un programa de radio que recupera su Snatcher y del que surge una promesa de colaboración entre ambos genios para llevar a cabo un juego de aventuras al estilo de las visual novel del que no se vuelve a hablar en el futuro. 

 

En 2012, tras acabar su trabajo con el Fox Engine, que se convierte en el motor favorito de Konami, Hideo Kojima quiere volver a trabajar en videojuegos. Su nuevo puesto y su naturaleza de estrella creativa le han llevado a entrar en contacto con profesionales de varios sectores, y en 2013 son muchos los rumores que empiezan a señalarlo como el nuevo responsable detrás de un reboot de la saga de terror de Keichiro Toyama con un título que añade una ese al final para convertirse en una obsesión para todos los fans: Silent Hills

 

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P.T. El fin de una era

Silent Hills se convierte en el título de moda en todos los medios de comunicación de 2013 y 2014, consiguiendo gracias a la colaboración entre Hideo Kojima y Guillermo del Toro que aficionados del mundo del cine y los videojuegos aumenten sus expectativas acerca de un lanzamiento del que apenas había más que declaraciones de Kojima y del cineasta en diversas entrevistas y medios televisivos. 

 

La cosa alcanza cotas de auténtica locura con el lanzamiento de P.T. -Playable Teaser- en la Playstation Store de Playstation 4. Coincidiendo con la Gamescom 2014, aparece lo que termina siendo una especie de demo de ese nuevo Silent Hills que unirá a Del Toro y Kojima en algo que promete mucho pero del que realmente no había nada hecho.  

 

La demo consigue eclipsar el propio -y polémico- trabajo de Hideo Kojima en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, y la misma prensa que criticaba la forma de lanzamiento de esta especie de epílogo de The Phantom Pain alaba una demo inesperada, un lanzamiento interesante y un juego que da mucho más juego del que parece y en el que no pasa día sin que se encuentre un secreto o huevo de Pascua. No pasa día tampoco sin que Konami esquive balones acerca de ese prometedor Silent Hills, y mientras, Del Toro y Kojima siguen promocionando su colaboración sobre una serie de fanstamas de 'lo que nos gustaría que fuera'. 

 

La cosa se hace insostenible a finales de 2014 y principios de 2015, Konami empieza a derivar presupuestos para fortalecer muchas de las otras empresas que tiene, al margen de los videojuegos, y su trato hacia el genio creativo empiea a cambiar. Se confirma que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain saldrá a la luz a pesar de que la compañía no está en buenas relaciones con Kojima, y se cancela oficialmente el desarrollo de Silent Hills en abril de 2015, desapareciendo P.T. de la Store. Konami deja claro que desea seguir colaborando con Del Toro y el actor Norman Reedus, que iba a protagonizar el videojuego, pero ambos cineastas dejan claro que colaborarán, pero con Hideo Kojima, en algún proyecto al margen de la compañía si es necesario. 

 

P.T. demuestra su fuerza al seguir moviendo masas de aficionados que desean que el proyecto continúe, y mientras la asistencia de Hideo Kojima es vetada por la propia Konami en los Game Awards 2015, en los que se hace con dos galardones gracias a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, varios estudios alternativos se inspiran en su obra para desarrollar juegos como Allison Road.

 

Finalmente, tras borrar todo rastro de la presencia de Hideo Kojima y de Kojima Productions de sus juegos y páginas, Konami anuncia 'la marcha' de Hideo Kojima, marcha que se hace efectiva en diciembre de 2015. Poco después de confirmar su marcha de Konami, Sony y Hideo Kojima anuncian un acuerdo entre la compañía de Playstation y Kojima Productions para el desarrollo de un juego que iniciará una nueva saga en Playstation 4

 

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Pero ¿Quién es Kojima?

Viendo su larguísima trayectoria como desarrollador, productor y director de videojuegos y su comportamiento en los medios así como la forma que tiene de plasmar su personalidad en todos sus juegos queda claro que Hideo Kojima no es un simple desarrollador. Si Shigeru Miyamoto puede ser considerado el Osamu Tezuka del videojuego, está claro que este 'Videjuegos no Kami Sama' de Nintendo tiene su Satoshi Kon en la figura de Hideo Kojima, un creativo que aprendió mirando la obra del maestro pero que siempre supo que podría ir más allá con un planteamiento más adulto y severo de quien él consideró en su día un grande entre los grandes. 

 

La infancia de Hideo Kojima tiene todos los ingredientes de las forjas de las que salen los grandes talentos que ocultan entre sus miedos y dolores gran parte de su potencia creativa: Mudanzas constantes, la muerte de su padre a edad temprana y el ser siempre el nuevo, el chico raro de la clase, componentes que se unían a la soledad del 'niño de la llave' que llega a casa para encontrarse siempre solo. 

 

Hideo Kojima tuvo una infancia que lo invitó a la introspección, a cuidarse solo, y que le dio tiempo libre para dedicarse a sus grandes aficiones: el cine, la televisión y la literatura. Aficiones a las que más adelante se unirían los videojuegos y que crearían el caldo de cultivo del que luego saldría su potente talento creativo que siempre busca el algo más y la necesidad de utilizar todas las herramientas a su alcance para presentar la historia por todas las vías posibles.

 

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Kanpai!

Cierro el artículo tal y como lo empecé: Podría ser el genio incomprendido del grupo de amigos de Nobita, el hermano empollón de Gackt, el personaje interesante de un manga de Ai Yazawa o incluso el informático misterioso de uno de los videojuegos de su estudio. Podría ser mil cosas, pero si algo ha quedado claro es que, a sus 52 años, Hideo Kojima es evolución, creatividad y pura historia viviente del videojuego. 

 

Y ahora este genio creativo, esta estrella del firmamento del desarrollo de videojuegos, comienza una nueva andadura libre al fin de las ataduras de Konami y con todo un mundo de posibilidades por delante. No puedo menos que alzar mi copa de sake y gritar, Kampai! porque hoy es un día a celebrar. Posiblemente en media hora esté cantado Majinga Zetto debajo de la mesa. 

 

¡Nos leemos!

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Comentarios
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    • Joder, pedazo de artículo Don Rafa, me has acercado un poco mas a la persona del señor Kojima. Para mi no es ningun vendehumos, y mas en el mundo del videojuego de hoy en dia, donde todo el mundo usa este tipo de estrategia, que es mero marketing. Por cierto me has llegado a la patata, con lo del “niño de la llave”, yo era un niño de la llave 😢.
En respuesta al comentario anterior:
    • Genial el artículo. Ignoraba que uno de los primeros videojuegos que tuve para mi MSX, el Penguin adventure, era de Hideo Kojima. Realmente el efecto 3D estaba muy logrado para tratarse de una máquina tan anciana. El pinguino protagonista se convirtió en uno de los iconos de Konami, apareciendo años más tarde en un juego llamado Parodius, que tal como dice su nombre era una parodia de la saga Némesis y de Salamander y el pinguino aparecia en forma de nave espacial.
      El primer Metal Gear fué uno de los mejores juegos que pude comprar sin problemas para MSX, por que cuando esta plataforma se vino abajo en Europa pero siguió triunfando en Japón solo podias comprar novedades a través de un importador (lo localicé gracias a un anuncio en la revista MSXclub de la que ya hablamos), todos los manuales en japonés eso si, pero de este modo conseguí el mejor juego del momento, Metal Gear solid 2. Con este juego me pasó lo que te comenté en el artículo "¿Hay que ser adolescente para valorar un videojuego?", pues me dejó patas arriba, Kojima introdujo cosas que nunca había visto en un videojuego y que hoy nos parecen normales, tales como que el sonido podia alertar a los eneimgos, la visión en angulo que citas, podias enfermar y lo de esconderse en una caja de cartón, el códec, o la famosa llave que cambia de forma con el frio y el calor y que tanto flipó a la gente años después en el primer juego de Playstation.
      Luego intenté hacerme con el Super detective Snatcher pero se me escapó, en parte por que constaba de un cartucho y varios disquetes de 720 kb, una locura en esa época, y mi lector de discos era de solo 360 kb. Aún recuerdo la desilusión, soñaba con tener este juego.
      Por cierto, el Metal Gear Twin Snakes para Gamecube era como una especie de remasterización del primer juego de Playstation, vamos, tengo los dos y diria que no hay ninguna diferencia apreciable, a parte claro de que el de Nintendo tiene unos gráficos muy mejorados.
      Como colofón final Hideo Kojima me dejó un regalo en forma de guiño, tal como intenté descibir en un tema del foro ("cuando un guiño va dirigido a ti") pero de verdad que me vi incapaz de transmitir lo que sentí cuando en la escena final de Metal Gear 5 ví aparecer un ordenador MSX. Los pelos de punta, de verdad.
En respuesta al comentario anterior:
    • Muchas gracias, Gandalflin. Yo no tuve la suerte de tener un MSX, y aún así se me escapan las lagrimitas con los homenajes al pasado común que compartimos los videojugadores veteranos de la mano de Kojima.
    • Que decepción, Rafa. El "no" de posesivo iría detras del sustantivo que es poseido y no entre medias del sujeto y el sufijo "sama". Tezuka es el "manga no kami-sama" y Kojima sería el "videogame no kami-sama". Eso y que el subtírulo de MGS4 es Guns of the Patriots. Maldito noob m8.

      Troleos a un lado. Bravo por el artículo y bravo por Kojima. Se que a veces las kojimadas otaku son difíciles de aguantar, pero creo que Hideo-chwan es una de las grandes figuras que más pueden aportar al mundo de los videojuegos. Si con sólo una saga ha logrado crear tanto revuelo no puedo ni imaginarme lo que conseguirá ahora que tiene libertad creativa.

      Mucha gente está asustada de que al desprenderse de su filón haya perdido la magia, pero yo creo que no hará más que mejorar. Ahí está P.T como prueba.

      Kampai!
En respuesta al comentario anterior:
    • Jajaja lo reconozco, no pasé del hiragana. Eso sí, le tengo manía al MGS4... siempre pongo mal el subtítulo, joer. Corregidas las puntualizaciones, gracias por el comentario :)
      Y tío... esto pinta 'mu' bien
    • Da igual Rafa, si el 4 es el más pocho! jajaja aunque tengo pendiente acabar el 5 para dar un veredicto final...
      Kampai!
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