1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. WIIU

Todo lo quieres y necesitas saber de Dark Souls 2 wiiu

Todo lo quieres y necesitas saber de Dark Souls II, -  con todo nuestro amor.
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Alejandro Pascual

El anuncio de Dark Souls II ha sido sin duda una gran alegría para aquellos que no podemos abandonar el mundo de Lordran. Y por supuesto, cada nuevo detalle desde su anuncio en los VGA nos sirve para avivar la hoguera. Hay varios temas que debemos tratar. Primero, los que revelan nuevos datos acerca del desarrollo y en segundo lugar, los que entran en controversia con el espíritu de la saga, para llegar a hacernos una idea clara de cómo se está enfocando su desarrollo. 

 

A lo largo de los siguientes párrafos recopilaremos y ampliaremos los pocos datos que se saben sobre el juego, principalmente gracias a la exclusiva del último número de la revista EDGE que, si bien es menos esclarecedora de lo que nos hubiera gustado, sugiere unos cuantos puntos interesantes para reflexionar. Vamos a ello.

 

Una de las cosas más importantes que hay que tener en cuenta es que el director de la saga, Hidetaka Miyazaki, pasa a ser supervisor de la entrega y poco ligado al proyecto, pasando el testigo a dos co-directores: Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, ambos pertenecientes a la saga de mechas Another Century's Episode. Según apunta EDGE, la razón por la que Miyazaki no forma parte del proyecto podría no ser tanto una decisión personal sino una decisión de la propia FromSoftware y NAMCO BANDAI Games. "La decisión acerca de las nuevas asignaciones no fue tomada por mi; fue tomada por FromSoftware y NAMCO BANDAI en conjunto". No, no soltemos nuestra ira todavía. Las teorías sobre esta decisión que la propia EDGE baraja son dos. Por un lado, Dark Souls es la última franquicia que ha funcionado en la compañía japonesa que no ha tenido suerte sin embargo con otras apuestas incluso más fuertes. Dark Souls es el milagro de NAMCO BANDAI. Una obra querida por crítica y público que si bien tiene unas ventas aceptables, podrían (y digo podrían) ser aún mayores si el juego fuera más (glup) accesible. Primera vez que nos encontramos con la palabrita y no será la última.

 

Esta es la tendencia negativa. Si Dark Souls II quiere madurar como producto que alcance a una audiencia más amplia, tiene que ser más accesible y no producto de la búsqueda de incesantes guías y wikis. Pero hay otra explicación que da EDGE y que nosotros compartimos que quizá tuviera más sentido aún. Y es que si un tal Miyazaki aparece de la nada para crear una de las obras modernas más veneradas de los últimos tiempos, quizá pueda hacerlo de nuevo. De nada sirve que siga al mando de una franquicia que, por otro lado, ya está encaminada, si podemos hacer que quien golpea primero, golpee dos veces. En consecuencia, Miyazaki estaría embarcado en la producción de una nueva licencia para NAMCO BANDAI Games, mientras supervisa el trabajo de Shibuya y Tanimura.

 


De acuerdo, ya tenemos nuestro punto de partida. No solo es probable y casi asegurado que Dark Souls se convierta en franquicia sino que además es posible que le salga un hermano. Si este hipotético juego seguirá la filosofía de la saga Souls es algo que solo Miyazaki y NAMCO BANDAI lo saben.

 

¿Seguimos en Lordran, o no?

 

Vamos a alternar este tipo de decisiones acerca de Dark Souls II con características del propio juego, para variar un poco el asunto. El primer asunto a tratar es la localización. Tomohiro Shibuya dice: "El nombre del mundo será clave para la historia. Lo revelaremos próximamente, pero no en el primer anuncio. Si Lordran fuera una zona de digamos, la Tierra, el emplazamiento de este juego será algo completamente diferente".

 

Dificil de seguir las pequeñas pistas de Shibuya. Pero la única razón por lógica que encontramos para que no se revele el nombre de la localización es que ya la conocemos. Y si bien las localizaciones de Demon's Souls debieran ser descartadas por tema de derechos, la única respuesta que nos viene a la mente es Oolacile, miles de años atrás. Sí, la localización que vimos en la versión de PC y en el DLC Artorias of the Abyss. De hecho, echando de nuevo un ojo al trailer, esos entornos boscosos bien podrían pertenecer a los jardines y bosques de la ciudad condenada. De hecho, si nos trasladáramos miles de años al pasado, Dark Souls II podría rescatar perfectamente Lordran sin ser el mundo que conocimos. Las ruinas de Nuevo Londo no sería ruinas, y donde ahora se construyeron fortalezas y ciudades, antes serían escenarios naturales que aparecen en el propio trailer del juego. Esto no me lo estoy inventando yo. Según las propias palabras de Shibuya: "El concepto del tiempo y la existencia del tiempo es algo que será clave en Dark Souls II". Cuando EDGE le pidió ser más claro, repitió la misma frase sustituyendo «tiempo» por «eras».

 

¿El puente colgante de Aramis?

 

Otra de las teorías que podrían encajar según el trailer es que la localización del juego fuera Aramis, al cual tuvimos un leve acceso a través del cuadro pintado en la ciudad de Anor Londo. El entorno nevado encaja y ese momento del trailer en el que el caballero cruza un puente colgante encaja aún más con el principio del Mundo Pintado de Aramis. Esta es la teoría que más seguidores está teniendo en la red, que además se relaciona con el final oscuro de Dark Souls, cuyas consecuencias del final se antojarían muy similares a los entornos fríos y nevados de la ciudad del cuadro.

 

Más accesible, más directo… ¿Igual de difícil?

 

Este es el tema más polémico de todos los que rodean a Dark Souls II. ¿Cuál es la intención de los nuevos directores? ¿Crear un juego bajo unas pautas, seguir fieles a la obra original o llevar el juego según sus propios gustos? Probablemente un poco de todas ellas. Para su co-director Tomohiro Shibuya, Dark Souls  es un juego demasiado enrevesado, con un sistema que no termina de ser claro y que obliga al jugador a buscar en Internet explicaciones a todas las características del juego. "Personalmente", dice Shibuya, "creo que el sistema de pactos era algo difícil de entender completamente y experimentar en Dark Souls, y estoy intentando hacerlo más accesible a los jugadores. Y no solo el sistema de pactos, sino muchos otros aspectos a los que creo que eran difícil de adaptarse".

 

Aquí es donde la matan. Pero hay que pensar bien las palabras de Shibuya antes de hacer ningún juicio. Si bien es cierto que muchos jugadores preferirán que no se toque lo que hacía Dark Souls ser como es, lo cierto es que otro buen porcentaje de jugadores agradecerán que algunas cosas sean más claros. Y hay que ser honestos en este punto, porque ¿quién era capaz de entender para qué servía ser Sirviente del Caos? Y bueno, ese era medianamente sencillo, pero otros como la Espada de la Luna Oscura había que hacer un carrera y doctorado. O, evidentemente, consultar una wiki. Lo mismo ocurría con algunas armas especiales y bastante difíciles de fabricar.

 

Y ese es el punto. ¿Quieres jugar a Dark Souls con la ayuda de la comunidad o quieres jugarlo solo? El original, como hemos visto, exigía de paciencia si querías exprimir el juego al máximo, mientras que Dark Souls II parece estar enfocado a explicar de algún modo como sacar todo lo posible al juego, dentro del juego. "¡No voy a tocar los controles!", se justifica Shibuya.

 

"Seguiré el mismo concepto de Dark Souls, pero hay un montón de elementos de la historia ocultos que algunos jugadores pueden no haber pillado del todo, y espero hacer eso un poco más claro o expresárselo al jugador de una forma más directa — no solo la historia, sino el propio mensaje. Había muchos elementos sutiles en Dark Sols, y eso es algo característico de Dark Souls. Pero personalmente, soy del tipo de persona que prefiere ser más directa en vez de sutil, y creo que esa parte de mi creará una diferencia sustancial en los jugadores cuando jueguen a Dark Souls II. Será un juego más directo y comprensible".

 

De este parrafito podemos sacar algunas conclusiones interesantes. Calificar Dark Souls como sutil es ser muy humilde. El juego es parco en palabras. Cada pequeño texto del juego, incluso escrito en la descripción de los escudos, es un mensaje que puede revelar muchísimas pistas sobre el mundo de Lordran. Para un jugador directo, estas pistas se perderán, aunque siempre tendrá esa sensación de tristeza de la que está impregnado cada rincón. La intención de Shibuya parece querer seguir marcando esta tristeza, pero sin tantos mensajes escondidos, por lo que es de esperar que la narración de Dark Souls II se vea aderezada con un guión más explícito y abundante, que nos cuente abiertamente lo que ha ocurrido y lo que está ocurriendo en el juego. Al igual que los pactos, secretos y armamento, Dark Souls II dará más detalles a los jugadores para hacerse una idea más clara, pero menos sutil.

 

La técnica. El Souls de la siguiente generación.

 

Dark Souls es un juego innegablemente hermoso. Es el perfecto ejemplo de diseño artístico, precisamente porque es el perfecto ejemplo de mala programación. Sus modelados no son los mejores de la generación, sus texturas pueden ser pobres y sus caídas de framerate han llegado incluso a ser un terrible dolor, conocido por todos en Blighttown. Podemos decir incluso que la versión de PC ha sacado los colores a FromSoftware. El parche DSFix y posteriores modificaciones han dado a relucir el potencial que habría tenido el juego con un poco más de cuidado. No solo con unos estables 60 cuadros por segundo, sino con unas texturas increíblemente definidas, una resolución a 1080p cristalina y unos efectos de anti-aliasing casi perfectos. La mala arquitectura, de hecho, llega a tal punto que está dando terribles dolores de cabeza a los modders que a día de hoy no han sido capaz de crear un sincronismo vertical totalmente efectivo, si bien han sido capaces de mejorar la flora y los efectos lumínicos así como otros pequeños detalles.

 

El tema técnico es uno de los puntos en el que el equipo de Dark Souls II va a tomar muy buena nota. Una de las mejores noticias que los jugadores recibirán es que el juego volverán a tener servidores dedicados, por lo que los que disfruten de partidas PVP no tendrán de qué preocuparse. Asimismo, Miyazaki estuvo muy preocupado por el lanzamiento prematuro de Dark Souls, y su posterior arreglo a base de parche, así que ha prometido que Dark Souls II no saldrá hasta que esté perfecto. Aunque el compromiso tecnológico debe ser fuerte, la principal directiva ya ha declarado que es la acción y el combate lo que llevará el peso del desarrollo, por lo que podemos esperar un sistema aún más visceral y mejores colisiones entre los ataques del jugador y los enemigos.

 

De igual forma, pese a que el juego ya ha sido confirmado para PS3, Xbox 360 y PC, con una petición online para llevar el juego a Wii U, el motor de Dark Souls aún es una incógnita. Según las informaciones de EDGE, el equipo lleva trabajando en Dark Souls II desde Septiembre de 2011, con un 25% del trabajo hecho aproximadamente. EDGE apunta a que, indudablemente, el juego estaría listo para afrontar la campaña navideña de 2013.

 

Sin embargo, ante la pregunta de si el juego estaría listo antes del fin de la generación, que se avecina previsiblemente con un lanzamiento de la próxima Xbox en noviembre de 2013 y de PlayStation para la primera mitad de 2014, Shibuya educadamente ser negó a hacer comentario alguno. Esto, si bien simplemente se debe a que no hay confirmación oficial de una fecha y que siempre puede haber algún que otro retraso, genera también dudas sobre si veremos alguna versión de Dark Souls II preparada para las consolas que están por llegar. A medida que se vayan descubriendo datos sobre su motor, podremos tener una respuesta aún más clara, ya que de momento lo único que sabemos es que el equipo que conforma el juego es sustancialmente mayor. 

 

EDGE, por su parte, que ha visto 10 minutos del juego pero que al parecer no le es posible revelar información sobre ellos, dice convenientemente en un pie de foto bastante bien escondido que lo que ellos vieron in-game no alcanzaba el nivel de hiperrealismo del trailer, pero estaba «tentadoramente» cerca. Tras su primer vistazo al juego, la revista inglesa dice que la factura técnica está a la altura de lo visto en juegos como Watch Dogs y Star Wars 1313. De ser así, es muy probable que el motor de Dark Souls II esté ya preparado para la siguiente generación, que por otro lado sería lo lógico y normal, y dadas las fechas, Dark Souls II podría ser de los primeros juegos en tener tanto versión para la presente como para la siguiente generación, a excepción de un retraso importante que traslade todo el proyecto a las consolas futuras.

 

Gráficamente impecable. Y según EDGE, el gameplay es muy cercano a lo visto en el tráiler.

 

Con la nueva dirección por bandera y un equipo mayor, es de esperar novedades importantes en la saga. Algunas de ellas tendrán que ver con la climatología. Shibuya dice que "no estamos pensando en una localización cubierta de nieve o ventiscas", pero "el aspecto del clima y la nieve es algo que estamos investigando y pensando en cómo implementarlo". A tenor de esto, EDGE sugiere un clima dinámico, lo cual compartimos a medias. Si bien tener lluvia, niebla, ventiscas y nieve serían algo formidable para un Souls, preferimos que sea la dirección la que decida cómo se comporta cada escenario en vez de hacer un ejercicio de aleatoriedad como cualquier sandbox. Por otro lado, un artwork ha revelado que veremos océanos en Dark Souls II, algo poco visto en la serie y con lo que Shibuya parece estar muy emocionado. 

 

En cuanto a los enemigos, las muestras que se han enseñado denotan de nuevo la intención de los nuevos creadores de ser más directos y expandir más la información de lo que nos rodea. Algunos de ellos tienen explicaciones precisas acerca de su "monstruosidad" como un científico loco que crea experimentos a lo Frankestein, o una araña parasitaria que se coloca en la espalda de un hombre y a través de una de sus patas es capaz de controlar su voluntad. Otros, como una especie de zombi son "alto secreto". Y algunos, como un caballero negro subido a un carro con dos caballos espectrales, será la consecuencia del nuevo sistema moral de Dark Souls II. Así que si te portas mal es posible que tengas la mala (o la buena, quién sabe) suerte de encontrártelo. 

 

El último bastión hardcore

 

Con todo, EDGE apunta a que NAMCO BANDAI y FromSoftware pueden "querer la audiencia de Skyrim". Mientras que las compañías siguen haciendo sus cábalas, nosotros seguimos haciendo las nuestras. Para muchos jugadores, Dark Souls es la definición de "el último bastión hardcore" y de guerras contra Skyrim no quieren saber nada. En lo que respecta a los jugadores que aman esta franquicia y van por su Nueva Partida +++, lo único que les interesa que sea Dark Souls es, sencillamente, Dark Souls. 


<< Anterior Siguiente >>